проверено можно брать halo reach вот он все таки есть в игре
Halo: Reach
«В общем, в конце все умирают!» — главное, что было известно по поводу нового Halo, и понятие «спойлер» к этой игре неприменимо. Авторы, конечно, никакой тайны не делали: Рич падет, ковенанты прорвутся, оставив за собой куски обугленной плоти и битое стекло, — об этом даже книгу написали. О том, что на протяжении игры бойцы «благородных спартанцев» (команда так и называется, Noble) будут последовательно гибнуть, тоже все знали: немногим повезло, как Мастеру Чифу, уцелеть в битве за планету, и даже безымянный главный герой не из их числа. Разбомбив Рич, Bungie признаются фанатам в любви и прогоняют титры всех частей Halo разом, бросив ельцинское «я устал, я ухожу». Сложно поверить, но Reach — это, несмотря на то что с нее все и начиналось, действительно конец.
Чтобы помнили
В Reach редко бывает темно: даже если на дворе ночь, вокруг что-то постоянно горит и взрывается.
Понимая важность момента, Bungie предпочитали по поводу собственно игры особо не распространяться и даже на парижской демонстрации в офисе Microsoft, когда все было практически готово, показывали в основном мультиплеер. То есть было не совсем понятно, чем же именно Reach отличается ото всех прочих Halo. Да, мы впервые играем за рядового спартанца: они сильнее спецназовцев из ODST, но все еще слабее Чифа. Да, мы впервые с самого начала знаем, что же в итоге случится с главным героем. Да, дебютируют, наконец, космические бои. Дальше Bungie, стыдливо бегая глазками, рассказывали что-то там об улучшенном балансе в онлайне, хотя всех, конечно, волновало другое.
Если вы вдруг знаете о Halo только на уровне «консольный шутер про всякое фиолетовое» и не понимаете, чем же игры, которые выглядят на видеороликах абсолютно одинаково, в принципе могут отличаться, — вот пояснение специально для вас. Приемы у авторов действительно практически не изменились с 2001 года: транспорт, открытые пространства, плазма-гранаты и излюбленный трюк «а вот прилетел корабль и высадил еще двадцать ковенантов». Но при этом разработчики каждый раз позволяют себе эксперименты с левел-дизайном, у каждой игры свое настроение, свой собственный темп и ритм. Combat Evolved была одной большой более-менее спланированной операцией, яркой пробежкой через довольно тесное Кольцо с большим взрывом в финале. Halo 2 — гораздо более суетная игра: инопланетяне атакуют Землю, Чиф мечется из угла в угол, война со всех сторон, есть какой-никакой размах и даже большие танки. Третья часть — это уже полноценный космический эпик со спасением мира. Наконец, ODST опускается до проблем рядовых спецназовцев, предлагая вариацию на тему Call of Duty — нарезку ярких эпизодов, кое-как связанных между собой грустными прогулками по оккупированной территории.
Теперь покататься можно не только на военной технике, но и на гражданском транспорте. Даже на юрком погрузчике — удобно давить визжащих ковенантов!
Теперь эта особая атмосфера дополнена еще и висящим в воздухе ощущением приближения чего-то большого и нехорошего. Игра буквально пронизана упадническим настроением: подумав «да что там, мы все все равно скоро сдохнем!», спецназовцы не щадят себя, пачками жертвуя своими жизнями ради общего блага. Лишь главный герой, спартанец номер шесть, которому под конец искусственный интеллект доверяет передать земному начальству важные данные, становится чуть важнее остального пушечного мяса. Впрочем, ненадолго: выполнив миссию, «шестой» тут же превращается из временного избранного в такого же бойца, как и все. То есть без пяти минут мертвого.
Все умрут, а я… тоже
Разумеется, Bungie в очередной раз переработали движок, но по-прежнему главная графическая достопримечательность Halo — когда подрывается какой-нибудь инопланетный робопаук.
Понятно, что в своей последней Halo-игре Bungie не могли отделаться простым увеличением архитектурного размаха уровней. Впервые со времен второй части произошли видимые изменения в механике (то, что вам нужно искать аптечки, а автоматически восстанавливается только щит, в расчет не берем — это давно уже не новость). Так, спартанец подбирает некие устройства, дающие ему спецспособности: возможность быстро бегать или пускать вокруг себя энергетические импульсы — это, конечно, безделица, а вот джетпак — совсем другой разговор! Понятно, что в Halo, со всеми его причудливыми футуристическими конструкциями, это почти читерский прием — свободно взмыть в воздух, перескочить через крышу и забросить опешившему ковенанту гранату за шиворот. Поэтому, должно быть, заряд так быстро выдыхается.
Ну да бог с ним, с космосом, — этот эпизод проходится быстро и легко, вы забудете о нем уже через полчаса. У Halo: Reach есть одна по-настоящему серьезная проблема — сценарий. И раз уж у нас тут масштабное прощание, настало время подвести итог: у Bungie действительно никогда не было хорошего скрипт-специалиста. Они рисовали красивейшие миры, придумывали интригующие сюжеты, но когда речь заходит о персонажах и диалогах, то тут все традиционно грустно. И Reach для них — игра-ловушка: сюжета как такового тут в принципе нет, классическая трагедия должна держаться исключительно на героях и их судьбах. По этой же причине документальные фильмы о «Титанике» можно воспринимать совершенно отстраненно, как новости вида «сегодня где-то там автобус перевернулся, все умерли», зато картина Кэмерона, с которой Bungie не уставали сравнивать свою игру, вполне способна отправить кого-нибудь в эмоциональный нокаут.
Вся информация о героях Reach исчерпывается фразой «крутые вояки», и именно поэтому нам, в общем-то, все равно, что там с ними станет, — мы даже собственного имени не знаем. Bungie отказались от участия Чифа в заключительной игре именно потому, что он выживает, а надо, чтобы все умерли, — но задумка не удалась. В Reach есть ровно три строчки диалогов, не относящихся к рассуждению о том, что там у нас в очереди на подрыв.
Перед вами — аргументированный ответ на вопрос, какая часть Halo лучше.
Мы не стали лишний раз напоминать, какой у Halo крутой мультиплеер. Вы, должно быть, и так в курсе.
Но все это, конечно, не отменяет того обстоятельства, что Reach — это для авторов очень личная игра, и это чувствуешь всем сердцем. Таких боев, такого размаха в Halo еще не было. Полноценная снайперская миссия под раскаты грома, сумасшедшая атака побережья, усеянного защитными турелями, бешеное столкновение техники стенка на стенку — в лучшие свои моменты это все напоминает Modern Warfare, только в промежутках — не картонное сафари на злобных русских, а глубокий, умный шутер. И пусть с драматургией не задалось, пусть игра несколько раз срывается на традиционные для Bungie скучные коридоры, пусть герои, кроме как раскраской брони (и изредка аэрографией на шлеме), ничем не отличаются. Зато, когда авторы по-тарковски затягивают печальные ракурсы, когда капитан, управляя кораблем, отчаянно таранит гигантского механического паука, когда, наконец, ковенанты начинают финальную бомбардировку Рича, равнодушным остаться решительно нельзя. Все-таки только что закончился настоящий Halo, и если вас не волнует такое событие, то вы, наверное, вообще не интересуетесь видеоиграми.
Halo: Reach
«С самого начала вы знаете, чем все закончится» — так звучит официальный слоган Halo: Reach. Прежде всего он относится к сюжету: с падения планеты Рич началось все то, что вы могли наблюдать в трилогии Halo. Узнав о возможности лично поучаствовать в обороне заранее обреченной планеты, любой человек, неравнодушный к этой вселенной, должен немедленно упасть в обморок от переполняющих его гордости и счастья.
Есть у слогана и второй, скрытый смысл. Halo: Reach — это последняя игра серии, которую сделала сама Bungie, заварившая всю эту кашу о противостоянии людей и Ковенанта. Работников студии можно понять. Люди, создавшие одну из самых узнаваемых научно-фантастических вселенных, просто устали десять лет подряд делать одно и то же. Они ушли от Microsoft и после Reach грозятся выпустить совершенно новую, мультиплатформенную игру. Вряд ли серия, ставшая визитной карточкой Xbox, после этого умрет, но вот прежней уже не будет никогда. Так что пропускать этот исторический момент, если у вас есть Xbox 360, ни в коем случае нельзя. Особенно учитывая то, что Halo: Reach всерьез претендует на звание лучшего шутера для этой платформы.
Спартанцы не умирают
Пришельцы со щитами слабы, но ужасно надоедливы. Зато от удара в лоб прикладом их даже энергетическое поле не спасает.
Чтобы понять, насколько же сильно Halo: Reach непохожа на предыдущие игры серии, нужно как минимум еще разок бегло ознакомиться с Halo 3 и, желательно, Halo 3: ODST. В первом случае мы имеем дело с классическим Halo: Мастер Чиф с шутками и прибаутками спасает человечество от Ковенанта и Флада (разумных паразитов, плодящихся в огромных количествах). Именно так и должен вести себя герой вселенной — уверенно и рискованно.
Во втором случае нас переселяют из тела всемогущего спартанца в обычного пехотинца и на своей шкуре позволяют прочувствовать, насколько сложно сражаться с инопланетянами, будучи всего лишь человеком. Как результат, игра стала мрачнее, сложнее и позволила разглядеть даже в самых маленьких и слабых, пищащих смешными голосками инопланетянах реальную угрозу собственному здоровью.
Halo: Reach пошла еще дальше. Здесь царствует густой и безраздельный фатализм. Это не значит, что тут все жалеют себя, льют слезы и произносят длинные мрачные диалоги. Наоборот, армия и спартанцы обороняют города, эвакуируют мирное население и без тени сомнения вгрызаются в каждый клочок Рича. Потому что отступать некуда, следующая остановка Ковенанта — Земля. Но что бы вы ни делали, каких бы локальных успехов ни добились, ситуация становится все хуже, хуже и хуже. Только что вы ценой огромных усилий, пожертвовав одним из членов отряда, уничтожаете гигантский космический крейсер врага, как тут же из подпространства выскакивают еще десятки таких же — и приходится срочно прыгать из космоса на поверхность Рич, причем без парашюта. Пять минут назад вы сражались за город, защищали гражданских и выкуривали инопланетян из небоскребов, но вот мегаполис накрывает ядерным взрывом — и приходится утешать себя мыслями о том, что несколько кораблей с беженцами все-таки успели спастись.
В игре нам позволяют собственноручно нарядить своего бойца. Можно изменить даже голос. За пару месяцев мультиплеерных боев вы, может быть, сумеете накопить кредитов на харизматичный бас Мастер Чифа.
И так — постоянно. Чем дальше вы углубляетесь в игру, тем ближе неотвратимый финал и тем очевидней становится тщетность всех попыток избежать неизбежного. Такой стиль повествования встречается в играх крайне редко и обычно затрагивает исключительно главного героя и его ближайшее окружение. В Halo: Reach все то же самое происходит в масштабах целой планеты, а за финал Bungie можно вручить если не «Оскара», то хотя бы шоколадную медаль, шоколадный орден и именной кортик. Не будем портить вам удовольствие, лишь посоветуем перед последней, одиннадцатой миссией запастись несколькими носовыми платками.
Правда, просто так, без цели вас сценаристы все-таки не оставят. Не стоит забывать, что Halo: Reach — это прямой приквел самого первого Halo. Мастер Чифа вам, конечно, не покажут, но если вы еще помните корабль Pillar of Autumn и не забыли про искусственный интеллект Кортану, то эмоции от последней трети игры будут в два раза сильнее.
Без лица. Герои, скрывающие свои лица |