Фича в игре что это

Что такое фича? Примеры для применения этого слова

Многие люди слышали выражение «это не баг, а фича». Что такое баг, знает большинство людей. Это ошибка, которую допустили программисты, но что за фича?

Судя по смысловой нагрузке, это что-то полезное, противоположное ошибке. Однако понять, что это конкретно очень сложно. К тому же это слово можно услышать в речи подростка или молодого человека, тогда понять значение становится еще сложнее.

В этой статье мы расскажем, что такое фича. Также предоставим примеры употребления этого слова.

Что такое фича в сленге

Что такое фича в программировании игр

Что такое фича в IT-сфере

Как отличить баг от фичи

Как использовать слово фича в обычной жизни

Как повысить уникальность текста

Что такое фича в сленге

Фича в игре что это

Итак, вам стало интересно, что такое фича в сленге. Если вы услышали слово фича в речи своего ребенка или знакомого подростка, то он мог использовать его в определенном значении.

Например, в значениях «особенность, уникальная деталь, необычная вещь, неповторимая функция».

Слово фича может встречаться в таких предложениях:

«Фича этого банка в том, что он позволяет своим клиентам делать онлайн переводы без комиссии на карты других банков». Или фича данного мерча в том, что его можно не только в том, что его можно носить, но и использовать его в качестве светоотражателя в ночное время». В данном случае слово фича копирует значение своего синонима «фишка». Подставьте это слово на место первого, и смысл приложения не изменится.

Чтобы лучше понять, что такое фича, представьте себе эволюционную цепочку. Каждый новый скачок эволюции был проделан с помощью фичи. Например, появление легких у земноводных, приспособление к живорождению для сохранности потомства до его развития, прямая спина и обезьян для освобождения рук и т.д.

Однако часто слово фича относится к продуктам программистов, т.е. к играм, программам, сайтам и т.д. именно из этой сферы пришло сленговое слово в язык молодежи.

Давайте посмотрим, что такое фича в языке программистов.

Что такое фича в программировании игр

Большинство людей узнало, что такое фича только из мира игр. Игрокам часто попадаются баги, т.е. ошибки программистов, которые писали эту игру.

Например, в игре StarCraft от компании Blizzard была найдена ошибка. Моб Зергов, Муталиск, двигался в сторону атаки, когда должен был стоять на месте. Это был бы баг, если бы позже его не признали полезной функцией. Он казался в игре более живее и делал игру подвижной и насыщенной. Во второй части StarCraft этот баг стал фичей, т.е. ошибку уже допустили специально.

Таким образом, какая-либо ошибка в программировании может принести пользу, стать непредусмотренной полезной функцией.

Сейчас программисты часто используют выражение «не баг, а фича», хотя на самом деле это все-таки ошибка работника.

Фича в игре что это

Что такое фича в IT-сфере

Помимо программирования распространение слову фича дала IT-сфера. Например, в социальной сети Телеграм шифрование стало фичей. А Клабхаус сделал свою фичу – регистрацию только по приглашению.

Чаще всего Айти встречаются с фичей при написании и использовании сайтов. Иногда сайт может обладать уникальной особенностью, например, стилем и размещением информации.

Иногда айтишники в первую очередь рассказывают про фичи, чтобы показать заказчику все особенности нового продукта.

Таким образом, что такое фича в IT? Это необычное дополнение к собственной разработке или продукту, чтобы сделать его уникальным.

Как использовать слова фича в жизни – примеры

Итак, давайте посмотрим, какие примеры можно использовать в своей речи со словом фича.

Итак, теперь вы можете строить предложения по аналогии с данным примером.

Как отличить баг от фичи

Фича в игре что это

Чтобы отличить баг от фичи, нужно посмотреть на ее функцию. Если ошибка мешает играть, использовать продукт и т.д., то это, определенно, баг, который необходимо устранить как можно скорее.

Если это фича, то она не будет мешать. Наоборот, она может принести пользу. Например, даже пролитый кофе на рисунок профессионала может не испортить рисунок, а сделать его более загадочным и уникальным. Это приведет к повышению цены за картину.

Например, в игре Марио на первом уровне можно прыгать все время и наткнуться на невидимый грибочек, который даст дополнительную жизнь игроку. Такие невидимые встречаются во многих играх. Их можно обнаружить случайно или по намекам от разработчиков.

Таким образом, отличить баг от фичи очень легко. Если функция не приносит неприятностей пользователю, то это просто фича от разработчиков.

Фича в игре что это

Как использовать слово фича в обычной жизни

Чтобы использовать слово фича в обычной жизни, вам нужно понять ключевой смысл этого слова. Это особенность какого-либо предмета, программы или живого существа. Это его уникальная черта.

Часто про новую фичу можно узнать, если начался хайп, т.е. новость предана огласке. Что такое хайп, мы рассказали в предыдущей статье

Поэтому вы можете использовать слово фича в любом предложении. Если хотите убедиться в том, что фича подходит по смыслу, для начала подставьте слово «фишка».

Как повысить уникальность текста

Наш сервис Killer-antiplagiat.ru помогает всем пройти проверку на антиплагиат. Для этого нужно только повысить уникальность текста до 80-90% за 1 минуту. Сделать это можно прямо сейчас. Сайт абсолютно автоматизирован, и вы сможете самостоятельно обработать ваш документ. Достаточно только добавить его на сервис и выбрать режим обработки.

Ваш текст при этом не изменится. Файл будет зашифрован, чтобы сервис поиска плагиата не смог найти заимствования. Поэтому вам не придется ничего делать самостоятельно.

Также мы можем за вас написать курсовую или дипломную работы. Сделать заказ вы можете в любое время суток. Оператор ответит вам в течение 1 минуты.

Вы сможете с первого раза пройти проверку на антиплагиат и сдать свою работу.

Итак, давайте подведем итог, что такое фича? Это уникальная черта программы, продукта, живого организма, которая приносит пользу и помогает. Фича может стать результатом ошибки, но при этом будет лишь особенностью, а не багом.

Источник

В разработке как оно есть

Что надо знать на этапе подготовки и внедрения фич.

Когда перед тобой стоит огромное количество задач, то иногда что-то упускаешь, а это влечёт за собой колоссальные последствия. Наше дело: поделиться с вами опытом и деталями разработки игры.

Данная статья повествует о технических аспектах разработки. Она будет интересна тем, кто в данный момент создаёт игру, а также тем, кто хотел бы оптимизировать свои процессы разработки.

Существует несколько моделей процессов, каждая из которых описывает свой подход в виде задач и/или деятельности, которые имеют место в ходе разработки. В нашей команде процесс разработки какого-либо элемента игры с нуля и до внедрение фичи в игру происходит так:

Это, наверно, самый интересный и весёлый этап. Этап, который подразумевает собой творчество. Формально, идея это — форма разрешения противоречия между проблемной ситуацией и экспертом, который должен её решить. Основная функция идеи — достижение синтеза знаний. Этап нахождения принципа или идеи решения является наивысшим в творческом поиске.

У нас в команде все предлагают свои идеи, делятся мыслями. В итоге всё заканчивается спорами, все начинают ненавидеть друг друга. шутка! В нашей команде всегда высказывается каждый, и мы приходим к общему мнению. Первоначально итоговый вариант утверждается «на словах», а потом уже мы переходим ко второму этапу.

Эта фаза подразумевает написание кучи маленьких деталей, которые выражают какую-то часть будущей игры. Например, у вас есть идея классного управления для персонажа, которое станет основной фишкой. Берёте и делаете на кубиках пяток вариантов реализации, убедитесь, что идея годная или плохая, продолжаете или прекращаете разработку. Суть этого этапа — минимальными средствами в кратчайшие сроки проверить все свои предположения и, если повезёт, найти новые идеи.

Итого, этап «Идеи» состоит из следующих подэтапов:

Брейншторм. Каждый член команды предлагает свои идеи по решению определённой проблемы в свободной форме. Предлагают вообще всё, что приходит в голову, каждая идея фиксируется на бумаге, даже если какой-то сумасшедший предложит сделать «огромных космических джедаев с мечами вместо рук и топорами вместо ног», то это также можно записать, ну или поговорить с ним о его психологических проблемах.

На этом этапе ничего не отметается, ведь каждая новая идея генерирует ещё пять следом. Отметёте одну идею на корню, значит отмените ещё пять, которые могли родиться на её основе.

Отбор. Происходит отсечение неподходящих идей и выявление наиболее подходящих из всех предложенных. В идеале, должен быть концепт-документ, в котором чётко прописаны жанр, целевая аудитория и особенности вашей игры. С помощью этого документа и отметаются неподходящие идеи.

Например, если вы делаете слешер, то идея с какой-нибудь сложной экономикой не подойдёт (человек, зашедший просто поубивать монстров здоровенным мечом, не захочет сидеть и просчитывать, к примеру, как лучше распорядиться деревом, камнем, золотом и еще кучей ресурсов сразу, чтобы что-то создать; если и делать крафт в такой игре, то более простой).

Либо, если ваша ЦА — это дети от 0 до 8 лет, то вводить в игру маньяка с кровавыми топорами — не лучшая идея. Однако на этапе брейншторма такие идеи не должны отметаться ни в коем случае.

Решение. Кто-то должен взять на себя ответственность в принятии решениея по согласованию одной из идей (или нескольких) и отменить все остальные идеи. Это сложнее, чем кажется, и порой сложно принять решение, особенно когда существует сразу много крутых идей. Однако должно быть решение по утверждению фичи, основываясь на концепт-документе игры, бюджете игры, возможностях команды и прочих факторах.

Этим этапом у нас занимается геймдизайнер. Собирает в кучу ещё раз то, что обсуждалось на предыдущем этапе, и переводит это в «слова на бумаге», составляя техническое задание. Здесь идёт полное подробное разъяснение по работе элементов игры.

В основном описывается несколько типовых документов: для художника и для программиста и ещё 3D-моделлера. В первом случае описывается элемент с визуальной стороны, во втором – с технической. Эти процессы могут показаться немного скучными, но геймдизайнер совсем так не считает и говорит что получает от этого «огромное удовольствие». Из этих документов образуется что-то ценное, значимое и целостное.

Что мы предлагаем для решения как творческих задач так и технических:

Декомпозиция. Разбивайте задачу на более мелкие части. В конечном результате, это сэкономит довольно много времени, каким бы это не казалось ресурсоёмким во всех смыслах.

Решение с конца. Иногда полезнее оказывается стратегия планирования операций решения с конца, которая обеспечивают движение от конечной цели назад — к текущему или исходному положению. Простейшим примером может быть лабиринт, где легче найти верный путь не от начальной позиции, а с выхода. На практике, когда вы не можете прийти к компромиссу и вам нужно принять решение в ближайшее время, попробуйте увидеть конечный результат на этапе идеи, и отталкиваться от этого.

Упрощение. Задачи, вызывающие затруднения при решении, чаще всего сложны по структуре и относятся уже к сфере деятельности программистов. Хороший способ справиться с такой задачей — это упростить её настолько, насколько возможно. Нередко удачно выбранная форма наглядного представления задачи сама способствует её упрощению, поскольку позволяет «увидеть» эффективный путь решения. примером этому послужит «Декомпозиция».

Планирование. Со временем появляются новые фичи, поэтому постарайтесь ограничивать безудержное воображение геймдизайнеров после старта разработки. К этому моменту у вас уже должно быть всё подготовленно, а по необходимости сами увидите что нужно дополнить.

Как правило, большинство начинающих команд пропускают этот момент. Зачем заниматься какой-то «писаниной», когда можно собрать команду и сразу писать код? Существует большая вероятность возникновения ошибок организации игровой механики или ошибок реализации. Совет для геймдизайнера, который будет заниматься написанием ТЗ в вашем команде: пройдёт время, прежде чем вы добьётесь того, чтобы писать такое ТЗ, которое будет идеально подходить конкретно для членов вашей команды.

Также составление документации полезно для вас самих чтобы самому получить полноценное представление о конечном результате и оценить объём работ.

Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются разные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.

При построении игры на движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Не забывайте о ваших ресурсах и возможностях.

Время. При определении времени, которое планируется на написание кода, часто делают одну ошибку – не учитывают затраты времени на исправление багов и отладку кода.

От малого к большому. Игровой проект, в большинстве случаев, сложен и имеет множество взаимозависимых элементов. Всё это сложно просчитать на уровне составления документации, частенько приходиться что-то менять в планах. Поэтому, чтобы не выполнять двойную работу, сначала необходимо сделать общую работающую конструкцию (прототип), а затем углубляться в детали.

Нерешаемые ошибки. Бывает, что разработчик сталкивается с нерешаемыми проблемами (либо решаемыми крайне тяжело), и ему приходиться пересматривать чуть ли не весь проект. Психологически это очень трудно. Совет один: будьте готовы пересмотреть весь проект и выполнить работу заново.

Не пытаться объять необъятное. Это пункт про трезвую оценку своих сил. Лично мне всегда нужно сделать больше, чем я реально могу сделать, и, забыв об этом в процессе разработки, можно попасть в очень неприятную ситуацию.

Итеративная разработка. Выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой предыдущих этапов работы. Проект при этом подходе в каждой фазе развития проходит повторяющийся цикл PDCA. Постарайтесь детальнее в этом разобраться и внедряйте на всех этапах разработки.

Результат в никуда. Иногда приходится отказываться от одной фичи ради другой: из-за времени, дедлайна, возможностей, сложности. Причин этому может быть множество, всегда оставляйте наработки, ведь они вам обязательно понадобятся.

Источник

Что такое фича. Объясняем простыми словами

Фича — дополнительная функция или особенность продукта.

Изначально фичами называли необычные функции в компьютерных программах и играх, потом так стали говорить и про гаджеты, и про технику («Мой чайник светится, когда я его включаю, а у твоего есть такая фича?»).

В языке бизнеса и маркетинга слово «фича» практически приобрело статус термина. Различают несколько видов фич. Например:

Пример употребления на «Секрете»

«Ещё вьетнамцы очень любят смотреть онлайн корейские сериалы. И такая простая фича, как возможность свернуть окно браузера и продолжить смотреть видео в фоновом режиме, им очень понравилась. Те инструменты, к которым мы уже привыкли, здесь ещё просто никем не созданы. Мы там как будто люди из будущего».

(Соосновательница компании СосСос Кристина Мелентьева — о том, как её компания потеснила Google во Вьетнаме.)

Нюансы

Предприниматели, развивая свой бизнес, постоянно находятся в поиске новых фич. Но не всегда просто понять, какая функция окажется полезной, а какая навредит. Для этого существует feature/product fit — процедура оценки потенциальной пользы от новой фичи. Иногда правильное решение — отказаться от лишних функций: например, раньше во «ВКонтакте» у пользователей был рейтинг, а «Инстаграм» позволял организовывать путешествия и объединяться в группы. Оценив пользу этих функций, от них отказались.

Практика

Вы наверняка не раз слышали фразу «Это не баг, это фича». Она описывает ситуацию, когда ошибку пытаются представить как «это так задумано». На самом деле, многие прикольные фишки и функции и правда появлялись случайно, в результате ошибки, а потом становились популярными у пользователей. Например, такое часто случалось в компьютерных играх:

Источник

Фича в игре что это

Фича (англ. feature — особенность, необычное свойство, «фишка») — сленговое обозначение каких-либо необычных признаков какого-либо явления. «Фичей» могут выступать необычные программные возможности, особые функции, что-либо, что привлекает особое внимание. Из IT-сленга термин отчасти перекочевал и в обычную жизнь — необычные возможности техники (например, бытовой), интересный дизайн объектов, нестандартные функции также нередко называют «фичами». Иногда слово «фича» в речи заменяют созвучным «фишка». Блоги и посты, посвященные фичам, называют фичреквестами. Распространено крылатое выражение-неологизм: «это не баг, а фича».

Содержание

Известные примеры фич

В игровой индустрии

Связанные понятия

Фичекат [1] [2] (от англ. Feature Cut ) — обрезка фич. Удаление фич, которые являются излишествами, к примеру, переусложняя игровой процесс, или, в случае с ПО, не представляя необходимости (редкоиспользуемые функции).

Примечания

См. также

Полезное

Смотреть что такое «Фича» в других словарях:

фича — сущ., кол во синонимов: 14 • добавка (40) • ерунда (177) • опция (1) • … Словарь синонимов

Фича — Специфика, черта программы, ее способность делатьчто то, англ. feature в значении черта, характеристика Бага, навриченная в докции фича … Словарь криминального и полукриминального мира

фича — [68/5] От англ. feature – черта, характеристика. Специфика, черта, способность делать что то. Употребляется также по отношению к компьютерным программам. В этом и заключается главная фича нашей программы. Компьютерный сленг … Cловарь современной лексики, жаргона и сленга

фича — сл. feature отдельная функция, особая характеристика программы … Hacker’s dictionary

фича — от англ. feature 1) отдельная функция 2) особая характеристика программы … Словарь компьютерного сленга

киллер фича — [9/35] Выдающаяся черта или характеристика программного продукта. Какая то особенная функция, отсутствующая у продуктов конкурентов. Произошло от английского выражения «killer feature» – убийственная особенность. Клик вил – это киллер фича айпода … Cловарь современной лексики, жаргона и сленга

1-я пролетарская ударная бригада — 1 я пролетарская бригада Иосип Броз Тито проводит смотр … Википедия

Zastava 750 — Zastava 750 … Википедия

Антипремия Рунета — «Антипремия Рунета» Награда за … Википедия

Кляич, Филип — В Википедии есть статьи о других людях с такой фамилией, см. Кляич. Филип Кляич серб. Филип Кљајић … Википедия

Источник

«Не баг, а фича» — учимся понимать язык программистов

Понять смысл IT-терминов можно, только узнав, как они употребляются

Фича в игре что это

Фича в игре что это

Программисты говорят на особом языке, в котором полно терминов и сленга. Эта речь не всегда понятна не только обычным людям, далёким от компьютеров, но и начинающим айтишникам — новичкам в разработке.

Есть куча статей, объясняющих смысл терминов, но неподготовленному человеку от них мало пользы. И если вы общаетесь с программистами или собираетесь стать одним из них, то, скорее всего, во всём придётся разбираться самостоятельно. Иначе можете оказаться в ситуации, похожей на ту, что в клипе:

Фича в игре что это

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Гораздо проще понять, что значит «пичупидо», если знать контекст, в котором употребляются все эти слова. Поэтому попробую объяснить некоторые термины и сленг на примере истории одного программиста (вымышленного).

Дисклеймер. Все совпадения случайны, а персонажи и ситуации вымышлены. В художественных целях они наделены негативными качествами, поэтому не берите с них пример: это касается как профессиональных качеств, так и отношения к алкоголю, курению и энергетическим напиткам. Также некоторые слова используются и в других сферах.

Новая задача

Ваня — обычный джун в веб-студии. Его работа — поддержка бэкенда сайтов старых клиентов студии.

Джуниор ( англ. junior — младший) в данном случае — младший разработчик в веб-студии. Также бывают мидл- ( англ. middle — средний) и сеньор-разработчики ( англ. senior — старший).

Бэкенд или бэк ( англ. back end — задний край) — серверная часть сайта или приложения, которая нужна для обработки и хранения данных. Его противоположность — фронтенд или фронт ( англ. front end — передний край) — видимая часть приложения или сайта. Если же разработчик занимается сразу фронтендом и бэкендом, его называют фуллстек-разработчиком ( англ. full stack — полная куча / полный набор).

Фича в игре что это

Рабочая неделя Вани начинается с митингов, потому что спринт в его компании длится всего неделю.

Митинг — собрание, на котором обсуждается, что успели или не успели сделать сотрудники, а также чем они будут заниматься в новом спринте.

Спринт — период от одной до четырёх недель, за который сотрудники должны успеть выполнить задачу или задачи. Спринты являются частью Скрам.

Скрам ( англ. scrum) — метод управления проектами. Относится к гибкой методологии разработки эджайл ( англ. agile — гибкий).

На этот раз он получил задачу по добавлению валидации в один из интернет-магазинов. До этого вся валидация была на стороне пользователя.

Валидация — проверка данных, которые вводит пользователь.

Фича в игре что это

До пятницы ещё целая неделя, поэтому с митинга Ваня пошёл сразу в курилку. Достав сигарету, он стал слушать разговор мидла и сеньора:

— Недавно залез в репозиторий, а там одни foobar’ы. Целый час голову ломал, а потом махнул рукой и заново переписал.

— Как наберут новых джунов, так всегда говнокод появляется. Как он вообще код ревью проходит?

— Надо проверить в гитхабе историю коммитов.

Тут Ваня поперхнулся, затушил сигарету и заторопился на рабочее место — от греха подальше.

Репозиторий — хранилище исходных файлов проекта.

Foo и Bar — имена функций или переменных, по которым невозможно понять, зачем они нужны. Использование таких имён допускают в учебниках и документации, но не в реальных проектах, потому что они замедляют чтение и понимание кода другими программистами.

Говнокод — очень плохой код.

Код ревью — проверка кода.

Гитхаб — сервис для хранения репозиториев IT-проектов и совместной работы над ними.

Коммит — запись изменений в репозиторий. Коммит содержит в себе данные об изменениях, комментарий и имя автора коммита.

У стола его уже ждал тимлид:

— Ваня, после того как ты добавил функцию загрузки фотографии в личном кабинете, появился баг. Теперь всё ломается, если ввести промокод.

— Вы уверены, что это из-за меня? Мой код вообще промокодов не касался.

— Уверен. Откати сайт и исправь всё до конца недели — нельзя ждать, пока клиент заметит, что одна из фич пропала.

— Но у меня уже есть задача на эту неделю, я не успею всё исправить.

— Это далеко не первый твой факап, поэтому, если не успеешь, мы поставим новый рекорд — так быстро мы джунов ещё не увольняли.

Тимлид ( англ. team leader — лидер команды) в данном случае — программист, который выполняет роль менеджера. Тимлид редко пишет код, вместо этого он следит, чтобы его команда хорошо справлялась с задачами.

Баг ( англ. bug — жук) — неожиданный результат или неожиданное поведение программы, ошибка.

Откатить ( англ. rollback) — отменить изменения, вернуться к прошлой версии.

Фича ( англ. feature — особенность) — полезная (а иногда забавная) функция / особенность программы.

Исправление багов

Дебажить было сложно, но Ваня не мог облажаться и в этот раз. За год его уже успели уволить из трёх компаний, после четвёртого увольнения его резюме будет испорчено окончательно.

Дебаг (англ. debug — устранение багов) — исправление ошибок в коде программы.

Три дня и три ночи Ваня корпел над кодом, но ничего не выходило. В отчаянии он обратился к коллеге, который проводил код ревью для его коммита в прошлый раз.

— Прости, но если бы я знал, что не так в твоём коде, я бы твой пул реквест не заапрувил.

— Но ты же написал lgtm в комментарии!

— И теперь мне за это прилетело. Слушай, я уже сто раз пожалел, что помог тебе сюда устроиться. Тимлид просёк, что я сквозь пальцы смотрю на твой код, поэтому сейчас проблемы у нас обоих. В случае чего я найду новую работу, а ты — вряд ли. Так что сейчас у тебя отличный повод подтянуть знания.

— Ладно, разберусь как-нибудь.

Апрув ( англ. approve) — подтвердить что-нибудь.

Пул реквест ( англ. pull request) — запрос на подтверждение коммита.

LGTM ( англ. looks good to me — На мой взгляд, хорошо) — сокращение, которое часто встречается на гитхаб в комментариях к подтверждению коммитов. Обычно его используют, когда не получается сказать ничего конструктивного по поводу кода.

Осталось всего два дня, чтобы исправить баг и добавить новую фичу, а у Вани не было почти никаких продвижений. После работы он, как обычно, зашёл в магазин, но вместо энергетиков решил взять пиво, потому что вспомнил о Пике Балмера.

Пик Балмера — шуточная теория, что при содержании алкоголя в крови между 0,129 и 0,138% (примерно 2 бутылки пива) программист получает сверхспособности к написанию кода. Теорию выдвинул Стив Балмер, CEO Microsoft с 2000 по 2014 год.

Бессонные ночи и пиво сделали своё дело, поэтому Ваня заснул прямо за компьютером.

Наутро он не сразу понял, что проснулся, и, лёжа лицом на клавиатуре, продолжал слушать разрывающийся будильник. Прошло всего несколько минут, но Ване они показались вечностью.

Ненавидя себя, он поплёлся на работу. Сев за рабочий стол и посмотрев в код, внезапно понял, в чём была ошибка (известно, что многие проблемы в разработке приложений решаются, когда программист спит). Исправив всё за пару минут, он пошёл к тимлиду.

— Я разобрался с багом.

— Отлично, но странно, что у тебя ушло так много времени. Давай протестируем твой код и выгрузим на прод.

Прод или продакшн ( англ. production environment — рабочее окружение) — компьютер (чаще всего сервер), на котором запускается готовое к работе приложение.

Тестирование прошло успешно. И хотя Ване стало спокойнее, он не спешил радоваться — за полтора дня нужно было успеть выполнить задачу, на которую требовалась как минимум неделя.

К счастью, недавно он начал изучать JavaScript, поэтому мог просто скопировать код валидации с фронта и переделать его для бэкенда.

JavaScript — язык фронтенд-разработки.

Помучившись день, он всё-таки закончил. Тимлид оценил усилия:

— Ну вот, можешь же, когда захочешь. Тебе повезло, что мы не деплоим на прод по пятницам, поэтому у тебя ещё есть время до середины понедельника, чтобы ещё раз всё проверить и поправить.

Деплой ( англ. to deploy) — процесс перевода кода в рабочее приложение, чтобы запустить его на каком-нибудь компьютере.

Воодушевлённый успехом, Ваня ещё раз всё протестировал, поэтому к следующему митингу он был спокоен — больше исправлять старые баги ему не придётся.

По крайней мере на этот спринт.

Заключение

Научила ли чему-нибудь Ваню эта история? Возможно. Но вы наверняка стали на один шаг ближе к пониманию программистов. Или даже к тому, чтобы стать одним из них.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *