Такие разные песочницы
Часто ли вы задумывались как много жанров нас окружает? Да-да, знаю, многие сейчас повертят головой и начнут загибать пальцы, называя стандартные названия вроде “стратегия”, “шутер”, “квест” и так далее. Это все конечно хорошо, но стоит попробовать ознакомиться с некоторыми образцами фантазии разработчиков и приходится в задумчивости чесать голову — это что ж за ужоежа они сделали?
На этом фоне сильно выделяются игры которые нынче любят называть “песочницами”. Иногда встречаются слова “элементы песочницы” или “открытый мир” в отношении некоторых: например в первом Halo те самые элементы песочницы относились к выбору из трех заданий, которые обязательно надо было выполнить на (относительно) большой карте.
Но жанр этот гораздо более многообразен чем можно представить по таким примерам. Разобраться в нем, и понять где настоящая песочница, а где лишь перебежка по большому миру от катсцены А к катсцене Б постарается помочь этот пост.
Прежде чем мы заговорим о настоящих песочницах, нужно сразу сказать о главном принципе любых игр этого жанра: У ИГРЫ ЕСТЬ НАЧАЛО, НО КОНЦА В ИГРЕ НЕТ.
Что это означает? В первую очередь то что начав партию игрок отдает себе отчет в том что он садится в неё играть только ради самого процесса — он не получит никаких наград в конце как в других играх, ибо конца нет в принципе. “И смысл то тогда в это играть?” — воскликнет большая часть игроков и будет… права. В основе многих игр лежит достижение какой-то награды по её завершению, в песочнице же все самое интересное лежит в самом процессе. Помните цитату Джокера из “Темного рыцаря” по поводу пса бегущего за машиной? Ему явно бы понравился этот жанр!
С другой стороны, отсутствие финальной цели не означает что игра абсолютно бесцельна. В Mount and Blade игрок просто выкидывается пинком в большой мир, и ему дано решать что делать дальше: строить свое королевство, создавать банду наемников, строить торговую империю или совмещать все эти три варианта.
И принцип необязательно означает что в игре вообще нельзя проиграть. В Dwarf Fortress возможность проиграть возведена в девиз игры — “Losing is fun!”, а в серии X даже если вы находитесь на борту продвинутого авианосца ничто не мешает вам врезаться в астероид и мгновенно откатиться на ближайшее автосохранение. Хотя уже в Mount and Blade проиграть можно только в битве — ваш персонаж остается в живых в любом случае.
Разумеется, отсутствие финала хоть и является основным, но следуют ему не всегда. В Космических рейнджерах конец у игры был — уничтожай Махпеллу\Доминаторов и ты увидишь титры. Несмотря на этот вроде как конец (которого легко можно избежать, просто не приехав на праздник) игра все равно остается одним из лучших представителей жанра. В инверсиях никогда плохого ничего не было, в конце концов это “сбор рекомендаций, а не правил”.
Однако вышеуказанное и является причиной по которой многие игроки не любят песочницы. Возиться с песочком и строить куличики занятие интересное, но через некоторое время фантазия может просто закончиться и ребенок забросит строительство своих замков, предварительно устроив им армагеддон. Тем более что единственная награда за их строительство просто эстетическое удовольствие для самого себя. Мультиплеер, по этой же причине в играх сего жанра развивается крайне редко, и даже если появляется то становится чем-то вроде картинной галерии: игроки что-то строят в открытом мире и потом ходят друг к другу смотреть что вышло у других. Примером этого является Minecraft, в котором 95%
