blender создание модели персонажа

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Навигация.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Fade Inactive Geometry

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:
Brush Settings:

— включить силу нажатия (для планшета).

Пример твердости кисти

Place Offset от 0 до 0.5

Tip Roudness c различными значениями.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Источник

Space Cadet: создание персонажа в стиле манги в Blender и Substance Painter

Перевод статьи с сайта 80 level

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги. Он обсудил процесс моделирования в Blender и работу над волосами в Substance Painter, а также поделился своим подходом к настройке освещения.

Меня зовут Alex Treviño, я 3D-художник. С моего последнего интервью я в основном работал над моделированием и текстурированием для Film Studios. В ноябре 2019 года компания Blender предложила мне сделать заставку для Blender 2.81 с использованием The Junk Shop Project, чем я очень горжусь.

Мне очень хотелось создать персонажа в стиле научно-фантастического аниме, поэтому я потратил довольно много времени, чтобы найти подходящую идею для интерпретации в 3D. В конечном итоге я нашел работы художника Guillaume Singelin, которые чрезвычайно мне понравились, а одна из них в точности подходила под мои цели. Его стиль создавался под влиянием таких художников манги, как Akira Toriyama (Жемчуг дракона) и Katsuhiro Otomo (Акира).

Поначалу все шло гладко, но чем дальше я углублялся в процесс, тем больше трудностей возникало у меня на пути. Я не сразу определился, как подойти к созданию лица и волос. Ведь у меня был всего один референс.

Вначале всегда не знаешь, с чего начать. Чтобы решить эту проблему, нужно сконцентрировать внимание на создании базовых форм. Справившись с этой задачей, можно приступать к детализации: область за областью. Чтобы понимать, что именно детализировать дальше, я выполняю простое упражнение, которое состоит из зарисовки поверх рендера тех деталей, которые должны измениться, и областей, которые отсутствуют.

Для моделинга лица я использовал ту же базовую сетку, что и для девушки из Junk Shop, но было внесено достаточно изменений, чтобы достичь сходства с новым концептом, а также использован Subdivision Modifier. В костюме я моделировал только те части, которые видны на изображении.

Основные инструменты, которые были использованы:

· Bevel Edge / Ctrl + B

· Bevel Vertex / Control + Shift + B

· Select Loop / Alt + LMB

Чтобы контролировать углы, необходимо три edge(s) и Subdivision Modifier. Если edge(s) находятся очень близко друг к другу, то получится острый угол, а если далеко – гладкий.

Также имейте в виду, что разное размещение edge flow будет влиять на форму меша при выполнении функции Subdivide. Имея один и тот же меш в качестве основы; в данном случае куб, можно увидеть, как направление edge flow влияет на форму меша при Subdivide модели.

Для создания волос сначала надо сделать меш на основе кривых. Таким образом работать с формой будет гораздо удобнее, ведь при меньшем количестве вершин легче обозначить силуэт. Теперь данный меш можно использовать как основу для последующих частиц волос.

Частицы волос надо разделить на три типа прядей. Первый тип должен быть более толстым и охватывать основные формы. Второй тип заключается в добавлении вариаций к первому типу. И третий – общий шум мелких волосков.

В таких случаях, как этот проект, я избегал скульптинга персонажа, поэтому этапа ретопологии не было. У этого персонажа простая топология, что значительно упростило процесс работы над UV.

Подготовив UV, я сосредоточился на том, чтоб сделать процесс текстурирования более управляемым.

Затем я отмасштабировал каждый UV island, чтобы получить одинаковую плотность текселей, с помощью бесплатного аддона Texel Density Checker. После этого я объединил несколько мешей в один набор тайлов. Всего в данном проекте было создано 9 тайлсетов в формате 4K. Закончив работать над UV, можно экспортировать персонажа в Substance Painter. Сначала выбираем все меши и экспортируем их как FBX.

Обычно я запекаю в Substance Painter, но не все тайлсеты сразу. Это помогает избежать переполнения памяти и ускоряет работу.

Для грязной ткани я хотел имитировать сложный материал и для этого добавил четыре слоя. Я использовал готовый материал ткани в качестве основы. Затем добавил слой, используя Dark Tone и маску Ambien Occlusion. Для следующего слоя я использовал Bright Color и инвертированную маску Ambient Occlusion. И для последнего слоя я добавил черный тон, используя несколько карт, чтобы создать эффект грязи.

Для металлических частей я всегда собираю референсы, в которых есть основная идея, чтобы не придумывать все с нуля. Однако я не пытаюсь полностью их скопировать.

В Substance Painter есть шрифты для добавления простых текстов, но если вам нужно что-то более конкретное, то можно создать черно-белое изображение под названием Alpha Map. Для этого подойдет любой редактор векторной графики. Имейте в виду, что для правильной работы в Substance Painter изображение должно быть квадратное. Я обычно использую размер 4K (4096 X 4096 пикселей), чтобы избежать пикселизации. (06B)

Я использую простой материал кожи в Substance Painter, добавляя по три цвета на каждую область. На лбу добавляю желтый цвет, на носу и щеках – красный, а на нижней части лица использую синий или зеленый цвет. Наконец, я добавляю веснушки и увеличиваю параметр height для пор, чтобы сделать их более заметными.

Самой сложной частью текстурирования был монитор Холтера, но, в конце концов, все было решено в четыре этапа.

Сначала я добавил Alpha как Emissive. Затем добавил Ambient Occlusion, где наиболее интенсивным Emissive был центр, а самым слабым – углы. Был добавлен узор из горизонтальных линий и, наконец, использован желтый цвет в центре и оранжевый цвет в углах.

Для фона я просто добавил плейн синего цвета, чтобы контрастировать с оранжевым костюмом персонажа.

После рендера я занимаюсь базовой постобработкой в Photoshop. Первый шаг – перехожу в Camera Raw и использую такие инструменты, как Clarity, Exposure, Sharpening, и Noise Reduction для достижения более сбалансированного изображения. Затем я добавляю немного темных областей снаружи, чтобы придать контраста. А также добавляю более яркое пятно посередине, чтобы сделать лицо более выделяющимся. Можно добавить LUT, чтобы создать атмосферу, а также поиграть с уровнями, чтобы немного осветлить изображение.

Во время рендера персонажей я стремлюсь к двум вещам. Чтобы лицо было хорошо освещено, придавая ему большей значимости. Не стоит освещать всю сцену, потому что вы получите невзрачный результат, а наличие темных областей добавляет глубины и делает результат более привлекательным для зрителя.

В этом проекте сложнее всего было сделать прическу. Мне пришлось сделать много итераций, чтобы получить окончательную версию. Множество раз я не был доволен результатом и думал, что у меня ничего не получится. На этом этапе мне просто нужно было отдохнуть от проекта несколько дней, а затем вернуться и доделать его. На все у меня ушло полтора месяца, включая видео, презентацию и мой сайт.

Перевод для блога 3Dpapa выполнила Maria Kalinichenko.

1-3 декабря серия открытых лекций In3Dusty.Part 10, подключайтесь)

Понимаю что наверное это сделано в учебных целях и техническая составляющая тут оттесняет художественную. Но всё равно уродливо ппц ред.

Хз, вроде вся моделька круто получилась, кроме лица, но 3д версии анимешных персонажей всегда выглядят странно.

3д версии анимешных персонажей всегда выглядят странно

Нет, только когда её делают не в анимешной стилистике ред.

в анимешной стилистике

Это в какой? С селл шейдингом? Смысл тогда вообще 3д версию делать, если она без объема и нормально свет на неё не выставить.
Lupin хороший пример, но он сделан по такому же принципу, как и в посте. Просто у него рисовка изначально менее анимешная и нет глаз на всё лицо.

У автора очень хорошо получилась моделька, но сам персонаж в 3д выглядит крипово. Лучшее б Микуру выбрал
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯

Это в какой? С селл шейдингом? Смысл тогда вообще 3д версию делать, если она без объема и нормально свет на неё не выставить.

Ну в общем то да. Либо симулировать 2д либо избавляться от явных стилистических особенностей 2д. Иначе ненадо

ps Я кстате приметил эту экранизацию люпина на анонсе но потом забыл в итоге, как мульт? ред.

Хз, я только трейлер видел. Так и не нашёл где его посмотреть нормально можно)

Ну так то смысл 3д в удобстве и простоте сложных анимаций.

Если б ещё эту свето-тень умели нормально ставить, а то контраст вырви глаз ч\б

Согласен. Модельки из Miku Miku Dance выглядят гораздо симпатичнее. И главное, они гораздо проще создаются.

Это модель курильщика, а вот нормальная модель в стиме аниме, тоже в блендере сделана 😏

А у вас есть возможность заказать пиццу в итальянской пиццерие?

Процес очень круто описан (как для не знающего человека). Но персонаж довольно страшный, на концепте был более симпатичным. Многие вещи после переноса в «реалистичное 3д» так страдают.

Побольше бы таких статей

Это уже бравл старс какой-то.

Только без крипоты.

Меня просто доводят до хохотворного инсульта люди смешивающие стилистические рисовки до реализма, будто нет креативного мышления

Вроде оно, но на самом деле не оно, ведь не станешь же ты рисовать лицо Сайтамы в две точки и синими волнами (когда скидки пропустил к примеру он) по дефолту в 3д, обратите внимание на нос попросите нарисовать художника своего героя в профиль и вуаля нос на месте и не квадрат, так как свето-тень немного упрощается можно добавить шейдерных висячих штрихов по алгоритму которые художник сам бы поставил в том или ином ракурсе.
Много реализма в стилистике до добра не доводит.

(про анимацию через вр и пиксаровские растягивания моделей по методам диснея я молчу еще)

Источник

Создание стилизованного персонажа в Blender

Перевод статьи с портала 80 Level.

В этой статье Lukas Walzer рассказал о работе над персональным проектом «Dean», создании hand-painted текстур и hard surface моделировании.

blender создание модели персонажа

Вступление

Привет, я Lukas Walzer, 3D-художник из Германии. Мой путь в CG-индустрию начался со времен обучения промышленному дизайну в родном городе Регенсбурге. Мне всегда нравилось создавать дизайн. Тем не менее, по ходу обучения я заметил, что финальная визуализация модели в Blender, это моя любимая часть работы. Потому, окончив обучение я начал заниматься созданием собственных проектов в CG.

Вскоре я устроился на работу, как художник-моделер в Mackevision в Штутгарте, а затем в качестве 3D-художника в UP Design Studio. В 2018 году меня пригласили в Animationsfabrik, находящиеся в Гамбурге, где я сейчас и работаю лид-художником. Тут я занимаюсь разработкой образов и другими аспектами VFX. Сейчас мы делаем ремейк полнометражного фильма «Звезда Лоры», который выйдет в декабре этого года.

blender создание модели персонажа

Проект Дин

Как и многие другие проекты, этот начался с отличных референсов, концепта и большого желания научиться чему-то новому. В работе я всегда стараюсь найти особенный подход к делу, выработать стиль или найти способ сделать что-то своим методом. Увы, чаще всего это не удается и часть меня негодует, ведь очень хочется отыскать и попробовать, что-то новое в CG.

Также, недавно я открыл для себя творчество deepfry на ArtStation. В своих персонажах он сочетает винтажный стиль уличных бандитов и технологичность киберпанка, что очень привлекло мое внимание. Среди его концептов мне особенно понравился Дин. В нем собралось несколько элементов, которые я хотел воплотить. Интересное лицо, одежда и крутые hard surface элементы в стиле, который я еще не пробовал.

Потому, я решил объединить две идеи — Дина и Tall Grass, создав своего 3D-персонажа стилизованного нефотореалистичным рендером.

blender создание модели персонажа

Создание лица, тела и одежды

Когда я работаю над человеческими персонажами, я почти всегда начинаю с уже имеющейся базовой модели. В данном случае я сделал ее в бесплатном генераторе MBLab для Blender. Так я получил модель с приличной топологией, правильной анатомией и даже базовым ригом, который позволил расположить модель с перспективой, как на концепте.

Создавая лицо я использовал аддон FaceBuilder от KeenTools. Он сильно упрощает создание основной 3D-сетки, которая повторяет формы лица. Изначально аддон использовали для подгонки лиц актеров в VFX-продакшене, но также он хорошо работает и для рисованных персонажей.

Создав силуэт Дина с помощью простых форм, я использовал базовый риг MBLab, чтобы поставить его в А-позу. Я обратил внимание, что многие А-позы, которые можно увидеть в ААА играх, имеют небольшой сгиб в локтях. Кажется так делают, потому что в дальнейшем будет удобней и легче моделировать складки одежды. Я последовал этому принципу, так как знал, что в правом локте будет много складок.

На этом этапе модель выглядела посредственно, но я уверенно двигался дальше, зная, что с таким качественным концептом и референсами мне удастся сделать хорошую модель.

blender создание модели персонажа

Все три типа сеток (лицо, одежда, hard surface) требуют разных подходов.

Делая лицо и волосы я использовал исключительно скульптинг. Подчистив модель сделанную FaceBuilder, я взялся уточнять формы лица и максимально придерживался оригинального концепта. Мне хотелось, чтобы лицо выглядело нарисованным, потому я добавил грубых мазков кистью, как на лице главного героя в Tall Grass. Затем я сгладил их с помощью Scrape Brush, как это сделал бы настоящий художник по глине.

blender создание модели персонажа

Для hard surface деталей я использовал пару способов моделирования. Обычное SubD-моделирование (для более простых форм), либо сперва создавал более сложные формы в виде 3D-эскиза, следуя методу, описанному Rachel Frick. Он заключается в том, что сначала создается основная форма, например, панель на браслете. После чего вырезаются и уточняются элементы с помощью функции Booleans. Затем можно ее преобразовать в скульптурную сетку с помощью Remeshing и указать контуры панелей в режиме Sculpt Mode с помощью кисти Crease Brush. Остальное — обычная ретопология.

Я рекомендую сначала моделировать более грубые формы (панели), затем разделить их и уменьшить до чистовой модели. Тем самым вы получите дополнительное разрешение, необходимое для мелких деталей, сохраняя при этом чистый силуэт. Признаюсь, детали экзоскелета с панелями были самыми сложными в этом проекте. Мне понадобилось несколько попыток, пока я не добился желаемого результата.

blender создание модели персонажа

Делая элементы из ткани я всегда начинаю с low poly. Большая часть одежды имеет очень простую форму, которая усложняется за счет кроя, швов и складок. Потому я стараюсь реалистично создавать блокаут, чтобы форма и размер элементов выглядели правдоподобно. Также регулярно сверяюсь с референсами, чтобы подмечать, где ткань кроится и сшивается. Я почти хирургически точно разрезал свою сетку и соединял разные части с достаточным нахлестом. Местами я применял модификатор Solidify, чтобы добавить дополнительной толщины. Используя лишь команды Bevel и Shrink/Fatten (Ctrl+B и Alt+S), я дополнительно детализировал некоторые места, чтобы из них получились швы.

Обычно я это делают так. Один большой скос формирует линии, которые стягивают топологию. Затем я немного смещаю внутреннюю линию внутрь и снова делаю скос, на этот раз еще сильнее. После чего протягиваю ближнюю линию глубоко внутрь, чтобы создать излом шва. Конечно, чтобы эта техника работала, нужно заранее продумать расположение шва еще при создании low poly модели.

blender создание модели персонажа

blender создание модели персонажа

Закончив с SubD-основой одежды, я использую модификатор Multires для аккуратного скульптинга поверх модели. Добавляя складки и помятости с помощью альфа-штампов и применяя кастомную кисть для небольших складочек в местах сгибов ткани. Помимо этого у модификатора Multires есть еще одно весомое преимущество. С ним можно не беспокоиться об артефактах при запекании, поскольку обработка созданная модификатором, всегда очень простая и точная. Это важно при работе с наложенниями и плотно скомпонованной геометрией, которая в ином случае может вызвать кучу проблем.

blender создание модели персонажа

Наконец, я создаю копию high poly и выделяю все линии-швы. Конвертирую их в кривые и с помощью модификатора Array и Curve вставляю простую цилиндрическую форму шва во все линии, создавая швов. High poly одежды практически завершена и готова к развертке.

Развертка и репотология

Сама UV-развертка несложный процесс, если должным образом подготовить сетку. К этому моменту уже удалена лишняя геометрия, которая не будет видна камере, например, обращенные внутрь грани, созданные модификатором Solidify. Они занимают много UV-пространства впустую, поэтому стоит потратить время на тщательную проработку сетки. Если детали одежды расположены так, как я описал выше, то развернуть их будет проще простого, поскольку они будут представлять собой плоские поверхности, изогнутые в свою форму. Значит и обратный процесс так же прост! В целом, функция автоматической развертки справляется со своей задачей, и скорее всего вам даже не придется ничего поправлять.

Для органических и твердых частей, все по обычному. Определяем части, где пересекаются более двух поверхностей, и соответствующе размещаем швы. Немного утомительно, но, к счастью, не очень сложно.

Данная модель будет высокого разрешения с детализацией пригодной для создания фильмов, поэтому я не беспокоился о большом количестве полигонов или слишком большом количестве наборов текстур. Я создал один набор 4k для головы, четыре набора 4k для груди и правой руки, два набора 8k для нижней части тела и один набор 8k для левой киберпанковской руки. Этого более чем достаточно для той детализации, которую я хотел получить.

Я использовал бесплатный аддон UV Packer для Blender, который избавил меня от рутинной работы по упаковке каждого отдельного UV-слоя. Он отлично справился.

Что касается ретопологии, то ее мне не пришлось делать. Как я говорил, все (кроме головы) было смоделировано в обычном SubD с использованием Multires. Все, что осталось сделать, это запечь более высокие уровни SubDivision в Normal для более низких уровней в Blender, а это быстро делается при использовании Multires.

blender создание модели персонажа

Текстурирование

Я намеревался считай вручную раскрасить всю модель, чтобы добиться высокого уровня детализации, но рисовать несколько 4k или даже 8k UDIM было бы очень проблематично. Поэтому я сделал прокси 1k UV, с помощью которого Blender без проблем работал в режиме рисования текстур. Я использовал прокси-текстуры для подбора цветов, заимствуя их из оригинального концепта.

blender создание модели персонажа

Затем я перенес прокси в Photoshop, увеличил и начал рисовать поверх них. Уже определившись с цветом, я лишь старался добиться большей глубины и детализации, снова и снова делая мазки грубой кистью, больше похожей на щетку. Затем я создал карты AO и Curvature Maps в Blender и наложил их в Photoshop на металлические детали, чтобы придать им дополнительную выразительность.

Отдельные элементы, такие как рваные джинсы и декор на пряжке ремня, также были нарисованы вручную, преобразованы в карты нормалей и объединены с запеченными нормалями.

В качестве завершающего штриха я значительно повысил резкость текстур в Photoshop. Мазки кисти стали более заметными и удалось добиться зернистого, контрастного и фактурного вида.

blender создание модели персонажа

Практически для всех частей эта процедура была одинаковой. Потрудиться пришлось только с головой, чтобы удержать планку качества. Я использовал проекционное наложение для переноса оригинального рисунка на текстуру, а затем закрасил ее в Substance Painter. Там, пробуя разные настройки я подбирал, насколько сильно должна просвечиваться проекция. Это было особенно важно при работе над глазами. Было непросто подобрать похожий на оригинальный концепт оттенок вокруг них.

blender создание модели персонажа

Еще я использовал некоторые хитрости с шейдерами, чтобы сделать внешний вид персонажа еще более интересным. Стандартный Principled Shader я применял для всего, плюс немного смешивал его со стареньким Cycles Toon Shader из Blender, который выглядит реалистично, но я сделал его немного более мультяшным.

После этого я создал карту смещения, с мазками глины, чтобы добавить персонажу еще нормалей. Я даже подключил цветовой канал к bump-входу с низкой насыщенностью, чтобы придать самим мазкам немного глубины.

И в заключение исказил нормали всех объектов случайными мазками, чтобы все выглядело более рукотворно. По сути, это чем-то похоже на намеренное создание артефактов нормалей. Можно рассмотреть этот эффект на фоновом материале, где использовалась такая же техника.

blender создание модели персонажа

Рендеринг и освещение

С другой стороны, освещение было сделано очень просто. Стандартная студийная установка с внутренним HDRI от Polyhaven. Основной свет сверху, контурный свет и несколько небольших ламп, освещающих определенные области.

Впервые я воспользовался новой функцией Blender’а, Spread для ламп. С его помощью можно управлять направленностью света, что довольно удобно и дает больше контроля.

blender создание модели персонажа

Обычно я много времени уделяю постпродакшену своих проектов, но в этот раз доработки были минимальными. Только небольшое повышение контрастности, сглаживание бликов и повышение резкости, чтобы сделать картинку еще более четкой.

blender создание модели персонажа

Заключение

Думаю, в данном случае большую роль играл концепт взятый за основу. Я старался максимально не отходить от заданного стиля, что даже шейдерам придал рисованный вид. deepfry уже проделал потрясающую работу, и мне оставалось только перенести 2D-дизайн в 3D-пространство.

Даже начиная с собственного концепта, на мой взгляд, важно иметь четкое понимание того, чего вы хотите добиться.

Большинство из нас, независимо от уровня мастерства, смогут определить привлекательные образы, если им предоставить достаточно много изображений. Загвоздка в том, чтобы действительно изучать эти привлекательные произведения и находить в них то, что делает их особенными. Выделять эти детали по отдельности и понимать, как они работают вместе.

Когда я нахожу недоработки в своих работах, это почти всегда ошибки допущенные из-за того, что я полагался на свой опыт и память, а не наблюдения и логику. Не поймите меня неправильно, опыт — это то, что помогает добиваться потрясающих результатов, и положиться на него просто, но сначала его нужно обрести.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *