barotrauma скины на персонажа
Barotrauma скины на персонажа
Please use the better version from ButterBro (thank you very much for fixing my mod!)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2434712492
Reup my mod.
The Subscribe button is now working.
——-
About this mod:
This is no longer maintained, please refer to one of the below links
IMPORTANT: this mod was designed and built in singleplayer, it pushes baro level generation to its limits, many users report problems in Multiplayer.
UPDATED: this mod is now updated to the «Embrace The Abyss» update!
this is a test version, some twe.
В столь поздний, по Земным меркам, час кафетерий пустовал. На полках прилавка почти не осталось десертов, кофемашина издавала кряхтящие звуки, сигнализирующие о скорой поломке, яркий неестественный свет ламп создавал неуютную атмосферу. За.
The ghost leviathan from Subnautica is here! Watch the video for more details.
**UPDATE**
-The video is now outdated.
-Fixed bug where Ghost Leviathans would not attack humans.
>Ghost Leviathans are now LETHAL to humans and can often kill humans in 2.
Barotrauma скины на персонажа
Написано для Barotrauma 0.9.1.0 itchyOwl’ом (перевел IDPixel_RUS)
Совет: используйте клавиши [1], [2] и [3] на клавиатуре для быстрого переключения между режимами редактирования конечностей, суставов и анимации.
Чтобы создать нового персонажа, нажмите кнопку «Create New Character» на панели «Files». Следующее окно потребует основную информацию о персонаже, которого вы собираетесь создать. Пути к конфигурационному файлу и пути к текстуре относятся к папке проекта в папке игры.
Одна вещь, которую вы должны иметь под рукой в этот момент является текстура для персонажа. В Barotrauma все персонажи сделаны из конечностей, которые имеют спрайт. На практике вам понадобится лист спрайтов, где находятся спрайты для всех конечностей вашего персонажа. Запишите путь к файлу текстуры в поле «Texture Path».
Третье, что вам понадобится, это файл конфигурации персонажа, но он будет автоматически создан для вас. Вы можете определить путь к нему в поле «Config File Output». Можно оставить по умолчанию.
Не обращайте внимания на некоторые настройки. Они нужны, чтобы добавить некоторые конечности, которые мы будем редактировать позже. Кроме того, сейчас не рекомендуется определять суставы. Это можно сделать легче немного позже.
При создании нового персонажа вам будет предложено определить путь к файлу конфигурации персонажа (например, Mods/MyMod/Characters/Mycharacter.XML.) Настоятельно рекомендуется, чтобы текстовые и звуковые файлы были помещены в ту же папку или во вложенные папки в том же месте, что и файл конфигурации персонажа.
Когда в Редакторе создается новый персонаж, система автоматически добавляет ссылку на файл конфигурации символа в пакете содержимого и создает для вас файлы анимации и ragdoll.
Если по какой-то причине вы не хотите использовать пути по умолчанию, вы можете изменить пути в конфигурации персонажа, изменив значения атрибутов «folder» элементов «ragdolls» и «animations».
ВАЖНО: не переименовывайте файлы анимации или ragdoll, иначе игра не сможет их использовать. Надеюсь, в какой-то момент это изменится, но пока используйте имена файлов по умолчанию.
ВАЖНО: чтобы избежать проблем с файловой структурой, пожалуйста, используйте только заглавные буквы в имени персонажа. Имя персонажа должно совпадать с именем папки.
СОВЕТ: Вы можете иметь несколько рэгдоллов и анимаций для одного персонажа, но в настоящее время в игре используются только дефолтные.
Когда вы закончите с добавлением конечностей, нажмите кнопку «Create». Поначалу ваш персонаж будет выглядеть жутким месивом со всеми конечностями друг на друге. Это потому, что еще нет суставов, чтобы соединить и разделить разные конечности. Пока давайте просто проигнорируем, как персонаж выглядит в игровом представлении; он не будет выглядеть правильно, пока мы не добавим суставы.
СОВЕТ: вы можете добавить конечности после создания суставов и создать суставы до того, как конечности будут окончательными. Однако сначала легче определить конечности. Потом суставы. А затем повторить.
Хорошо, давайте начнем редактирование. Во-первых, убедитесь, что у вас есть переключатели «Spritesheet» и «Limbs», выбранные на панели «Modes». Также перейдите через переключатель «Adjust Collider», расположенный в верхней части экрана.
СОВЕТ: вы можете изменить форму коллайдера, регулируя размеры коллайдера из параметров. Включите переключатель «Parameters», чтобы увидеть параметры выбранной конечности.
Теперь вы увидите коллайдеры конечностей, нарисованные зеленым цветом над вашим персонажем. Выберите конечности над листом спрайта. Перетащите небольшой прямоугольник в левом верхнем углу, чтобы переместить исходный прямоугольник, и прямоугольник в правом нижнем углу, чтобы настроить размер исходного прямоугольника (и коллайдера).
Важно: когда включен режим «Adjust Collider», коллайдеры автоматически пересчитываются. Если коллайдеры имеют неправильный размер, столкновения не будут работать правильно. Если коллайдеры слишком малы, рэгдолл может быть нестабильным и даже взорваться.
СОВЕТ: используйте клавиши со стрелками для перемещения источника по прямой на один пиксель.
Вы можете добавить больше конечностей, дублируя существующую конечность. Выберите конечность и нажмите «Duplicate Limb» [ctrl+c]. Теперь следует выбрать новую конечность. Перетащите исходную прямую в нужное положение и отрегулируйте размер, как и с другими конечностями. Большинство конечностей также могут быть удалены [delete], но есть некоторые ограничения.
Когда вы закончите с основными конечностями (вам не нужно определять их все сразу), вы можете начать создавать суставы между конечностями.
Убедитесь, что выбран режим «Limbs». Затем выберите конечность и нажмите кнопку «Create Joint» [ctrl+e]. Теперь вы можете нарисовать сустав между двумя конечностями. Начальная точка соединения была определена при нажатии кнопки или горячей клавиши, и теперь вам нужно определить другой конец соединения. Для этого наведите курсор мыши на нужную конечность и выберите ее левой кнопкой мыши.
СОВЕТ: нажмите [ctrl], чтобы выбрать и отредактировать несколько конечностей или суставов одновременно.
СОВЕТ: в режиме редактирования соединения нажмите кнопку «Copy Joint Settings», чтобы скопировать настройки первого выбранного соединения в другие соединения.
Режим редактирования теперь должен автоматически измениться на «Joints». В этом режиме, мы можем увидеть совместные концы нарисованные как красные круги. Если вы выберете один из кругов, он изменит цвет и покажет три маленьких виджета рядом с каждым концом соединения.
СОВЕТ: вы можете редактировать и создавать конечности и суставы также над персонажем в игровом представлении, но обычно это проще сделать на листе спрайта.
Попробуйте перетащить круглый виджет. Это точка опоры сустава. Он определяет точку, от которой конечность прикреплена к другой конечности. Чем больше расстояние между двумя концами, тем длиннее соединение. И чем длиннее сустав, тем дальше конечности друг от друга.
СОВЕТ: если кажется, что конечности находятся друг над другом, а суставные концы выглядят правильно на листе спрайта, но неправильно в игровом представлении, попробуйте перевернуть суставные концы (т. е. просто перетащите их так, чтобы они поменялись местами).
СОВЕТ: по умолчанию вращения начинаются сверху и заканчиваются внизу, но «Spritesheet Orientation» влияет на это. Нажмите кнопку «Spritesheet» на панели «Modes», чтобы увидеть элементы управления ориентацией.
Можно, например, определить некоторые конечности слева направо, а другие сверху вниз, но в настоящее время вы можете иметь только одно универсальное смещение для персонажа. Вы можете свободно изменять ориентацию в зависимости от того, какой сустав вы в настоящее время редактируете, но это намного проще, если большинство спрайтов конечностей выложены в той же ориентации на листе спрайта.
Свойство ‘Spritesheet Orientation’ также влияет на некоторые игровые функции, такие как сектора повреждений. Поэтому убедитесь, что вы сохраните тряпичную куклу с правильной ориентацией.
В этот момент у вас должен быть персонаж с конечностями и суставами. Конечности и суставы вместе составляют скелет персонажа, или рэгдолл, как мы его называем. Включите «Ragdoll» на панели «Modes», чтобы увидеть рэгдолл, нарисованную над персонажем. Справа вы увидите настройки, которые влияют на весь рэгдолл.
У персонажей есть нечто под названием «main collider». Это приближение размеров персонажа, используемых для анимации, многопользовательской синхронизации и решений AI. Когда у вас включен режим «Colliders», основной коллайдер рисуется белым цветом (капсула) над персонажем. Важно, чтобы коллайдер имел приблизительно правильный размер. Также важно, чтобы параметру «Height From Floor» было присвоено разумное значение. В противном случае персонаж не будет стоять там, где должен. Обратите внимание, что этот параметр действует только тогда, когда символ стоит; это не влияет на анимацию плавания.
Включите «Parameters» на панели «Modes», чтобы увидеть редактор параметров справа. Убедитесь, что главный коллайдер настроен правильно. Теперь вы можете также просмотреть все коллайдеры конечностей, чтобы проверить, что они правильной формы и размера.
Еще одна вещь, чтобы проверить типы конечностей. Выберите режим «Limbs», чтобы просмотреть параметры конечностей для каждой конечности в Редакторе параметров. Убедитесь, что персонаж имеет туловище и/или голову, что ноги и руки определены как таковые, а хвостовые конечности имеют тип «Tail». Если типы конечностей неправильные, ваши анимации могут работать не так, как предполагалось, потому что система не знает, какую конечность она должна переместить, чтобы заставить персонажа плавать или ходить, например.
СОВЕТ: если выбраны конечности или суставы, в Редакторе параметров отображаются только выбранные элементы. Если вы хотите увидеть все конечности или суставы, снимите выделение со всего, щелкнув правой кнопкой мыши.
Когда вы закончите, нажмите кнопку «Recreate Ragdoll» на панели «Tools», чтобы применить изменения.
СОВЕТ: в настоящее время в Редакторе нет автосохранения (извините! Мы обещаем сделать это позже). Пожалуйста, используйте кнопки быстрого сохранения почаще, чтобы не потеряете ваш прогресс.
СОВЕТ: попробуйте отменить [ctrl+z] и повторить [ctrl+r]. Они должны работать для большинства вещей. Только не пытайтесь восстановить разрушенные конечности или суставы. Это не сработает.
Анимации делает героев живыми. В отличие от многих других игр, в Barotrauma персонажи полностью управляются физическими силами. Когда мы заставляем ноги персонажа делать шаги или хвост качаться, когда персонаж плавает, мы фактически определяем силы на конечностях.
Выполнение такого рода анимации может немного отличаться от выполнения обычных анимаций с ключевыми кадрами. У нас нет такого же контроля над движением. Положительным моментом является то, что анимация может адаптироваться к окружающей среде без какого – либо изменения или смешивания из анимационного клипа в другой-у нас нет клипов, но у нас есть определения анимации как набор параметров.
В настоящее время существует четыре типа анимации для персонажей, которые вы можете редактировать: ‘Walk’, ‘Run’, ‘SwimSlow’ и ‘SwimFast’. Каждая анимация определяется в отдельном файле и имеет различные параметры. Некоторые параметры являются общими для всех, некоторые специфичны для типа анимации. Большинство из них вам не придется беспокоиться, потому что вы можете легко экспериментировать с виджетами, которые рисуются поверх персонажей.
СОВЕТ: нажмите [e] для переключения между анимацией хождения и плавания. Нажмите [сдвиг влево] для переключения между медленными и быстрыми анимациями движения. Там также есть выпадающее меню для выбора анимации.
Однако есть некоторые важные параметры, которые можно редактировать только в Редакторе параметров. Выберите «Parameters» в правой части окна редактора, чтобы открыть редактор параметров.
При создании персонажей в Редакторе необходимо учитывать некоторые ограничения.
Наиболее актуальными из них являются следующие:
СОВЕТ: редактирование xml-файлов могут быть пугающими на первый взгляд, но это не так сложно. Просто проверьте существующие файлы персонажей и берите оттуда.
Вы также можете добавить какие-нибудь звуки и частицы (например, кровь) к вашему персонажу. Если вы хотите, чтобы персонаж дропал какие-нибудь предметы, добавьте ему инвентарь. Это довольно легко сделать. Просто скопируйте и вставьте соответствующие блоки из других файлов и немного отрегулируйте значения.
К счастью, вы также можете редактировать параметры атаки в редакторе (где у вас есть подсказки для большинства из них). Так что я не собираюсь здесь рассказывать про все параметры. Просто скопируйте и вставьте блок атаки из файла ragdoll другого персонажа и поместите его на конечность, которую вы хотите использовать для атаки. Это намного проще, если вы дали легко читаемые имена своим конечностям.
Таким образом, вы можете добавить некоторые недуги внутри блоков атаки в файле ragdoll, например:
Barotrauma Wiki
This wiki is currently outdated in places. For recent updates, check out the new official Barotrauma wiki, hosted by developers at https://barotraumagame.com/wiki!
Hammerhead Matriarch
Last updated for version: 0.10.6.2
Current game version: 0.11.0.10
The Hammerhead Matriarch is a Europan creature related to the Hammerhead.
Only when attacked
only 1 of the items marked with an asterisk * may drop at a time
Contents
Description [ ]
The Hammerhead Matriarch is a large dark red squid-like creature with 4 arms attached to its torso. Its head is a large, fragile sac of eggs.
The Hammerhead Spawn hatching from those eggs have the shape of a standard Hammerhead, only much smaller and sharing the Matriarch’s dark-red shade.
In-game [ ]
Hammerhead Spawn are weak and may not be hard to kill individually, but their numbers can quickly become problematic to an unprepared crew. Should other hostile creatures still be attacking the submarine, such as Hammerheads that were defending the Matriarch, dealing with both inside and outside creatures can be a challenge. The spawn are easily dispatched with melee weapons like wrenches or knives, and incendiary weapons are highly effective. Being unable to move or attack outside of water, fixing the breaches and pumping the water out will leave them defenseless and quickly kill them.
Barotrauma скины на персонажа
Только что вышло обновление «Среди древних». И в нем вы найдете.
Alien ruin overhaul:
— Overhauled ruins: completely remade sprites, monsters, layouts, items and puzzles.
— New Scan mission: scan an Alien ruin by placing down provided scanners at target locations and take the scanners back to the outpost.
— New Alien Ruin mission: kill the guardians inhabiting the ruin and destroy their pods.
— Added an additional ambience track for the ruins.
Character overhaul:
— Completely remade character sprites, ragdolls and animations.
— Option to customize the starting crew in the single player campaign.
— More customization options (skin, hair and facial hair colors, more accessories).
— Added a button to randomize character appearance in the character customization menus.
Health system improvements:
— Streamlined the health interface.
— Allow administering meds by clicking on the «suitable treatments» suggestions in the health interface.
— The health interface displays a prediction of how much a medical item will reduce/increase the afflictions when hovering the cursor over one.
— Certain afflictions can make the characters’ face or body change color.
— Physical injuries to the head can cause concussions.
— Improvements to the blood particle effects when a character is bleeding.
— Damage to arms reduces aiming accuracy.
— Crippled legs slow the player down more.
Talent system:
— The new talent system allows you to unlock things such as special skills, buffs and fabrication recipes in the course of a campaign, with experience points gained from completing missions.
— Three different talent trees for all the character classes.
— Dozens of new items.
— Item quality system: certain talents allow you to fabricate higher-quality versions of items.
— Characters lose some skill points when respawning mid-round. The talent system makes it easier to gain skills and permanent improvements to the character, and this change is intended to balance that out.
Overhauled status monitor:
— Improved visuals.
— Indicates the locations of the crew’s ID cards.
— Indicates the locations of alerts.
— Electrical view, indicating locations and health of junction boxes, reactor and batteries.
— Allows searching for items and indicating the hulls in which they’re located.
Balance changes:
— Reduced loot in wrecks.
— Difficulty affects the amount of loot.
— Reduced the amount of weapons and grenades in wrecks, pirate ships and abandoned outposts.
— Disabled stacking quality-based items (experimental change, feedback is welcome).
— Reduced diving suits damage resistances.
— Buffed vigor and haste.
— Modified characters’ base vitalities.
— Adjustments to monster stats.
— Reduced mission experience gains, level difficulty affects mission experience.
— Made welding tools a bit less effective early to compensate for increases to their effectiveness from quality/talents.
— Upgrade system reworked to work better in conjunction with new talents and quality systems. Quality of life upgrades made better or cheaper, hull upgrades are less effective towards the lategame but are better early, reorganized categories.
— Diving suit and human ragdoll damagemodifier changes: the suits now offer less protection, but humans have a bit more natural protection towards physical damage types.
— Adjustments to outpost distribution: natural formations greatly reduced in the 1st zone, cities slightly reduced in the 1st zone, outposts (including specialized ones) increased in the 3rd and 4th zone.
— Made magnesium a little more common in stores and wrecks.
Хэллоуинское обновление: Creepy Creature Feature
Всем Счастливого Хэллоуина!
В рамках празднования этого жуткого времени года мы только что выпустили обновление игры и обновление DLC для Barotrauma. Читайте дальше, чтобы узнать подробности!
Хэллоуинское обновление: Creepy Creature Feature
Это обновление привносит в игру набор жутких существ, а также несколько других нововведений и улучшений. Вот основные моменты, а полный список изменений (на английском языке) вы найдете в конце этого поста.
Как и всегда, убедитесь, что вы обновили свою игру до последней версии, чтобы иметь возможность хостить и присоединяться к мультиплеерным серверам!
Обновление DLC: новый выпуск газеты “The Europan”/h3]
Barotrauma Supporter Pack был обновлен: новый выпуск газеты “The Europan” теперь доступен! Также мы обновили саундтрек, входящий в DLC, и добавили пару новых обоев для рабочего стола. Какие вам понравились больше всего?
Официальный Хэллоуинский мод
Для некоторых дополнительных Хэллоуинских текстур не забудьте скачать мод Trick or Trauma, который мы сделали для Хэллоуина в прошлом году! Он до сих пор доступен в Мастерской Steam для Barotrauma и совместим с самой последней версией игры.
Желаем всем вам мирного Дня Всех Святых!
Улучшения моддинга:
— Добавлен масштаб и смещение к параметрам Light Sprite.
— Исправлен некорректный параметр постоянного крутящего момента.
— Разрешено включать / отключать углы хвоста для каждой конечности. Ранее угол применялся только к первой конечности типа Tail.
— Добавлены множители на конечности для синусоидальной анимации (движение рыбьего хвоста).
— Показано время бегства и избегания в параметрах ИИ монстров.
— Источники света на персонажах теперь можно определять с помощью условных выражений.
— Добавлен параметр HealthMultiplier, который можно использовать в StatusEffects, например SpeedMultiplier.
Улучшения редактора персонажей:
— Исправлен ряд проблем с виджетами совместных ограничений. Также можно настроить вращение сустава по часовой стрелке, что изменяет направление виджета. Полезно для головы или других конечностей, которые выступают прямо из основного тела.
— Коллайдеры скрытых конечностей теперь скрыты в игровом окне.
— Изменена горячая клавиша для переключения редактора параметров с «Tab» на «F1» и исправлена невозможность переключения редактора при выделении текстового поля.
— Исправлена ошибка, из-за которой интерфейсы загрузки и сохранения не работали на более низких разрешениях.