anno 1800 царь строитель

Прохождение всех глав Anno 1800

anno 1800 царь строитель

Глава 1 — История двух братьев

anno 1800 царь строитель

1. Подплывите к маяку, возьмите динамит и бросайте его в рыбу неподалеку. Затем подберите улов и плывите в порт.

2. Вас назначили управляющим поселения. Стройте хижину дровосека и лесопилку (как можно дальше от пристани), рынок и восемь ферм. Подождите, пока у вас не появится 20 жителей.

3. Разберите руины, затем постройте рядом с портом рыболовецкое хозяйство.

4. Разберите руины возле реки, после чего постройте винокурню и картофельную ферму (рядом друг с другом). Обязательно выделите места под поля. Теперь откройте паб рядом с домиками фермеров.

5. Подождите, пока на складе появится 4 бутылки шнапса, а затем отдайте их дяде.

6. Рядом с домиками фермеров постройте овцеферму и ткацкую мастерскую. Дождитесь 4 комплекта одежды и снова отдайте их дяде.

7. Разберите еще один руины с левой стороны от поселения. Если вы столкнулись с проблемой нехватки людей, постройте еще фермы.

8. Переведите камеру на крупный город и найдите 5 групп людей с плакатами — кликайте по ним мышкой. Тут же отыщите журналиста и нажмите на корабль, чтобы ваш остров посетила пресса.

anno 1800 царь строитель

9. Для появления рабочего класса вам нужно удовлетворить фермеров и улучшить их. Вам понадобится 150 рабочих, поэтому не улучшайте всех фермеров сразу — они пригодятся для сельского хозяйства.

10. Откройте глиняный карьер и постройте завод кирпичей. Еще вам нужна свиноферма и колбасный завод.

11. Дяде нужны 4 паруса, так что постройте овцеферму и большую ткацкую мастерскую.

12. Спасите утопающих в форме и возвращайтесь в порт. Теперь вам нужно выбрать — посадить заключенного в тюрьму или спасти его. Сделайте выбор и отдайте дяде долг.

13. Постройте верфь и сделайте фотографию поселения для газеты.

Глава 2 — Песня Огня

anno 1800 царь строитель

2. Отправляйтесь в тюрьму на севере и среди заключенных отыщите подрывника. Нажимайте на людей, пока не найдете нужного: за его освобождение придется заплатить 5 тысяч монет.

anno 1800 царь строитель

3. Когда подрывник сделает свое дело, постройте на месторождении рудник, а затем угольную шахту, плавильню и сталелитейный завод. Теперь пришло время удовлетворить потребности рабочего класса, поэтому стройте новые здания.

5. Подплывите к маяку и проследите за контрабандистом. Старайтесь не приближаться слишком близко, но и не упускайте его из вида. Когда вы приплывите в небольшую бухту, потопите врага.

6. Возьмите предмет из затопленной лодки, прочитайте дневник и отправляйтесь назад — сначала к маяку, а затем к Арчибальду.

anno 1800 царь строитель

Глава 3 — Процветание

anno 1800 царь строитель

1. Теперь вы находитесь на острове в тропиках, где нужно основать второе поселение. Учтите, что запросы местных жителей отличаются от европейских. Сначала вам предстоит увеличить население до 50 человек.

2. С помощью лодок привезите людей с соседнего острова. Продолжайте развивать город — вам нужно 300 человек, поэтому стройте фабрики по производству еды и одежды.

3. Как только ваши дома загорятся, постройте пожарную станцию и полицейский участок. Вручную найдите 3 поджигателей (рабочие с факелами) и нажмите на них мышкой.

anno 1800 царь строитель

4. Привезите с другого острова беженцев, затем вернитесь в первый город с помощью перчатки в левом нижнем углу экрана.

5. Постройте 2 фрегата и отправьте их в Новый Свет, где корабли нужно передать Изабелле. Её флотилия нуждается в сопровождение — постарайтесь спасти хотя бы одно судно.

anno 1800 царь строитель

6. Найдите пять поджигателей, увеличьте население до 600 жителей и постройте больницу. Старайтесь удовлетворить запросы населения.

7. Вы должны вывезти людей с этого острова, поэтому берите быстрый корабль, нагружайте его беженцами и отправьте в точку назначения. Избегайте встречи с вражескими кораблями (нельзя попадать в зону видимости в виде зеленого круга).

anno 1800 царь строитель

Глава 4 — Передача факела

anno 1800 царь строитель

1. Отныне вы управляете городом в Европе и колонией в Южной Америке. Не спешите возвращаться в первое поселение, а лучше поднакопите ресурсов.

2. По возвращении в Европу, постройте две башни с пушками, для чего нужно улучшить рабочих до ремесленников. Имейте в виду, что их запросы выше — в частности, вам понадобится болгарский перец. Но ваш остров не подходит для его выращивания, так что колонизируйте соседний.

3. Пришло время строительства здания суда. Первый этап — 50 стали, 100 досок и 500 рабочих. Второй этап — 30 стали, 50 кирпичей и 200 рабочих. Третий этап — 20 окон, 80 кирпичей и 200 ремесленников. Приготовьтесь отразить нападение!

4. Подплывите к судну королевы, чтобы начать суд над Эдвардом Гудом.

anno 1800 царь строитель

6. Во время битвы предстоит уничтожать корабли и искать поджигателей на суше. Если у вас не получается потопить вражеские суда, заманите их под огонь ваших пушечных башен.

7. После победы сюжетная кампания завершится, но игра продолжится в режиме «Песочницы», где у вас не будет конкретных миссий.

Источник

Anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

anno 1800 царь строитель

Игра проста как гвоздь.

Гайд не будет затрагивать механики, разобраться в которых не представляет труда, тем более в игре есть своеобразная система обучения.

Рассмотрим простую цепочку производства:

Все склады острова должны быть связаны с центральным складом порта дорогами, в противном случае они работать не будут!

В игре 5 классов граждан со своими потребностями в товарах.
По мере повышения класса у людей возникают потребности в новых товарах, но и исчезают потребности в старых!

То, что нужно рабочим было нужно крестьянам.

При переходе рабочих в ремесленников товары крестьян им уже не нужны!

С появлением нефти, электростанции дают всем фабрикам +100% к производству, что так то неплохо, весьма недурно.
Некоторые фабрики без тока вообще не пашут.
Но главная фишка тока не в этом.

Тракторные станции машин не дают, но они становятся вместе с НЕСКОЛЬКИМИ СКЛАДАМИ и ПРОФСОЮЗОМ центром СЕЛЬХОЗЗОНЫ.

Сельхоззона.

Тяжёлая тема. Основа игры. Это то, над чем вы больше всего будете парить себе мозг.

Эти буржуазные выродки решили что им мало шикарных квартир и отстроили дворец.

На момент написания гайда по дворцу я достиг 25 уровня престижа, и это является лимитом, поскольку при праздниках привлекательность поднимается до 26 и бонусы не меняются.

Достичь подобной привлекательности можно только с актом дворца указанным на скриншоте, все прочие акты потребуют в разы больше места и карточек.

Дворец довольно прост, вопрос только в его развитии.

В дополнении с экспортными доками в игре появилась возможность строить дороги и фабрики на береговой зоне

в связи с этим новыми красками заиграли портовые канцелярии и акт из дворца:

Мало того, что мы знатно экономим место, так мы ещё и повышаем производство втрое.

В игре очень серьёзную проблему представляет (до сего момента представляла) добыча золотой руды. С данным обновлением производство золота выходит на уровень тыкания 2 карточек.

Но, это ещё пол дела.

Но вы же заметили ещё кое какую штучку, верно?
Ай да молодцы!

Рудник пашет на 480% (480 Карл! Они там что лазером сверлят?)
Вы же понимаете что я дальше напишу?
480 умножаем на 2, да, умножаем.
С этой карточкой 1 рудник работает на 960%, то есть производит продукцию равноценную 9,5 рудникам. Там кстати ещё один рудник рядом.
Да и на острове таких рудников больше 10.
Это совсем избавило меня от нехватки такой штуки как железо, его теперь просто дохрена.
Ещё одна немаловажная карточка в сетапе:

Вот таким образом одно дополнение показало мне ещё один способ высосать ресурсы из ничего, просто показав мне информацию о карточках.

1) Сюжет
Уделите этому внимание, потому что сюжет влияет на бонусы внутри региона.

На кидуси доведите раскопки до конца и разгадайте тайну зернохранилища.

Это даст бонус региона:

Откажите императору и восстановите ваха дешер, имейте к моменту отказа императору хорошее производство чая гибискуса и сушёного мяса, иначе остров вымрет от голода.

Это даст бонус региона:

Найдите копьё ангереба и верните его им, а не императору, после этого раскройте тайну наследства Кетемы и на переговорах с ангеребом заявите о его царском происхождении.
Это даст бонус региона:

2)Орошение

Ничего сложного.
Ставите конгломерат из ферм, профсоюза и складов, и подгоняете под них систему орошения заливая все клетки до зелёного цвета.

Важно учитывать, для функционирования пастбищ орошение не нужно, но оно накидывает им +100% производительности, что вместе с силосом выводит скотный двор в 300%.

3)Производство на островах

В энбессе не действует бонус от влияния к +200 рабочей силы!
Отсюда приходится формировать промежуточное производство непосредственно у ферм с захватом тракторной станции, для ликвидации под ноль рабочей силы.

Всё финальное производство желательно формировать на острове с городом, так как некоторые карточки игнорировать нежелательно, да и рабочая сила города должна работать, а не занимать табло с цифрами.

4)Может наступить момент нехватки воды, объединяйте ваши каналы друг с другом в общую сеть и используйте профсоюзы.

От снабжения учёных вы не получаете никакой прибыли, вместо неё вам приходят очки исследований:

Эти очки, как вы догадались, тратятся на действия в научном институте:

Каждая открытая вами карточка имеет свою цену в очках исследований, и с каждой следующей такой же карточкой цена её разработки повышается.
Как видите, на очки исследований есть лимит, который расширяется наращиванием численности учёных.
Это подводит нас к старым добрым ратушам:

В игре всего 4 карточки увеличивающие численность учёных, все они на данном скриншоте вставлены в ратуше, вы видите максимум людей из 1 дома учёных.

Важно понимать ещё одну вещь: с ростом числа учёных растёт и потребление товаров!
Возможно с обновлением земля львов это распространилось и на других жителей, и теперь потребление зависит не от числа домов, а от числа жителей.
Будьте внимательны ставя в ратуши карточки на увеличение объёма населения.

Время разработки поначалу показывает бешеные часы и нехило так погружает в уныние, но есть такая вот штучка:

Заметили бегунок, да?
Да, 10000 свободных инженеров, сведут все разработки под 10 минут независимо от их цены.

Учёные не являются источником ни влияния, ни дохода, учитывайте это.

Думаю, многие глядели только на это.

Итак, раскроем все карты!
1)Электростанции на газе имеют цикл производства 0:45
Газовая скважина имеет цикл производства от одной вышки 4:30.
Математика подсказывает нам, что на 1 газовую электростанцию надо будет 6 вышек.

Всей арктической карты хватит, думаю, только на одни королевские водопады на мысе трелони, и всё.

Отсюда второй вывод: газ нужен исключительно для производства аэростатов.

2)Основы производства в арктике.

На главном китовом острове площади под китобоев крайне много:

В данном случае мне их хватает с избытком, и у них также удвоено производство до 30 сек (база 60сек)

Теперь самый главный вопрос:

арктике нужен уголь, поскольку все здания требуют отопления.
Нам потребуются доставщики угля:

Думаю, что разработчики не подозревали, что этого деда можно использовать как фабрику карточек с 9999999999% бонусом к скорости производства.

Такое количество карт сокровищ делает так, что каждый остров просто усыпан местами для погружения, зачастую по 2-4 в одной точке. Просто фигачишь по карте, собираешь элитный скрап, прочий скрап не нужен, и впридачу кучу карточек для музеев, зоосадов и.т.п., отгружать не успеваешь.

ВАЖНО: Всегда таскайте рядом контейнеровозы, килектор не должен тратить время на перевозку добычи.

Аналогичным образом работают герман и древовод в новом свете, они выигрывают в производительности у гипнотизёра с фосфатом, у гипнотизёра с сеялкой, и у гипнотизёра с германом. Впридачу вы получаете приток табака и культур старого света.

Используйте этот факт, когда хотите сэкономить место.

NOTAE BENE: Трактора по данной пропорции выигрывают в производительности у базовых ферм и экономят посевную площадь, именно по этой причине они были включены в расчёт как базовые параметры.

3)Разброд в министерстве производства.
В дворце, а именно в министерстве производства есть весьма немаловажные указы, каждый из них может оказать неизмеримо большую пользу, если с умом подойти к специализации островов:
А)
Б)
В)
Г)
Д)
Рассмотрим выгоду от каждого из этих указов в отдельности.

Вариант В:
Вариант для островов имеющих многогранное производство вторичного или финального продукта. Как правило ставится на узловом острове, куда стекается сырьё с тех самых описанных выше островов.

Вариант Г:
Весьма оптимальный вариант на островах, где вам нет необходимости в изменении производственной цепочки карточками, как тут:

На острове с данным вариантом у нас нет изменений в требуемых товарах, следовательно мы можем затронуть не все фабрики и не заморачиваться с пустующими квадратами которые не затронул профсоюз:

Подходит для островов с большим производством промежуточного товара.

В начале раздела сделаю небольшую аннотацию:
Профсоюзы формирующие конгломерат фабрик имеют зону охвата, которая конфликтует с другими профсоюзами. Исходя из этого факта все схемы профсоюзов я старался сформировать таким образом, чтобы конгломераты фабрик были способны стоять рядом друг с другом без лишнего пространства между ними.

Все схемы я старался свести к базовой форме не дающей конфликта зон:

7) Производство консерв.

17 фабрик. Прямоугольник.
8) Производство шоколада.

16 фабрик. Прямоугольник.
9) Производство кофе

22 фабрики. Прямоугольник.
10) Производство сигар

10 фабрик. прямоугольник.
11) Производство нитей накала

аналогично пункту 7.
12) Производство электроламп

20 фабрик. прямоугольник.
13) Производство стекла

28 фабрик. Квадрат.
14) Производство очков

28 фабрик. Квадрат.
15) Производство велосипедов

20 фабрик. прямоугольник.
16) Производство телефонов

8 фабрик. Прямоугольник.
17) Производство шерсти альпака (необычная схема).

4 фабрики (+100% модулей). Прямоугольник.
18) Производство шпона

20 фабрик. Квадрат заходит на дороги!
19) Производство карет

12 фабрик. Прямоугольник.
20) Производство парового транспорта

9 фабрик. Прямоугольник.
21) Конгломерат под орошением (общая схема)

8 фабрик. Система орошения позволяет идти от начала к концу а не наоборот.
Вот ещё пример:

22) производство игристого вина

22 фабрики. Квадрат.
23) Производство костюмов на заказ

аналогично пункту 7.
24) Производство украшений

аналогично пункту 18.
25) Нефть, набор карточек для максимальной производительности.

26) Производство санга

6 фабрик, включена силосная башня. Прямоугольник.

Раздел с профсоюзными схемами вызвал у новичков вопросы насчёт поиска карточек для производств.
В данном разделе я покажу как найти нужные карточки и узнать способ их получения.

В каждом складе или производстве есть переход в окно статистики:

Открывая данное окно мы находим главу под названием объекты:

В главе есть поисковая строчка, в неё мы введём название интересующей нас фабрики, к примеру консервного завода:

Выбрав нужную фабрику нам открывается весь спектр воздействующих на неё карточек, можем выбрать одну из них и посмотреть её характеристики и как её достать:

Также можем выбрать нужные острова (я выбрал все доступные острова) и посмотреть где находятся подобные карточки, если таковые у нас имеются:

Аналогичным образом можно подбирать карточки для жилых домов и портовых строений.

Этим буржуйским выродкам было мало дворца, и они отгрохали высотки.

Что же даёт нам дополнение с небоскрёбами?

1)Влияние

По 1 за каждый уровень высотки.

5)Инженеры.
Небоскрёбы инженеров избавляют нас от потребности в них и дают более гибко строить производственные конгломераты:

6)Торговые галереи
Новые здания снижающие потребность в товарах. При умном подходе к постройке (я этого ещё не планировал) можно сформировать области из нескольких галерей снижающих потребность, к примеру, в том же паровом транспорте и направить ещё большие его объёмы на экспорт:

7)Химзаводы в новом свете, или рай для алкоголика.

Спирт необходим многим новым производствам. Производится в новом свете (я уже смеюсь).
Требует много рабочей силы и места.

В новом свете говорите? Ага, ну да.

Мы имеем схему на 44 винокурни, дублируем в 88.
Раскручены они карточками на 500% производства, что выдаёт нам:

Данное количество шнапса требует немало картохи, верно же брат?!

Последний вопрос: почему шнапс?
Да вот почему:

В игре нет более простой цепочки спиртного, также как и нет более быстрой.

1)Империя орла

2)Новый свет: Уака

3)Происхождение человека

4)Череп и кости

5)Эгейская цивилизация

6)Затерянные города

7)Северные саги

8)Юрский период

9)Бронзовый век

10)Битва при трелони

11)Атлантида

12)Скованные льдом

13)Реликвии туле

14)Сокровища золотой страны

15)Затерянные племена

16)Боги дельты

17)Корни энбесы

Резюме:
Особое внимание на пункты 9, 13 и 16.
Боги дельты жрут 30 влияния, да, но.
Воткнув их на остров с 4 профсоюзами/ратушами, которым нужно 80 влияния, вы выиграете 10 влияния, поскольку в этом случае они станут потреблять уже не 80 а 40 влияния, математика здравствуй: 40+30 = 70, а было 80.
Польза огромная, особенно на центральных островах с кучей ратуш и профсоюзов.

1)Горы

2)Леса

3)Исчезнувшие виды

4)Морские хищники

5)Тропический лес

6)Снежинки

7)Джунгли

8)Домашние животные

9)Коралловый риф

10)Биолюминесценция

11)Арктическая тундра

12)Кишащие озёра

13)Великая пустыня

14)Абиссаль

15)Полярный круг

16)Энбесское нагорье

17)Гордая саванна

18)Леса миомбо

Резюме:
Особое внимание пунктам 3, 6, 17, 18.

1)Анды

2)Субальпийский пояс

3)Болотистая местность

4)Лекарственные растения

5)Амазония

6)Саргассово море

7)Сакральные растения

8)Ближний восток

9)Колдовские травы

Резюме:
внимание на пункты 3, 4, 6.

Как нам известно, в игре есть 2 типа доставщика товаров:
1)конные повозки

2)машины (возникают только от фабрик снабжаемых электричеством)

Также нам известно, что данные повозки возникают только от производственных зданий, склады их не создают.

Этот пункт кажется совершенно не важным, но это не так.
Дальность до нужного склада, которая уменьшается при повышении производительности фабрик (300% и более) вызывает простои у фабрик в связи с нехваткой ресурса.

Из этого следует:
1)как ранее описано, из интервала времени фабрик придётся вычитать эти 20 секунд (3 секунды), чтобы определить степень её зависимости от складов.
2)Мы можем вычислить число необходимых складов для данного количества мануфактур, если нам известно время их производства и производительность складов.
К примеру:

цикл производства данной фермы 10 секунд

на острове 27 работающих ферм

они отгружаются в склады имеющие 6 активных ячеек

Данный раздел становится важным только под «финал» игры, когда раскручены на 300% и более перепроизводство многие фабрики, когда эти фабрики пересекаются зонами действия с другими фабриками своей цепочки, и когда склады становятся центральной точкой производства.

В данном разделе не будут рассматриваться парусники, поскольку ближе к середине игры они всецело заменяются пароходами.
Будет лишь одна краткая аннотация к самому частому военному пароходу, его компоновке, с него и начнём.

2)Вычурный пароход
Благодаря везению, или научному институту, люди получают вот этого персонажа:

что выдаёт нам вот это:

так же 6 ячеек, вроде бы какая разница? да вот только под карточки уже 3 дупла.
И начинаются тугие размышления, быть или не быть?

Разумеется быть!
Многие скажут: 3 ячейка? ну значит опять скорость! сам же говоришь!
А вот и нет! Тут уже совсем иной вопрос. Доступных массово карточек на скорость осталась только одна

даёт она немногие 15%, но они всё же нивелируются карточкой другой, более весомой, и ставящей вычурный пароход на голову выше грузового судна.

Снижение цен тут является лишней условностью, но вот ускорение погрузки на пирсах с лихвой компенсирует простои корабля при погрузке и значительно ускоряет частоту рейсов.
Данная карточка гораздо эффективнее бонуса в +15% к скорости. (проверено опытным путём, при сравнении 2 кораблей на одном рейсе)
Данный пароход имеет всё те же 17.7 узлов, но уже с +60% к скорости погрузки товаров.
Учитывая базу погрузочной скорости в 5 т/с

Высчитываем процент (60% от 5т/с это 3т/с) и получаем 5+3 =8 т/с.
Вычурный пароход заметно ускоряет частоту рейсов.

3)Рефрижераторное судно

После выполнения квеста связанного с экспортными доками, вам становится доступным чертёж сего аппарата, и это опять в корне меняет все ваши грузоперевозки.

NB!: вычурные пароходы хоть и ушли с позором из глобальной игры, но в виду высокой (17.7 узлов) скорости они по прежнему являются рабочими лошадками товароперевозок внутри региона.

4)Аэростаты

Несбиваемые суда с 4 ячейками, зависят от ветра, но это плюс, а не недостаток.
Итак, лучшей компоновкой, как мы убедились (на опыте) является увеличение скорости погрузки:

что выводит нас на скорость в 11.7 против ветра и в 41.0 по ветру.
+100% к погрузке товарищи! это 10 т/с.
Из школьного курса физики рассчитываем среднюю скорость: 18,2 узла (я врач хирург по образованию если что)
18.2 узла и +100% к отгрузке, что же мы ещё не учли? в чём подвох?

Да он же не обплывает острова по дуге, а летит по прямой! Вот это фокус!
Совокупность этих характеристик делает аэростат абсолютным лидером внутрирегиональных грузоперевозок, разрывая в труху вычурные пароходы и уничтожая их так же жестоко, как они это сделали с грузовым судном.

В виду труднодоступности данного корабля, стоит использовать его на самых грузоёмких и требующих быстрой доставки направлениях.

Я не охватывал в гайде уж совсем простые, на мой взгляд, вещи.
В комментариях напишите если что-то важное я упустил.
Всем удачи и приятной игры!

Запланировано:
1) Описание экспортных доков.
2) Описание дополнения с туристами.
3) Некоторые новые схемы профсоюзов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *