25 архетипов персонажей компьютерных игр

15 персонажей, которые есть в каждой RPG

Все ходячие клише в одном месте.

Автор Gamesradar обратил внимание на типажи персонажей, которые можно найти среди соратников или противников главного героя в любой ролевой видеоигре, хоть западной, хоть японской школы. И сценаристы почему-то упорно не хотят от них отказываться.

DTF публикует перевод материала.

«Крутой» — понятие со множеством оттенков, но этот персонаж так или иначе его олицетворяет. Может быть, его совсем не беспокоит надвигающаяся гибель всего человечества. Или он всегда появляется в нужное время и решает все проблемы так, словно это и не проблемы вовсе.

Крутые парни всегда говорят спокойно, пока остальные члены партии драматично хнычут в сторонке. Иногда может показаться, что Крутой парень слишком холодно относится к главному герою, но его харизма и боевые навыки компенсируют низкий эмоциональный диапазон.

Примеры: Гаррус (серия Mass Effect), Линка (серия Atelier), Аурон (Final Fantasy X).

В битве и во время разговора Аристократ всегда излучает чувство собственной важности. Одет он по последнему слову виртуальной моды и всё делает с гордой (иногда даже высокомерной) уверенностью в своей правоте.

Аристократ может быть дружелюбным или нет, но им всегда движет собственная цель, которую он надеется достичь, пока помогает вам спасти вселенную. Целью этой может быть восстановление справедливости или попытка справиться с трагедией, годами преследовавшей Аристократа. Говорить с ним может быть непросто, но мотивы у него всегда благие.

Примеры: Миранда (серия Mass Effect), Аше (Final Fantasy XII), Кифер (Dragon Quest VII).

Внешний вид может быть обманчив, и Вежливый гигант — тому подтверждение. Несмотря на свою внушительную мускулатуру и рост, Вежливый гигант любит тишину и покой, а не кровопролитие. Обычно ему также свойственна мудрость, которую он проявляет, когда этого меньше всего ждёшь. С другой стороны, Вежливый гигант может постоянно трещать о том, какой он сильный, чтобы скрыть свои чувства.

Примеры: Кимари (Final Fantasy X), Оэнгус (Child of Light), Стэн (Dragon Age: Origins).

Ухмылки и смешки — вот родной язык Нервного задиры. Он вам обязательно поможет, но без особого энтузиазма, ведь он вам ничего не должен. Как и на Крутого парня, в драке на Нервного задиру всегда можно положиться, но за пределами сражения он всегда выступает против вас и сомневается в каждом вашем решении. Первые попытки углубиться в его личность Нервный задира попытается пресечь, но потом растает, и выяснится, что за всем этим гонором скрывается отличный товарищ.

Примеры: Джек (серия Mass Effect), Типо (серия Breath of Fire), Кэндзи (Persona 4).

Хилер — роль, без сомнения, альтруистичная. Именно этим обычно и занимается Сострадательная чародейка, которая с радостью пожертвует всем ради блага другого члена партии. Она либо последний представитель древнего рода, либо носитель огромной силы — так или иначе, её главная цель заключается в помощи окружающим. Сострадательная чародейка всегда урезонивает агрессоров и выступает спокойным посредником между другими персонажами, упоминая о древних традициях в перерывах.

Примеры: Агнес (Bravely Default), Бастила (Knights of the Old Republic), Юна (Final Fantasy X).

Милашка слишком хороша, чтобы существовать, ведь в реальности она никогда не смогла бы постоянно поддерживать такой оптимистичный и радостный настрой. Некоторые представительницы этого типажа не в состоянии навредить никакому живому существу, но в большинстве случаев Милашка прекрасно сражается. Какой бы наивной или чересчур радостной она ни казалась, её настрой позволяет по-новому взглянуть даже на самую мрачную ситуацию.

Примеры: Селфи (Final Fantasy VIII), Рисэ (Persona 4), Рикку (Final Fantasy X).

Это… тот парень! Ещё бы вспомнить его имя, предысторию, способности или мотивацию. По сравнению с другими соратниками он меркнет — и дело не в том, что он плох, он просто никакой. Если уж и тратить 80 часов на приключения, то точно не в его компании. Да, между квестами вы с ним побеседуете, но только чтобы узнать, не развились ли у него зачатки личности. Спойлер: нет и, скорее всего, это никогда не случится.

Примеры: Кайден (серия Mass Effect), Карт (Knights of the Old Republic), Келлэм (Fire Emblem: Awakening).

Сколько бы штанов с +5 к защите ни было на Любвеобильном, он всё равно еле-еле с трудом удерживает их на себе. Каждая его фраза — попытка флирта или намёк, после которого в реальной жизни его бы точно обвинили в сексуальных домогательствах. Обычно слова Любвеобильного ни к чему не приводят, что, впрочем, его не останавливает.

Примеры: Рингабель (Bravely Default), Зелос (Tales of Symphonia), Ирвин (Final Fantasy VIII).

Цитируя Лягушку Кермита, «зелёным быть нелегко». Или синим, красным, а может быть, ИИ — в общем, не человеком. Другой сильно отличается от остальных членов партии и, хотя никто его за это не порицает, постоянно держится немного в стороне. NPC шумно реагируют на его внешний вид, а враги насмехаются над героем за такого компаньона. Иногда Другой это перебежчик с той стороны конфликта, а иногда — представитель вымершей или редкой расы. И зачастую — один из любимых персонажей.

Примеры: Фрог (Chrono Trigger), Рэд XIII (Final Fantasy VII), Легион (Mass Effect series).

Даже если они и не произносят «Ненавижу тебя, папа» вслух, в голове они эту фразу наверняка прокручивают постоянно. Такие персонажи почти всегда происходят из богатой или статусной семьи, но обязательно страдают из-за того, что их жизнь им неподконтрольна. Зачастую, родственником Бунтующего отпрыска оказывается антагонист, и теперь-то с вашей помощью он узнает, насколько свободолюбивым и независимым стало его чадо.

Примеры: Цири («Ведьмак 3»), Сабин (Final Fantasy VI), Минт (Threads of Fate).

Первой мотивацией этих дальних родственников Хана Соло почти всегда является жадность. Спасать вселенную — дело хорошее, но деньги у них всегда на первом месте. Во время приключений они постоянно напоминают о своей эгоцентричности и оплате, которую обязательно должны получить, когда всё закончится. Но где-то посередине в их жизни случается событие, после которого они понимают, что есть вещи поважнее денег.

Примеры: Балтир (Final Fantasy XII), Ваширон (Resonance of Fate), Зелл (Final Fantasy VIII).

Даже в самых дальних уголках вселенной процветает расизм. Обычно определяющим фактором становится не цвет кожи, а раса, и именно многообразие членов вашей партии крайне беспокоит Ксенофоба. Но в итоге он неизбежно откажется от своих радикальных воззрений после того, как произойдёт что-нибудь серьёзное. Например, его спасёт или справедливо побьёт представитель ненавидимой расы.

Примеры: Явик (Mass Effect 3), Вакка (Final Fantasy X), Мордин (серия Mass Effect).

У него был шанс, и он его упустил. Но теперь вы предлагаете Суровому ветерану искупление. Он может быть наставником, заменой отца или брюзгой, но у него всегда найдётся пара мудрых словечек. Суровый ветеран видел, что силы зла способны сделать с миром, и не хочет, чтобы это повторялось. И, хотя по возрасту он годится протагонисту в дедушки, Суровый ветеран вполне способен за себя постоять.

Примеры: Весемир («Ведьмак 3»), Рекс (серия Mass Effect), Баш (Final Fantasy XII).

Ничто не способно огорчить его или заткнуть. Ярый оптимист — главный источник комплиментов и уверений даже в самых тяжёлых ситуациях. Одним игрокам это нравится, других раздражает похуже скрипа мела по доске. Обычно в партии Оптимист выполняет роль лучшего друга главного героя или комического персонажа. По прошествии времени может оказаться, что вечная улыбка скрывает тёмное прошлое. Или он и правда постоянно счастлив.

Примеры: Тедди (Persona 4), Сноу (Final Fantasy XIII), Рики (Xenoblade Chronicles).

До него никому нет дела. Как только Запасной начинает говорить, все сразу начинают зевать. В лучшем случае игрок забывает о нём и никогда не берёт с собой в битву, в худшем — сюжет заставляет с Запасным взаимодействовать. Наверняка у этого персонажа есть фанаты, но большинство с радостью отдало бы время и игровые ресурсы на что-нибудь другое.

Примеры: Бард (Final Fantasy IV), Джеймс Вега (Mass Effect 3), Квина (Final Fantasy IX)

Источник

12 архетипов для персонажей в играх

Всем привет, меня зовут Mooshi, и это мой первый пост на Пикабу!

Архетипы авторы часто используют при создании персонажей. К сожалению, далеко не все замечают разницу между, к примеру, архетипом и клише. Однако для всех, кто работает с текстом, придумывает свои истории, создает вселенные и сценарии к играм данные понятия разделены. Для создания хороших персонажей не обязательно следовать архетипам, но стоит просто хотя бы знать.

Само понятие «архетип» пришло в наш язык из греческого — archein, что значит первообраз или древний и typos — модель, тип. Если составить два слова вместе, получится что-то вроде «модель прообраза» того или иного человека, предмета, концепта, которые развиваются, копируют и соперничают друг с другом.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

При слове «архетип» сразу возникает мысль о человеке, придумавшем этот термин — Карл Густав Юнг. Юнг был психологом, и его идея заключалась в том, что человек выступает в качестве носителя коллективного бессознательного. Того, что представляет собой нечто общее для разных людей и не зависит от индивидуального. Если на примере, то желтый цвет ассоциируется у нас с золотом и солнцем, потому что когда-то, много лет назад, наши предки так порешили. Эти ассоциации как бы были в нас заложены изначально. А архетипы это элементы коллективного бессознательного.

Несмотря на то, что архетипов сейчас много, так как теория Юнга привлекла массу последователей, он выделял двенадцать основных типов, символизирующие основные человеческие мотивации. Типы же, в свою очередь, делились на три составляющие — Эго, Душа, Я.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Свободен быть собой»

Основное желание: попасть в рай

Цель: быть счастливым

Наибольший страх: быть наказанным за то, что совершил плохое

Стратегия: делать все правильно

Слабость: скука от своей наивной невинности

Талант: вера и оптимизм

Невинный также известен как: утопист, традиционалист, наивный, мистик, святой, романтик, мечтатель.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Все мужчины и женщины созданы равными»

Основное желание: соединение с другими

Наибольший страх: выделяться из толпы

Стратегия: делать добро

Слабость: потерять самого себя в попытке слиться или ради поверхностных отношений

Талант: реализм, отсутствие притворства

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Там, где есть воля, есть и путь»

Основное желание: доказать свою ценность через мужественные поступки

Цель: экспертное овладение и познание способа, улучшающего мир

Наибольший страх: слабость, уязвимость

Стратегия: быть максимально сильным и компетентным

Слабость: высокомерие, всегда нужно другое сражение для борьбы

Талант: компетентность и смелость

Герой также известен как: воин, крестоносец, спасатель, супергерой, солдат, убийца драконов, победитель и командный игрок.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Люби ближнего, как самого себя»

Основное желание: защищать и заботиться о других

Цель: помочь другим

Наибольший страх: эгоизм и неблагодарность

Стратегия: делать что-то для других

Слабость: мученичество и эксплуатация

Талант: сострадание, щедрость

Попечитель также известен как: святой, альтруист, родитель, помощник, сторонник.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Не заговаривай меня»

Основное желание: свобода узнать себя, исследуя мир

Цель: испытать лучшую, более подлинную, более полноценную жизнь

Самый большой страх: попадание в ловушку, соответствие и внутренняя пустота

Стратегия: путешествие, поиск и преодоление новых вещей, избавление от скуки

Слабость: бесцельное блуждание

Талант: автономия, амбиции, верность своей душе

Исследователь также известен как: ищущий, странник, индивидуалист.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Правила созданы, чтобы их нарушать»

Основное желание: месть или революция

Цель: выкинуть то, что не работает

Наибольший страх: быть бессильным или неэффективным

Стратегия: нарушить, уничтожить или шокировать

Слабость: переход на темную сторону, преступление

Талант: возмутительность, радикальная свобода

Бунтарь также известен как: мятежник, революционер, дикий человек, неудачник.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Ты единственный»

Основное желание: близость и опыт

Цель: быть в контакте с людьми, работой и окружением, которое они любят

Наибольший страх: одиночество, нежелательные, нелюбимые люди

Стратегия: становиться все более и более физически и эмоционально привлекательным

Слабость: направленное стремление угодить другим, рискуя потерять собственную идентичность

Талант: страсть, благодарность и приверженность

Любовник также известен как: партнер, друг, близкий, энтузиаст, сенсуалист, супруг, сборщик.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Если вы можете себе это представить, это можно сделать»

Основное желание: создавать вещи долговременной ценности

Цель: реализовать видение

Наибольший страх: посредственное видение или исполнение

Стратегия: развитие художественного контроля и навыков

Задача: создать культуру, выразить свое видение

Слабость: перфекционизм, плохие решения

Талант: творчество и воображение

Создатель также известен как: художник, изобретатель, новатор, музыкант, писатель или мечтатель.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Вы живете только один раз»

Основное желание: жить в настоящий момент с полным наслаждением

Цель: хорошо провести время и осветить мир

Наибольший страх: скучать по другим

Стратегия: играть, шутить, быть смешным

Слабость: легкомыслие, трата времени

Шут также известен как: дурак, обманщик, шутник или комик.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Истина сделает вас свободными»

Основное желание: найти истину

Цель: использовать интеллект и анализ, чтобы понять мир

Самый большой страх: быть обманутым, введенным в заблуждение или незнание

Стратегия: поиск информации и знаний

Слабость: можно изучать детали и никогда не действовать

Талант: мудрость, интеллект

Мудрец также известен как: эксперт, ученый, детектив, советник, мыслитель, философ, академик, исследователь, мыслитель, планировщик, профессионал, наставник, учитель, созерцатель.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Я все делаю сам»

Основное желание: понимание фундаментальных законов вселенной

Цель: осуществить мечты

Наибольший страх: непредвиденные негативные последствия

Стратегия: разработать видение и жить им

Слабость: становиться зависимым

Талант: поиск взаимовыгодных решений

Маг также известен как: провидец, катализатор, изобретатель, харизматический лидер, шаман, целитель, медик.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Девиз: «Власть — это еще не все»

Основное желание: контроль

Цель: создать процветающую, успешную семью или сообщество

Стратегия: осуществление власти

Наибольший страх: хаос, свержение

Слабость: неспособность командовать

Талант: ответственность, лидерство

Правитель также известен как: босс, лидер, аристократ, король, королева, политический деятель, образец для подражания, менеджер или администратор.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Помните, что все типы можно комбинировать между собой!

На этом все, спасибо за внимание!

Найдены дубликаты

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Лига Геймеров

29.8K постов 75.9K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Вообще нет, одни дыры и противоречия.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Из жизни нарративного дизайнера

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Нарративные механики: реплики и письма

Для большинства новичком в нарративном дизайне очень актуальным становится вопрос о способе подачи истории. Временами изменить угол зрения и перестать представлять себе картинку в воображении исключительно линейной — сложно.

При ограниченной насмотренности и начитанности создание историй превращается в рутинный процесс, сводящийся к «лишь бы кое-как закончить» и, соответсвенно, ощутимой для игроков ленью в подаче.

Порою мы просто забываем принять во внимание факт, что «любой опыт есть история». И в нашем арсенале остаются лишь два оружия: реплики и письма.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Игры, как ни одна другая медиа, предоставляют комплексный подход к интегрированию сюжетов и полное переосмысление их подачи. Начиналось все довольно просто. С таких механик, которые до сих пор используются во многих играх — реплики.

Персонажи научились говорить, а игрок — отвечать на их высказывания. У нас появилось собственное мнение и возможность влиять на ход повествования через диалоги. Проникать в чужие мысли, разгадывать загадки, становиться непосредственным участником цепочек самых разнообразных взаимоотношений.

Большинство разработчиков не предают должного значения репликам. Это старая и стандартная форма подачи нарратива во многих играх. Однако, развитие общества не стоит на месте, и с каждым годом человек стремится к упрощенному восприятию информации. Чаще всего к ее визуализации.

Реклама на улице не заставляет нас вчитываться в описание продукта. Если мы видим на картинке гамбургер, то нам не обязательно знать состав, достаточно посмотреть на картинку, чтобы понять, что внутри. Томаты, салат, котлета, окей, у вас уже потекли слюни и вы готовы это купить. Ваш мозг стремительно обработал информацию и выдал рефлекторную реакцию еще до того как вы осознали, что в кошельке недостаточно денег на БигМак.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

В этом вся и суть. На сегодняшний день нам крайне лень читать. Если мы хотим читать, то не утруждаем себя поиском подходящей игры для такого типа досуга, а идем в книжный магазин как в элитное заведение и на кассе приобретаем томик Достоевского.

В классических RPG играх, вроде Pillars of Eternity, Divinity и т.д. нас постоянно заставляют читать. И многие готовы заявить, что в данных играх именно такой текст и нужен, что его читают, и он совершенно не мешает, а лишь разбавляет игровой процесс. И здесь есть толика правды.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Во-первых, аудитория классических RPG морально готова к полотнам текста. Во-вторых, что намного важнее, они предоставляют игроку не только чтение. И в этом заключается ошибка большинства начинающих инди-разработчиков. Они создают платформер с утяжеленными текстами, не поддающиеся чтению, при этом продолжая приводить в пример классические RPG.

Да, мы можем прыгать, бегать, ползать, драться… В то время как в RPG нам разрешено влиять на игровой мир всевозможными средствами, улучшать и прокачивать героев, выбирать себе компаньонов, исследовать огромный мир, ходить практически в любые локации, выполнять дополнительные квесты, сражаться разными способами, использовать характеристики, влияющие на изменение диалогов, кастомизировать своих героев и многое другое. Классические RPG предоставляют нам столько вариативности, что чтение текста не становится проблемой. В то время как в маленьком платформере это может стать камнем преткновения и возможной потерей смыслов для игрока.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Что делать? Нарративный дизайнер знает правило — сокращать. Но сокращения в последнее время доходят до абсурда. Например, ответ персонажа игрока всего лишь одним словом.

Укладываясь в одно слово, дизайнер упрощает себе работу и в какой-то степени делает это сознательно с желанием поддержать игрока. Окей, игрок прочитывает реплику за доли секунды, но в то же время он теряет своего персонажа. Отдаляется от него, разрывает связи, понимает, что перед ним всего лишь графическая картинка и не более того. Ведь в жизни мы бы не всегда отвечали исключительно одним словом.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

«Согласиться», «отказаться», «обидеться» — реакции. Но бездушные и пустые, которые не несут за собой конкретики, а лишь предположения, что случится дальше. Абстрактная реакция выкидывает из погружения. Диалог теряет естественность.

Странная ситуация: сидя в кафе со своим другом говорить:

— Как тебе последний фильм?

Я отвечаю «негативно», потому что именно такие варианты мне предлагают разработчики для упрощения моей жизни. И только после пресловутого выбора персонаж получает право голоса. Но не моего. Я вижу перед собой болванчика, который только и может что «бла-бла-бла». Я выдала реакцию, я управляла кем-то, но не проживала его/ее жизнь.

Реплики зачастую из-за ошибок нарративного дизайнера убивают flow. Когда мы играем и вступаем в диалог с NPC, то время останавливается и наш фокус полностью смещается на разговор. Остальной мир практически перестает существовать. Мы вчитываемся в текст с перерывами на чай или кофе. Тем не менее, разговоры — неотъемлемая часть нашей жизни.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Тогда как столько природная естественность может губить flow? Да и следуя логике, получается, что длинные и короткие реплики не подходят компьютерным играм? Как так и что делать?

Добиваться золотой середины. Необходимо учиться самим внутренне ощущать, когда текста много и когда его недостаточно. Золотая середина — ключ к успешному восприятию. Добиться того момента, когда игрок вот-вот захочет скипнуть, но диалог уже сам по себе свернулся.

Не менее важно акцентировать внимание не на самом факте наличия реплики в игре, а на способе его подачи.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Вместо того, чтобы вывешивать полотно их многабукаф, его можно подавать кусочками, изменять графически, играть со шрифтом, цветом, частотностью и скоростью появления букв на экране.

Ну а как насчет озвучки? Некоторые огромные куски текста отлично воспринимаются в аудио формате. Иногда мы даже не замечаем, что текста много, потому что он озвучен.

Также стоит отметить момент злоупотребления монологами. Бывает так, что разработчик позволяет персонажу «выговориться». Однако монологи убивают динамику, особенно, если несут исключительно информационную, безэмоциональную нагрузку.

Диалоги дают возможность персонажу игрока реагировать и ускоряют процесс общения, делая его натуральнее, без остановки времени.

Мимика в диалогах не менее важна. Да, она стоит денег и времени, но если добавить пару анимаций, то игрок получает мгновенный фидбэк. Считать эмоцию с лица персонажа намного быстрее, чем читать. Нам проще разглядеть улыбку героя, поняв, что наша шутка удалась, вместо вчитывания в: «ха, отличный подстеб, парень!».

Второй излюбленный способ подачи нарратива — письма. Письма нередко встречаются в качестве передачи основного сюжета или для раскрытия элементов лора. Письма также могут заменить или дополнить репликовую систему.

Вспоминая игру Animal Crossing, нельзя не упомянуть возможность обмениваться письмами и подарками с жителями города. По сути, это все те же диалоги, лишь поданные под другим углом. Неплохое разнообразие в системе механик.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

В хоррор играх, вроде Amnesia или Layers of Fear, письма используются для подачи основного сюжета. Такой формат оправдан, так как разработчикам необходимо передать чувство одиночества, потери, при этом не вводя других NPC.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Тем не менее письма слишком прямолинейны. Подача сюжета через них — практически крест на возможности выбора как такового. Более того, мы снова попадаем в ловушку чтения бесконечно-длинного текста.

Если же рассматривать примеры из RPG, когда письма предстают не только в виде записок, но и, к примеру, книг, то по большей части за нами остается выбор — читать или не читать, хотим мы или не хотим узнать больше про лор вселенной, в которую нас погружают. Если мы берем книгу, то совершаем осознанное действие. Важное замечание состоит в том, что в данном контексте письма расширяют историю, но никак не сюжет.

25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Смотреть картинку 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Картинка про 25 архетипов персонажей компьютерных игр. Фото 25 архетипов персонажей компьютерных игр

Однако и тут интеграция текста очерчена совершенно по-разному. Почерк, стиль речи, деление на абзацы, перелистывание и приближение/уменьшение страниц влияет на наше восприятие.

Уместно припомнить игру Maginary. В ней разработчики придумали достаточно механик взаимодействий с текстом, которые сильно влияют на впечатления от игры и общее восприятие процесса чтения. Эти же механики (за исключением тех, которые рассчитаны под мобильные телефоны) подходят для использования и в играх на ПК.

— подуть в микрофон, чтобы «сдуть» текст;

— постепенное затемнение экрана, эффект пролитых чернил и, как следствие, смена цвета фона;

— замена слов на другие, плавные переходы между словами, искажение смысла;

— падение капель дождя на текст и эффект «расплывчатости» букв;

— подсвечивание текста и передача ощущения падения света на бумагу;

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *