Узнал что живет в видеоигре
Как «Главный герой» рассказывает о доброте, простых радостях жизни и геймерах
На большие экраны 12 августа выходит «Главный герой» (Free Guy) — новый фильм с Райаном Рейнольдсом и Джоди Комер. Режиссёром картины выступил Шон Леви, а сценарий написал Мэтт Либерман. Лена Николаева уже посмотрела «Главного героя» и готова рассказать, почему вам обязательно нужно на него сходить.
В своих текстах я стараюсь бороться с шаблонными фразами (и иногда это выходит), но здесь готова рискнуть и начать материал с самых банальных слов последнего года: мы живём в очень стрессовые времена. Новости приносят тревогу, а иногда и настоящую панику. После того, как жизнь подкинула ещё одну порцию стресса, я составила для себя список комфортной поп-культуры: в нём я перечислила книги, сериалы, фильмы и подкасты, которые обычно позволяют мне вернуться в спокойное состояние. И я готова уверенно добавить туда «Главного героя».
Кадр из «Главного героя». Источник: 20th Century Studios
В центре сюжета Гай — оптимистичный парень, работающий в банке и живущий в идеально убранной квартире вместе со своей золотой рыбкой. День Гая довольно предсказуем: утренний капучино, разговор с лучшим другом-охранником по имени Бадди, ежедневные ограбления. Подождите, что? Дело в том, что Гай — NPC (неигровой персонаж) в жестокой видеоигре с открытым миром Free City. Создала её корпорация Soonami Studios, которой руководит мерзкий босс Антуан — сыграл его Тайка Вайтити и выложился он максимально. Пару дней после просмотра вы будете искренне не любить этого чувака, обещаю.
В один из обычных дней по пути на работу Гай встречает MolotovGirl — реальную девушку Милли. Она играет в Free City с чёткой целью — найти доказательство того, что Антуан из Soonami Studios украл код её игры. После знакомства с MolotovGirl «цифровая» жизнь Гая резко меняется — он начинает быть не просто NPC с заданными параметрами, а действительно принимать решения и вершить свою судьбу.
Кадр из «Главного героя». Источник: 20th Century Studios
Очень часто герои вроде Гая могут вызывать раздражение. Они слишком очаровательные, похожи на детей, которые ещё не познали горе, страдания и реальную жизнь. И я не уверена — это заслуга сценария, Райана Рейнольдса или того и другого, но «Главный герой» отлично справляется с регулированием «объёма милоты» на экране. Её в фильме можно найти ровно столько, сколько нужно людям, полтора года прожившим в изоляции в постоянной тревоге из-за неизвестности. Гай очень часто напоминал мне Теда Лассо из одноимённого сериала — такой же доверчивый, добрый и при этом уверенно идущий к своей цели и не предающий личные ценности.
Другой важный момент — фильм нереально весёлый. И здесь я хочу максимально обойти спойлеры, поэтому скажу лишь одно: в сюжете «Главного героя» будет очень много сюрпризов и неожиданных появлений. Со мной на пресс-показе было лишь пару человек, и я искренне пожалела, что не увидела этот фильм в зале с большим количеством людей и не смогла получить ощущение коллективного восторга от происходящего.
Кадр из «Главного героя». Источник: 20th Century Studios
Отправляясь на «Главного героя», я держала в голове — это фильм о видеоиграх. Рассказать о сообществе геймеров хорошо и без стереотипов всё ещё кажется непростой задачей. И в «Главном герое» нельзя всё назвать идеальным. Один из самых ярких «реальных» игроков в фильме — это 23-летний парень-стример, который живёт с мамой, недовольной его увлечениями. Он вряд ли входит в понятие «конвенциональной привлекательности» и больше похож на стереотипного нёрда. Используется он скорее в качестве комедийного персонажа (comic relief). Однако в остальном сообщество показали действительно разнообразно: в Free City играют мальчики, девочки, взрослые, пенсионеры.
Игровой мир здесь выглядит круто: по сюжету Гай понимает, что он в видеоигре, когда надевает очки. В те моменты, когда он это делает, мы будто бы вместе с ним переносимся во Free City и наблюдаем за всем хаосом, который происходит вокруг: слева какая-то яростная перестрелка, справа — аптечка, которую можно взять, чтобы восстановить здоровье. Визуальные эффекты выглядят настолько эпично, что фильм хочется порекомендовать смотреть исключительно на большом экране.
Кадр из «Главного героя». Источник: 20th Century Studios
Один из сценаристов «Главного героя» — Зак Пенн, и ранее он работал над ещё одним геймерским фильмом «Первому игроку приготовиться». В нём многое было завязано на поп-культурных отсылках и экшене. В «Главном герое» всё это тоже есть, но появляется и кое-что неожиданное — душа (У фильмов же бывает душа? А у мультфильма «Душа»? Окей, вы меня поняли, это просто метафора). Самая важная идея, которую фильм доносит: видеоигры — это невероятный инструмент для объединения и поиска своего круга людей. И даже если ты добряк NPC, который всю жизнь жил одинаково, ты можешь всё изменить.
«Главный герой» — это удивительно добрый фильм, в котором отлично сосуществуют видеоигровой экшен и важные общечеловеческие уроки. Гая невозможно не любить. И, что ещё более важно: с него хочется брать пример.
Пишу новости, пересматриваю «Баффи» и цитирую вайны
Мы живём внутри компьютерной игры! Только факты.
Что, если я скажу тебе, что вся наша «реальность» — лишь компьютерная игра?
В буквальном смысле.
Ты поверишь, если я скажу тебе, что ты – лишь персонаж внутри этой игры?
Давай посмотрим поближе…
Компьютерные игры, в которые играет сегодня огромное количество людей по всей планете, не всегда были такими красивыми и многогранными. Еще пару десятилетий назад они представляли собой довольно жалкое явление.
Одна из самых популярных игр девяностых годов заключалась в том, что сверху экрана падали вниз различные геометрические фигурки, и игрок, нажимая на клавиши, должен был повернуть их во время их падения так, чтобы внизу они сложились в одну линию. В этом случае линия из удачно сложенных фигурок пропадала, освобождая место, и игра продолжалась.
Люди пропадали в этой игре многие часы. Нельзя сказать, что именно держало людей в ней: ведь игроки в это время испытывали не самый широкий спектр эмоций: обычно раздражение, потому что фигурки в процессе игры начинали падать всё быстрее и быстрее, что неизбежно приводило к хаосу на экране из нагромождённых друг на друга квадратиков и Г-образных уголков. В случае же победы, игрок в «Тетрис» испытывал радость, чувство триумфа и гордость, которой заканчивался азарт.
Время шло, и вскоре начали появляться более продвинутые компьютерные игры, где игроку уже давалась возможность перемещаться по экрану – обычно в одном направлении – слева направо, управляя персонажем, нарисованным в скудной и угловатой восьми-битной графике.
Управляемый игроком герой на экране подпрыгивал, если было необходимо, собирал монетки и умирал, если падал в какую-нибудь яму. Или же уничтожал врагов, которые шли ему навстречу, прыгая им на голову.
Теперь, помимо азарта, раздражения или триумфа, игрок мог ощутить стремление к накоплению монеток и имел возможность убивать врагов, если таковые попадались. Игра «Супер Марио» наделала много шума, а подростки девяностых заигрывали ее до дыр.
Играя в «Марио», человек забывал о своей жизни, полностью интегрируя себя в ограниченного персонажа и его восьми-битный угловатый скудный мирок.
Время шло, а индустрия компьютерных игр эволюционировала.
Сегодняшние игры включают в себя многоуровневые архитектуры виртуального пространства.
Играя в современные игры, человек через своего героя на экране может делать очень многое и вести, в буквальном смысле, альтернативную жизнь, становясь персонажем в игре.
А набор эмоций, которые можно испытать, играя в современные игры, сильно вырос, если сравнивать с тем, что ощущали игроки еще лет 20 назад.
Теперь можно испытывать настоящий страх, жадность, жажду крови; по выбору можно становиться спасителем мира или хладнокровным убийцей, который расстреливает прохожих на улицах города или же стать самим господом богом. Можно возводить города и страны, колонизировать целые галактики. Даровать благо или забирать его…
Игры вышли в интернет и, играя онлайн с другими игроками со всех концов света, можно подружиться и даже испытать сексуальное возбуждение.
Когда человек играет в компьютерную игру, она его затягивает в себя.
Если игра захватила игрока, то в процессе «играния», реальная жизнь человека – его семья, друзья, работа — всё это как бы затухает на время, становясь чем-то полу-призрачным.
Этим отличаются сильные игры — на период, пока человек в них, они становятся более реальными, чем сама реальность.
Для тех из читателей, кто далёк от мира компьютерных игр, я приведу аналогию с хорошей книгой или фильмом.
Помните это чувство, когда книга настолько хороша, что ты полностью растворяешься в описанном мире?
А, когда книга закончилась, ты испытываешь величайшее горе из-за того, что та реальность – подошла к завершению, а повторное прочтение никогда уже не даст той свежести…
А бывало ли, что за просмотром фильма, ты так сильно ассоциируешься с героем, что его переживания становятся – твоими?
Ты испытываешь сильный страх в напряженных ситуациях или по-настоящему плачешь, проливая самые настоящие слёзы, от счастья или сострадания…
И только, когда пошли финальные титры, ты понимаешь, что это был всего лишь фильм и просто сидишь, моргая глазами, пока окончательно не вернешься в своё тело, в настоящую реальность?
Читая далее, помни, что аналогии с погружением в компьютерную игру/книгу/фильм — равноценны.
Что делает эти жанры сильными? Чувство полного погружения.
Представь, что появилась игра, которая даёт возможность ощущать запахи внутри её мира. Дуновение ветерка. Холод, жар…
А как ощутить сильный страх в мире игры? Страх испытать можно, но он не будет на сто процентов полным, какой бы качественной игра ни была: потому что ты все равно помнишь, что это в любом случае — всего лишь игра.
А что, если бы появилась технология, которая позволяла бы на время игры полностью забывать свою настоящую личность?
Что, если бы управляя персонажем, можно было бы на время игры полностью позабыть о том, кто ты есть на самом деле?
Что было бы тогда? Как бы игра ощущалась?
Что, если на время игры ты бы верил, что ты — и есть персонаж, которым управляешь?
Чтобы ни случилось в игре, когда она закончится, ты вновь станешь настоящим собой. Вернёшься в реальность. Но на время игры — ты полностью ассоциируешься с персонажем, а окружающий мир становится для тебя по-настоящему реальным.
Это значит, что победа и радость будут ощущаться во всех красках! И страх. И ты начнешь ненавидеть по-настоящему, если что-то не устраивает тебя вокруг. И ты будешь по-настоящему любить!
В какой-то момент можешь начать бояться за «свою» жизнь. И боль будет ощущаться по полной программе. И наслаждения будут реальными для тебя в том мире.
Чувство погружения будет абсолютным.
Если ты погибаешь, то вновь переродишься.
Но рождение произойдет в новом теле, с новыми характеристиками. Всё, что было «наработано» в прошлом теле – не учитывается, и не сохраняется в памяти.
Соответственно, переродившись в новом теле, Чистое Сознание не может нести ответственность за прошлые жизни. Наказание и поощрение могли бы быть применены к личности из прошлой жизни, но её больше нет, она стёрта с памятью прошлого тела, как и ее заслуги, грехи, проступки, благие дела.
Сознание не имеет характеристик, Оно абсолютно чисто и не подвержено воздействиям качеств.
Качества и характеристики появляются с рождением нового тела, присущи только телу, и с его смертью – характеристики перестают существовать. Все качества и характеристики – относятся к физическому телу в игре, и не имеют ничего общего с истинным Тобой – Сознанием!
Как тостер или телевизор не накладывают никакого отпечатка в электричество, которое делает их работающими. Приборов (тел) много – электричество (Сознание) – одно.
Теория кармы – не имеет под собой никаких оснований.
Таким образом, новорождённое тело содержит в себе Сознание. Сознание путешествует по Игре, взаимодействуя с окружающим миром посредством физического инструмента – тела.
В самом начале путешествия по Игре, после рождения в теле, ты будешь помнить Себя настоящего. Но ты пока не сможешь коммуникативно взаимодействовать с окружающими, поскольку новорожденному малышу нужно время для того, чтобы освоить навыки общения.
В процессе освоения коммуникативных навыков, ты будешь подвержен мощному воздействию со стороны окружающего мира. Этот процесс на начальных этапах будет называться «воспитанием», а далее – «образованием».
Этот мощнейшее давление будет направлено на то, чтобы ты забыл свою Истинную Природу и полностью был поглощен окружающей тебя виртуальной реальностью, принимая правила жизни, которыми руководствуется подавляющее большинство населения Игрового Мира.
Ты начнешь забывать, что путешествуешь в этом теле, являясь Сознанием. Тело – лишь твой транспорт, инструмент, постепенно, это знание затуманивается…
Окружающая тебя реальность посредством всех доступных ей способов станет убеждать тебя в том, что ты – это тело. На этом утверждении будет построена вся наука, культура, индустрия развлечений, и всё общение людей, подавляющее большинство из которых уверено в том, что их физические тела – это конечная реальность.
Чтобы закончить игру, нужно победить.
Чтобы победить, нужно вспомнить.
Вопреки тому, о чём тебе говорит весь тот безумный мир, который будет всеми силами убеждать тебя в своей реальности, ты должен вспомнить.
Чтобы закончить игру, тебе нужно вспомнить Истинного Себя.
Вспомнить в том виртуальном мире Себя можно только путем Осознания.
Осознание – это когда ты вспоминаешь, что ты – Сознание.
Тело – лишь твой транспорт в этой игре.
В тот момент, когда ты начнёшь вспоминать о том, что Ты — есть Сознание, ты осознаешь, что и весь окружающий тебя мир – это проявление Сознания.
Все, кто тебя окружает – в каждом из тел – живёт Сознание, проживая разные опыты.
Эта Игра многогранна – Ты проживаешь миллиарды опытов одновременно.
В момент, когда ты вспомнишь, Ты наполнишься глубочайшей любовью к окружающей иллюзорной действительности, потому что увидишь Себя в каждом из живущих.
С этого момента Ты начнешь по-настоящему наслаждаться Игрой. И проживёшь её до самого конца.
Только теперь всё радикальным образом преобразится!
А разница будет в том, что полностью пропал страх.
Ты постигнешь, что такое настоящая безусловная любовь, потому что Ты поймёшь, что в этой игре – Ты проживаешь не только в этом теле.
Ты – в каждом из тел, но в тех телах – ты пока не вспомнил Себя Настоящего и думаешь, что окружающий мир – реален и реальны его страхи. В других телах ты видишь себя обособленной личностью. Мир в тех телах – разделён для тебя: есть Мир и есть ты – одинокий и страдающий от этого разделения.
Когда ум человека разделён на «я и всё остальное», страдание и страх – становятся неизбежными попутчиками по жизни: это основополагающий принцип Игры, его не обойти. Это фундаментальная физика этого Игрового Мира.
Какое-то время человек может играть с материальными сторонами жизни, но чувство тревоги, страха и холода, вызванные разделением, не будут его покидать надолго, какой бы материально обеспеченной ни была бы его жизнь.
Жизнь будет постоянно подталкивать его к Главному Воспоминанию, потому что оно – конечная Цель этой Игры.
Человек может быть материалистом, атеистом, отрицать Бога и смеяться над духовными людьми. Это всё не меняет его Истинную Природу, его Источник.
Для некоторых именно страх и страдание, вызванные глубоким внутренним ощущением разделения становятся импульсом для того, чтобы обратить взгляд внутрь себя и начать задавать вопросы. «Что не так с этим миром?», «Кто я на самом деле?»…
Единственное, что реально в каждом живущем – это Сознание. Кто-то называет Сознание Душой, суть от этого не меняется.
Именно Сознание приняло решение отправиться в этот Материальный Игровой Мир, чтобы позабавиться.
Забыть То, что Я – Безграничный Абсолют.
Я принял правила Игры и намеренно позабыл Себя.
Игра предполагает на Пути Подсказки, Знаки и Указания.
Следуя Им, Я возвращаюсь домой.
Я – Безвременен и Бесконечен.
Эта игра – лишь вспышка в Сознании.
Чтобы испытать это на опыте, Я погрузился в иллюзорный мир Игры, взорвавшись на бесчисленные части, временно забыв Себя.
Этот мир — двойственная забава, в которой Я, принимая многочисленные формы в телах с разными характеристиками, переживаю разные аспекты Себя.
Теперь, когда Ты вспомнил, Ты начнёшь играть в режиме Бога.
Ты вспомнил, что Ты – не от мира сего.
Но ты продолжишь быть в нём, чтобы с любовью завершить эту Игру.
Люди начнут притягиваться Твоими вибрациями и спрашивать, почему Ты излучаешь Свет? Почему им так хорошо в твоей компании? Как так получается, что они исцеляются рядом с Тобой?
И когда они спросят, Ты напомнишь им, что между тобой и ними – нет никакой разницы, кроме той, что Ты вспомнил, что Ты в этом мире – лишь гость; Ты сам выбрал поиграть, а они – пока блуждают во тьме, позабыв Себя Истинных.
Теперь Ты играешь, зная, что всё это – временно. Ты сознательно выбрал испытать ограничения этой Игры, в то время, как настоящий Ты – вне пределов этой жизни.
И в каждом человеческом теле – тоже Ты.
И нет для тебя большего счастья, чем когда Ты вспоминаешь Себя в очередном теле.
Ты рассказываешь Себе о Себе.
Все Твои знания в этом мире – они лишь знания об этой иллюзорной реальности.
Я повторю: все твои знания внутри этого сна – они не имеют ничего общего с Той Реальностью, которая есть Дом Твой.
Оттуда Ты играешь через это тело, проецируя его в эту Игру.
Всё, что Ты знаешь здесь – лишь часть этой Игры, в которой нет ничего настоящего. Все накопленные в этом сне знания – они лишь знания об этом сне, который – мимолетен и полностью иллюзорен – от начала до конца.
Всё, что Я могу сказать, находясь внутри этой игры Игры, языком, речью этой Игры, это только то, что: Я знаю, что Я ничего не знаю.
И единственное, что ты можешь сказать, находясь в этой двойственной реальности, где каждое слово является единым целым со своей прямой противоположностью, это:
И даже это будет не до конца правдой…
Некорректное рассуждение, имхо. Учитывая, что человек все создает не выходя за рамки возможностей своего восприятия, то логично, что игры похожи на реальный мир, ну или на крайняк на мир, отраженный нервной системой с дезорганизованными функциями (шизофрения/под наркотой/другой пример).
Короче, не понимаю трепета ТСов, когда они рассуждают на эту тему, и почему иллюзорность мира преподносится с оттенком усрачки. Если даже вариант, что наш мир это отличная эмуляция, правдив, то это лишь означает, что в «реальном» мире живут существа с аналогичным мышлением и восприятием. А исходя из этого можно войти в бесконечный цикл, а вдруг те пацаны тоже иллюзорны (был вроде даже фильм с такой моделью,забыл название)
Короче, единственной целью комментирования было высказать раздражение не самим наличием таких рассуждений, а наличие в этих рассуждениях какого-то ебучего окраса мистики и «откровения».
И вообще, какие «только факты»? Единственное, что сейчас можно сказать, что опровергнуть данную теорию не имеется возможным. Но и доказательств нет.
Так что пока эти рассуждения болтаются на уровне примерно «религия»
Иногда такое чувство что ко мне возвращается прошлый жизненый опыт а сейчас дикое желание вернуть всё: тело, друзей, навыки и паркур возвращается сам я хз как
Можно новую секту открывать.
Согласен с автором написанного в посте на 100%
Настоящий наркодилер никогда не употребляет
Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции?
В последнее время появилось несколько резонансных исследований, в которых авторы пытались определить вероятность того, что мы живем в симулированной реальности.
Хотя перспектива окончательного получения положительного ответа выглядит не слишком радужной – и в принципе не очень приятно осознавать, что ты персонаж чьей-то «компьютерной игры», и отключить могут в любой момент, особенно, если «персонаж» обо всем догадается – странным образом во всех этих исследования прослеживается неявная попытка подыграть сторонникам теории симуляции. Исследователи как будто специально ищут аргументы для того, чтобы вероятность симуляции получилась выше.
А есть ли какие-нибудь аргументы, которые могут снизить эту вероятность, или вообще обнулить?
И, вероятно, самым очевидным кандидатом на роль аргумента-ниспровержителя является полная беспомощность нашей реальности перед постоянно растущей энтропией.
Энтропия в представлении естественных и точных наук обозначает меру необратимого рассеивания энергии (диссипация энергии – переход части энергии упорядоченных процессов в неупорядоченные и, в конечном итоге в теплоту) в замкнутых системах. Так как энтропия во Вселенной (которая неизбежно является замкнутой системой) всегда только возрастает, то ее часто ассоциируют со стрелой времени – необратимость энтропии и способность времени двигаться только в одном направлении неизбежно приводят к представлению об их взаимной связи.
Но энтропия также имеет связь с информацией. Схематично это связь можно обрисовать примерно так: если реальность нашей Вселенной представить в виде комбинации битов информации, сочетание которых в каждый момент времени описывает состояние материи и протекающие с ней процессы, то любой последующий момент времени добавляет новую информацию, что сопровождается ростом энтропии.
Что же это означает с точки зрения теории моделирования? Вроде бы все классно: информация, биты… Бери и пользуйся, моделируй желаемую реальность.
Но почему из этого должна следовать неизбежность энтропии? Ведь создатель симуляции может не только произвольно манипулировать временем (перематывая симуляцию в любом желаемом направлении), но и заложить в своей модели любые способы протекания процессов, в том числе с инвертированной энтропией.
Если мы все-таки живем в симуляции, то есть два варианта объяснения этой странности:
1. Создатель симуляции имеет возможность смоделировать все по-другому, но просто захотел именно так как есть;
2. Создатель симуляции не имеет возможности избежать роста энтропии в своей симуляции.
Первое объяснение описывает случай, когда создатель затратил на симуляцию ограниченное количество имеющихся у него вычислительных ресурсов и может вполне «подкинуть в топку дров», но по какой-то причине этого не делает (возможно, пока не делает). Такой сценарий не позволяет нам окончательно разобраться в вопросе «живем ли мы в симуляции?», потому что:
— у нас нет возможности это подтвердить или опровергнуть;
— вопрос о неизбежности энтропии просто переносится на уровень выше, то есть на уровень «вселенной» создателя симуляции.
Это означает, что мы не сможем отследить возможные манипуляции симулятора, если он что-то подправляет в симуляции, так как он легко может корректировать наше восприятие, перепрограммируя его нужным образом. Мы даже не смогли бы заметить, когда симулятор «отматывает» свои модельные сценарии назад во времени, так мы просто ничего не могли бы вспомнить – согласно информационной теории Шеннона снижение энтропии (отмотка во времени назад, как в «Доводе») должна сопровождаться потерей предыдущей информации.
Но это не объясняет необратимость энтропии во Вселенной, ведь второй закон термодинамики справедлив для замкнутых систем, а сценарий с резервом вычислительных мощностей у создателя симуляции дает нам вариант незамкнутой системы – то есть потенциально он может поделиться с нами дополнительной информацией (энергией). И тогда вопрос просто откладывается: если сам создатель существует в замкнутой системе, то как работает энтропия на его «уровне»? А если он тоже существует в незамкнутой системе и над ним тоже есть «некто», то что происходит на том уровне? И так далее, и так далее…
В замкнутую систему мы возвращаемся, если объем вычислительных мощностей, затраченных создателем на симуляцию, соответствует его предельным технологическим возможностям и ни сейчас, ни в будущем увеличен быть не может.
Тогда логично предположить, что любое развертывание событий в симуляции ведет к возрастанию объема информации (накопленной о прошлых событиях и текущем состоянии смоделированной системы). К чему это приведет в представлении этой возможной симуляции?
Можно провести аналогию с обычной компьютерной игрой. Когда вы играете на компьютере, максимальные системные характеристики которого соответствуют предельным требованиям, сформулированным создателями игры, то вам приходится выбирать доступные способы снижения нагрузки на систему (например, упрощая отображения игровых персонажей или окружающего мира). Без этого игра будет тормозиться или вообще не запустится.
Вероятно, тоже самое может осуществляться посредством энтропии – она может быть способом «разгрузить симуляцию», избежать сбоев и зависаний.
Что же получается, возрастание энтропии практически доказывает тезис о том, что мы живем в симуляции?
Вернемся к изначальному вопросу, который исходил из того, что если бы мы жили в симуляции, то энтропия не должна была бы считаться неизбежной. В этом контексте, можно только утверждать, что существование энтропии всего лишь не опровергает вариант нашего существования в симулированной реальности, но и не доказывает обратного.
Но, все-таки, энтропия может в итоге стать ключом к решению гипотезы о симуляции, или, по крайней мере, ограничить возможные сценарии возникновения и перспектив таких симуляций. Но это уже тема, требующая отдельного рассмотрения.
Ну, и в завершение кое-что об энтропии: