Ужас аркхэма или древний ужас что выбрать
Ужас Аркхема 3 — брать или не брать?
Информация для тех, кто рассматривает покупку игры в ключе уже хорошо знакомых УА2 и ДУ.
Внимание! Это обзор-критика игры с позиции любителя серии. Если вы не знаете, что такое Ужас Аркхема или Древний Ужас, лучше сразу перейти к выводам.
Ужас Аркхема 3 у бывалых игроков вызывает много вопросов. И это не придирки уровня вкусовщины — это критика, которая касается не только механик, но и смены общего настроения игры. Конкуренция подразумевает, что новые потенциальные хиты должны предлагать нечто большее, чем было раньше.
Но с УА3 вышло все куда проще — я не требую от игры чего-то эдакого, и не ждал от нее каких-то откровений. Однако мне казалось, что новая часть знаменитой франшизы должна дать все же больше, чем та же предыдущая игра в серии — Древний Ужас. Или хотя бы что-то, способное взглянуть на полюбившийся сеттинг под новым углом.
Получилось или нет? — Рассмотрим ниже.
Перед тем, как критиковать новинку, будет нелишне напомнить всем, чем были старые игры серии.
УА3 получился же совсем другим — будущую партию можно предсказать довольно точно. Игра имеет ряд спорных по реализации механик, которые получились не такими качественными, что мы были вправе ожидать от топовой серии, претендующей на флагман линейки.
Давайте же обо всем этом поговорим.
Вкратце о механиках
Если вы играли в предыдущий ДУ, то УА3 выглядит так — представьте, что вместо рендомных карт тайн у вас фиксированный набор сценарных карт, который уникальный и особенный для каждого Древнего. Они идут строго по главам — закрыли одну карту сценария — открываем следующую. Там же есть и вариации — если вы провалили какие-то условия конкретного сценария, открывается уже другая карта вилки сюжета. Но основа всегда та же — и каждый сценарий всегда начинается одинаково. Отчасти механика напоминает приключения, которые были в больших аддонах ДУ (своя мини-колода со случайными карт этапов), только их возвели в ранг тайн, и многократно увеличили.
Чтобы вы не скучали в процессе открытия новых глав сюжета, одной из самых значительных механик игры, с который вы будете постоянно иметь дело, здесь будет механика пандемии. На карте игры будут постоянно возникать жетоны безысходностей, которые вам будет необходимо собирать, чтобы их не стало слишком много и не открылся прорыв. Эта механика призвана, чтобы постоянно держать в игроков в напряжении, не давать им расслабляться. Такая вот работка для каждого хода.
Самые значительные изменения произошли в фазе ходов — теперь первая фаза хода, когда вы передвигаетесь по карте, совмещена с фазой, когда вы должны бить монстров. Это сделало эту фазу крайне кризисной. Сделать хочется много чего, ибо в последующей фазе монстры будут уже бить вас, и сдачи вы дать не сможете. Последующая за этим фаза контактов примерно такая же, как и в ДУ. Последняя фаза — это фаза получения жетонов расплат, и, как по мне, это самая слабая часть игры. Объясню механику — в мешочек или непрозрачную коробку складывается заранее отведенные для сценария жетоны нескольких типов (пустой жетон — ничего не происходит, жетон улики — на поле появляется улика, жетон газетного заголовка — вы читаете карту из отложенной стопки рендомных событий и т.д.).
А теперь смотрим — например, мы играем в 4 человека. Жетонов в мешочке 12 штук. На каждого в конце раунда выдается по два жетона. Итого, мы всегда имеем абсолютно предсказуемый результат, где рендом заключается в том, на каком ходу вылезет прорыв или монстр. Подчеркну — жетоны не тасуются! То есть шансов выпадания лишнего количества монстров или еще чего-то тут нет. И после того, как пул будет исчерпан, мы также их складываем обратно в мешочек. Это «каруселька», которая повторяется раз за разом. И это очень скучно, потому как одних карт газетных заголовков (некий элемент случайности, за который отвечает конкретная стопка карт) для сюрпризов недостаточно. При игре в УА3 у вас никогда не будет возникать каких-то незапланированных происшествий, всегда будет то, что заранее запланировано, ровно по чайной ложечке.
Почему в старых играх была важна песочница
Чтобы понять и разобраться в недовольстве многих УА3, стоит понять, почему тут механика пандемии, и что она заменяет. В целом же, при всех отличиях, тот же ДУ и УА3 во многом схожи. Но чем мы занимались в ДУ между тем, как закрывали тайны? — Правильно, там была «песочница», возня с которой составляла значительную часть фана от игры. Каждый был свободен делать то, что хотел — я знаю много игроков, которые любили аддоны, потому что буквально жили в Пирамидах, Мире Грёз или морозных хребтах Арктики. Они даже часто проигрывали, потому что закрывать тайны им было скучнее, чем закрывать врата и бить монстров.
«Движком”, либо “сердцем» этой механики были множество совершенно рендомных факторов, которые в результате давали непредсказуемый, но стабильно интересный результат. Главную роль в этом играла колода мифов — то, что рулило игрой. Открытие врат в Токио, наплыв монстров в Риме, внезапно возникший злющий Слух в Амазонии — всем рулила колода. Сама по себе колода создается рендомно из случайных карт, и даже база игры с первым аддоном могла выкинуть сюрпризы.
Древний тут влиял на всё это косвенно, потому что карты мифов были сами по себе, нежели фирменные гадости Древнего. Свою важную роль играли случайные монстры из мешочка — иногда они уползали куда нибудь в Антарктиду или Гималаи, а иногда весьма существенно мешали, активно проклиная или снижая безысходность. Важно отметить, что хотя все эти напасти носили «накопительный» характер, они позволяли вам вполне вольготно жить. Да, потом вы могли поплатиться за то, что не зачищали врата и не уничтожали монстров, но тем не менее.
Здесь же все это — этот огромный пласт игры! — призвана заменить собой Пандемия. Увы, но я не могу назвать эту механику настолько интересной, что она способна заменить все то, о чем я говорил выше. Хотя бы потому, что сбор «клякс» безысходностей как игровая механика куда примитивнее упомянутых выше действий.
Вы просто, как заправский комбайн, фармите эти жетоны.
«Когда влюбляешься в игру всеми своими сердцами «. Аркхэм vs Древний Ужас
Текст
Одна из самых любимых игр в нашей компании это «Ужас Аркхэма». Лично я готова играть в нее часами. Если разбудить меня в четыре часа утра, то с удовольствием сяду за игровой стол (прихватив по пути кафе)). И, конечно же, мы давно знали о существовании игры «Древний ужас». Слышали, что он сильно урезан в сравнении с Аркхэмом, поэтому покупать пока не стремились.
Итак, в один прекрасный день друзья принесли нам поиграть «Древний Ужас«. И, естественно, мы не смогли отказаться сыграть в него и сравнить с «Ужасом Аркхэма«.
Раскладка и компоненты
Много слышала, что Древний Ужас (ДУ) занимает намного меньше места на столе, чем Ужас Аркхэма (УА). Могу теперь с уверенностью сказать, что разница весьма незначительная.
Даже в весе они равны (захотелось почему то взвесить их).
Что бросилось сразу в глаза при открытии коробки ДУ, так это более маленькие карточки сыщиков и Древних.
«Листы не маленькие, тут просто холодно»
Листы персонажей ДУ (справа)в сравнении с листами из УА (слева):
К сожалению, раскладку карточек во время игры в Ду сфотографировать я позорно забыла, поэтому после партии пришлось снова доставать все из коробки и выкладывать для сравнения стопочки карт. Надеюсь, ничего не забыла.
Для сравнения, фото с раскладкой с последней игры в УА (без допов):
Карта ДУ (дельфин для сравнения размеров):
Правила и механники.
Часть основных отличий:
—Здоровье и рассудок. Смерть. В УА суммарно у каждого сыщика есть 10 единиц здоровья и рассудка (от более балансового 5 того и того, до перекосов, например 7 здоровья и 3 рассудка, как у Гангстера). В ДУ сыщиков решили пощадить и насыпали им аж 12 единиц суммарно. Так же в УА нужно ходить лечиться в определенные места (больница и психиатрическая лечебница). В ДУ можно хоть на каждом ходу отдыхать и получать бесплатно единицу нужного параметра. Так же в резерве можно приобрести лечилку. При смерти в УА вещи теряются. В ДУ они выпадают и другой сыщик может пройти контакт, описанный на задней карточке паспорта погибшего, чтобы получить плюхи.
В ДУ же денег нет. И магазинов нет. Только резерв. Сыщик бросает кубики, равные количеству его общения, и за успехи может купить что то из резерва.
—Монстры. В УА монстры двигаются. И это прикольно. В ДУ они не могут двигаться, что не хватает, зато они могут в час расплаты (знак в верхнем правом углу карты срабатывает) сделать что-нибудь плохое. Например, проклясть ближайшего сыщика к ним. Так же в ДУ можно уйти из локации с монстром, не надо от него пытаться скрыться и прокрасться. Еще в Ду можно, в отличии от УА, ранить монстра. В УА необходимо единоразово нанести нужный урон монстру.
—Улики. В УА сыщик останавливается в одной локации с уликой, чтобы просто ее получить. В ДУ нужно в с уликой вступить в контакт. И еще не факт, что ты ее получишь в этом контакте.
—Контакты. В УА все просто. Зашел в локацию на улице, например, красного цвета. Достал карту из стопки красного цвета и прочитал контакт под названием твоей локации.
В ДУ есть огромная куча контактов. Во впервых, есть общие контакты. Даже если ты не в подписанном городе, смотришь на тип места. Океан, город или глушь (у меня с джунглями ассоциируется). И смотришь контакт из данной местности. Во вторых, есть контакты улик. Есть контакты тайны. Есть контакты врат, если ты хочешь их закрыть. Есть контакты подписанного города и экспедиционные контакты. И еще может быть труп сыщика, у которого тоже есть контакт.
—Перемещение. В УА у каждого сыщика есть параметр скорости. В передышку его можно изменять. Так или иначе, но можно обходить всю карту хотя бы за 2-3 хода. К тому же, можно стать помощников шерифа (получить машину) или же найти или купить мотоцикл (дает добавочные очки движения).
В ДУ сыщик движется значительно медленнее. В раунд одно движение бесплатное (в ближайший пункт) и остальные за билеты. Причем на руках можно держать не больше двух билетов. То есть максимум вы продвинетесь на 3 пункта и то, имея на руках билеты нужного типа (два типа есть: железная дорога и море).
—Первый (ведущий) игрок. В УА сказано, что если вы не знаете, как трактовать какую то ситуацию, то решайте ее не в вашу пользу. В ДУ если что то непонятно, решает первый игрок (стр 16, «Все споры разрешает ведущий сыщик»)
В УА жетон первого игрока передается по кругу. В ДУ первый игрок сам решает, кто снова им будет (стр 6 «В конце каждой фазы Мифа ведущий сыщик может передать жетон ведущего сыщика любому игроку на свой выбор»).
Игнровой процесс.
(Кубики в УА 5 белых, в ДУ четыре черных. Мы купили специально под ктулхообразные игры 10 зелененьких)
Повеселило, что в ДУ на жетонах игока снизу щупальца. Но карта в УА мне все равно больше нравится).
Партия началась 14:18, окончилась в 15:48. То есть ровно 90 минут (успели сделать 11 ходов).
Итоги:
Мне, безусловно, очень понравилась партия в Древний Ужас. Но любовь к Аркхэму ему подкосить не удалось. Возможно, если бы мы не играли до этого ни разу в Аркхэм, мы бы загорелись и захотели купить Древний Ужас. В нем много своих плюсов и минусов. Игры, конечно же, во многом схожи. Сложилось впечатление, не смотрят на проигрыш, что ДУ во многом проще. И, конечно, быстрее. В Ужас Аркхэма у нас уходило в среднем на партию 3-4 часа. Но какие это были часы! В то же время из-за упрощенности Древний ужас не дает удариться в какие то крайности или же обмазаться вещами к концу игры. В нем явно не может быть ситуации, как на картинке ниже.
Пример (УА, примерно середина партии, персонаж из Данвича) :
Так же показалось, что в Древнем ужасе меньше всего кладется на карту. В сравнении с УА карта кажется более пустынной. Улик меньше (и их сложнее получить из-за контактов), поэтому тратить их на дополнительные броски кубиков как то страшнее.
Муж после игры в ДУ тоже сказал, что ему понравилось, но чего-то нехватает.
Обе игры очень хороши. У каждой своя толпа поклонников. Я благодарна likvi139, что он предоставил возможность оценить Древний Ужас. Мы оценили все его достоинства и получили массу удовольствия (и сыграем в него еще не один раз). Но «есть игры в которые ты влюбляешься всеми своими сердцами». Каждым своим щупальцем я буду любить Ужас Аркхэмэ. Пока не пробудится Ктулху и не уничтожит весь мир.
Связанное
Древний ужас 7
Ужас Аркхэма 10
Фото и видео
Файлы и ссылки
Поделиться
принципиально разные игры
настолько же «принципиально разные», как и дополнения к Каркассону. )
Мне когда-то «Ужас Аркхэма» даже снился во снах. Накал эмоций и атмосферу, которой пронизана данная игра, имхо, превзойти невозможно.
А вот ДУ не понравился совсем, сыграл 2 партии и забыл про него.
А мне когда-то снились турниры по онлайн-покеру, хотя атмосферы в них вообще никакой, особенно, когда 12 столов играешь.
Я больше фанатею с ДУ, когда играл впервые в УА, как то не зацепило, возможно всему вина неумение объяснять правила и суть игры ведущего. С ДУ случилась любовь с первого взгляда. На самом деле многого, чего если верить статья в ДУ нет, на самом деле есть, просто выполненно это на различных картах.
Ну я был просто счастлив, когда убрали ползунки, что это за маразм и зачем они вообще нужны? Почему сыщик становясь более сильным (повышая силу) становится более трусливым (снижает волю)? Как так вообще? Где тут логика.
А рассуждать, что лучше я бы не стал, каждому свои радости.
Вопрос знатокам. Кто-то когда то встречал или читал мнение людей, которые бы начав свое знакомство с ДУ пробовали Аркхэм позже и он бы им понравился значительно больше Древнего Ужаса?
Спрашиваю на полном серьезе, действительно интересно.
я таких не встречал. Хотя общался со многими.
Честно говоря, вообще уже забыл, что кто-то при имеющейся коробке с ДУ + допы предлагал сыграть в УА.
Синдром или эффект утёнка (англ. baby duck syndrome) — психологический принцип, по которому человек, сталкиваясь с какой-либо областью и далее углубляясь в неё, считает первый встреченный им объект из этой области самым лучшим, самым правильным, а все прочие — тем «хуже», чем меньше они похожи на его первую любовь
Вот в этом и фишка, что в УА нет заранее заложенных ролей. Я до сих пор с нежностью вспоминаю свою монашку Мэри, которая выходила на улицы Аркхэма с парой магических мечей и устраивала ад всем этим хтоническим тварям.
Есть же в ДУ такое. Нет, можно, конечно, извращаться и сделать моряком политика, а моряка использовать на переговорах, но это значительно понизит кпд группы.
Вот-вот, в ДУ под пирамида археолог? Вот в УА был бы какой-нибудь бомж, или гангстер.
Вот теребоньканье статами мне в УА не нравится. Кач в ДУ логичнее.
а я в студенческие годы знал человека, который любил накрошить батон в пакет, налить туда газировки, и есть получившуюся жижу ложкой.
Как мир за окном коррелирует с миром за окном?
Хм, очень сложный вопрос. Боюсь, без специальной литературы, соответствующих приборов, подходящей аксиоматической базы и должных прокачаных навыков не обойтись при попытке найти ответ.
Я играл в ДУ всего один раз, но надеюсь, что получится сыграть еще. Хочется проверить свои ощущения от первой игры. Я даже писал об игре в одном из отчетов про Игрокон. Многие элементы в ДУ мне очень понравились, но, в целом, игра произвела меньшее впечатление (и здесь я говорю не о механиках и т.д, а об обычном удовольствии от партии). Как уже здесь писали, ДУ более обезличен. Вырос масштаб, но при этом вовлеченность упала. И да, в ДУ есть общий сюжет в который вовлечены игроки, а в УА у каждого своя история.
Не скажу, что УА лучше. Но я выбираю УА, потому что он дает больше лавкрафтовских эмоций. Начиная от ужаса, который вызывают правила и заканчивая отчаянием, когда на поле выходит Пес Тиндалоса или какие-нибудь особо мерзкие слухи.
Спасибо за ответ. Я верил что такие люди просто должны быть.
Кстати, лично меня ответ, что УА нравится просто потому что или из-за атмосферы вполне устраивает. И знаете почему? Потому что для меня и УА и ДУ одинаково безатмосферные игрушки 0_о. Как так?
Ну вот все названия этих монстров, богов, персонажей и мест мне ни о чем не говорили. И сравниваю я УА и ДУ прежде всего удобством. Мне в ДУ при прочих равных играть приятнее.
Только недавно познакомился с парой-тройкой произведений Лавкрафта и некоторые вещи стали приобретать для меня определенный смысл. Но и тут Аркхэм лично для меня проигрывает. Монашка с парой магическими мечей это все-таки не Лавкрафт. Слишком авантюрно (опять же если судить по тому немногому что я прочитал). А вот в ДУ уже больше что-то от Индианы Джонса и там вся эта авантюршина как мне кажется более уместно смотрится.
Но все это вкусы-вкусы.
Вот так я вижу положение вещей с УА и ДУ. Надеюсь, кому-то стало чуть понятней, что именно эти архаичные задроты нащли такого в УА, чего нет в ДУ.
Мискатоникский университет, в честь реки Мискатоник 😉
>на десятки игр вперед
На десятки скучных однообразных игр, все «усложнение» в которых выражается в недоделанных правилах с кучей неочевидных нюансов и большим количеством Древних, которые в отличие от ДУ мало чем друг от друга отличаются.
Можно хвалить УА за АТМОСФЕРНОСТЬ Аркхэма (с этим можно согласиться), но вот эти вот сказки про «упрощение» уже поднадоели. ДУ по сравению с УА не упростили, а вылизали почти до блеска, убрав все неочевидную и ненужную фигню и добавив кучу всего.
Там сама игра может запросто очень сильно отличаться. А в ДУ сильно ли отличаются игры? Хочется ли сразу засесесть против того же древнего, даже после его победы? А то мне уже это напоминает ситуацию с новым рунбаундом, в котором «совершенно разные приключения». Два.
>А в ДУ сильно ли отличаются игры?
Очень сильно. Благодаря разнообразным контактам, благодаря комлпектуемой всегда по новой и разнообразной колоде мифов, благодаря совершенно разным героям, у каждого из которых действительно уникальные умения, благодаря тому, что практически все правила в игре очевидны и можно заняться собственно игрой, а не объяснением идиотских нюансов новичку, который говорит: пацаны, может ну его, этот УА?
>>> А вот как люди играют, не будучи «в теме»
Можно поделюсь своим восприятием «темы»?
Ознакомившись лишь с несколькими произведениями Говарда Филлипса я совсем не ощущаю атмосферы его произведений в УА и ДУ. Ну не про монашек он с двумя магическими мечами писал, не в центре города проснется Ктулху и толпа героев не побежит его из Томпсона расстреливать. Ну не будут в одном городе по улицам сразу и шогготы ползать и ми-го летать и страцы ходить. Все это авантюра чистой воды по МОТИВАМ Лавкрафта. И мотивы эти в авантюрной обертке ложатся лучше на Древний Ужас. И Звездное сияние я встречу только в Тунгуске. И Ктулху связан с океанами. И экспедиция к Хребтам Безумия возможно и там я скорее со старцами встречусь, а с Темным Фараоном у пирамид. Не будет вся эта чертовщина происходить на одном клочке Земли.
Вот так вот я воспринимаю Лавкрафта, его ужасы и игры по ним. И прекрасно понимаю, что мое восприятие никак нельзя назвать правильным и применить к каждому.
Ну всё правильно, так и должно быть. Это и называется «каждому своё».
Всё так. ДУ это по сути абстракт. Ведь следуя логике ДУ-фанбоев, которые судя по местным максималистским текстам довольно-таки молоды, самой идеальной игрой по Лавкрафту должен стать Знак Древних. Из него ведь тоже выбросили всё лишнее доведя механику до ещё большего блеска чем ДУ.