Управление qte что это
Самая раздражающая механика видеоигр: как появились QTE
Те самые Quick Time Events.
QTE (Quick Time Event, что переводится примерно как «сиюминутное событие») – название механики, часто портившей настроение геймеров в начале 2010-х. QTE – это когда на экране (обычно во время катсцены) неожиданно появляется какая-то кнопка, которую необходимо как можно быстрее нажать. Этот прием должен усиливать погружение в игровой мир, но вместо этого он часто раздражает, а иногда создает мемы.
5 жутких пасхалок в играх: бесформенный насильник и пропадающая женщина
Например, сверхзнаменитый Press F to pay respects («Нажмите F, чтобы отдать честь») из Call of Duty: Advanced Warfare – тоже QTE.
QTE придумали для старых игр-фильмов
В 80-х были популярны интерактивные игры-фильмы на лазерных дисках, использующие вместо честной графики десятки коротких видеоклипов. Так разработчики обходили технические ограничения платформ тех времен, способных выдавать только схематичный пиксель-арт, но жертвовали интерактивностью. QTE стали компромиссной заменой геймплея – игрок не мог управлять персонажем напрямую, но ему регулярно приходилось нажимать нужную кнопку, чтобы не увидеть ролик с поражением и, например, потерять одну жизнь.
Среди таких псевдо-игр известность получили Cliff Hanger (1983), Road Blaster (1985) и Dragon’s Lair (1983). Последняя требовала от игрока запоминать нужную комбинацию клавиш и тайминги – вся игра была непрерывным QTE. Получалась иллюзия контроля и вовлечения: по сути игроку лишь нужно было нажимать кнопки, чтобы не прерывать просмотр фильма.
При этом в ранних играх этой ниши кнопки нужно было определять самостоятельно: если герой вот-вот врежется в препятствие, а слева есть проход – нужно нажать стрелку влево, и так далее. В поздних тайтлах QTE уже было похоже на современный вариант: нужная клавиша появлялась на экране прямо перед тем как ее следовало нажать. Так было в Super Don Quix-ote (1984), Ninja Hayate (1984) и Time Gal (1985).
Термин Quick Time Event придумал японец
С переходом в 3D разработчики стали использовать QTE уже в классических играх. Так было в аркадной Dynamite Deka (игра 1996 года по «Крепкому орешку»), японском экшене Sword of the Berserk: Guts’ Rage (1999) и, главное, в Shenmue (1999). Последняя – экшен с полной симуляцией времени суток, открытым миром, распорядком дня у NPC и прорывной фотореалистичной (по меркам того времени) графикой.
Создатель игры Ю Судзуки первым начал использовать термин Quick Time Event: в Shenmue эта механика использовалась во время зрелищных рукопашных боев и, например, при погонях. Судзуки понял, что долгие QTE без права на ошибку только раздражают игроков, поэтому в Shenmue одно пропущенное нажатие не ведет к перезагрузке сцены.
Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear
Механику часто использовали неумело
Но даже во времена PlayStation 2 и PS3 с Xbox 360 многие студии добавляли QTE так, что это шло во вред геймплею. В поздней части Resident Evil 4 герой дерется с ножом против важного сюжетного босса: во время катсцены противник рассказывает важные сюжетные твисты, а геймер не может просто их слушать – ему нужно нажимать кнопки, чтобы выжить. С одной стороны, механика добавила сцене эмоций, но с другой – стоит пропустить нажатие кнопки, как герой погибает и сражение начинается заново. Со второго и третьего раза слушать важные сюжетные реплики уже скучно, они обесцениваются.
В Resident Evil 5 с QTE связана очень мемная сцена: Крису Редфилду преграждает путь гигантский булыжник, который он решает избить – и делает это многократным нажатием контекстных кнопок.
Тренд коснулся и некоторых спортивных игр. В Wii-версии симулятора FIFA World Cup South Africa 2010 года QTE использовались во время пенальти и после подачи мяча – так решалось, забьет ли команда противника гол и кто завладеет мячом.
Сражения с боссами в старых God of War заканчивались тем, что Кратос пытался добить врага срежиссированным комбо – стоит неправильно выполнить хоть одну атаку в серии, как битва затягивается до следующей попытки.
Чуть ли не больше всех за QTE критиковали детективную игру Heavy Rain. Там QTE является основным способом взаимодействия с окружением, и игроку приходится зажимать по несколько кнопок за раз – зачастую перехватывая геймпад из удобного для него положения в правильное. Создатель игры Дэвид Кейдж отстаивал частое использование QTE еще до релиза игры, но она все равно подверглась критике. И породила новый мем «Нажми X, чтобы «Джейсон!».
9 главных эксклюзивов PlayStation 3. Они спасли консоль от провала
QTE могут не раздражать
Сейчас механика встречается гораздо реже – одни от нее отказались, другие научились маскировать и вписывать в геймплей более плавно. Например, в Mass Effect 2 и 3 есть несколько QTE во время катсцен: если Шепард в кого-то целится, но может выстрелить по нажатию появившейся кнопки. Однако игрок может ничего не делать – это будет решением пощадить врага, а не поражением.
В играх Telltale и некоторых других сюжетных приключениях нужно выбирать реплики для ответа во время диалогов – при этом есть ограничение по времени, по истечении которого герой, как правило, просто промолчит.
На QTE построен и целый жанр ритм-игр: Guitar Hero, Rock Band, Osu и другие. Там нужно вовремя нажимать нужные кнопки, чтобы симулировать игру на определенном инструменте.
Эта мини-игра не то что не мешает геймплею, а уравновешивает его: в Gears нужно постоянно отсиживаться за укрытиями, а такая механика добавляет перестрелкам динамики. При желании турбо-перезарядкой можно не пользоваться – стрельба не станет хуже.
Почему вас раздражают QTE?
QTE — механика в играх довольно неоднозначная. Кто-то её любит, а кто-то просто ненавидит. Но в чём разница, и от чего это зависит? В нашем материале мы подробно проанализируем, сравним QTE в разных играх и попытаемся, наконец, ответить на этот вопрос!
Я бы чуть больше времени уделил бы бессмысленным кнопкам (жмёшь влево, а герой… не идёт влево) и ивентам по мелочам.
Первые 10 секунд слыша голос вступления — это что, возвращение Кулакова?
После — А нет, ошибся, ну тогда фоном послушаю.
Меня не раздражают.
Если это не как обычно происходит..
Ты раслабишься, отойдёшь от компа, джой на пол… и QTE! И проходи ты заного.
Знаете как в сейкиро, после победы над Гэнитиро Асина нужно было надо нажать всего 1 кнопочку? Ну т.е. аказываетс 2 полоски хп было снести недостаточно.
Видос не смотрел, отвечаю за заголовок:
Утверждение неверно. Не раздражают, зачем решать за меня?
Но если спросить «какое вам понравилось» то в alien isolation в некоторых заскриптованных моментов (взрыв после мед отсека например, где чужой падает сверху перед игроков) мне наоборот очень даже понравился.
Грамотность QTE — дело исключительно искушенности. Примитивные воплощения интересны и казуалам, а грамотные бесят и искушенных.
Будущее QTE в том, чтобы они были привязаны к правилам игры, а не просто рандомно выпадали.
И еще можно упомянуть один нюанс: QTE — частая проблема старых игр. Из-за фпс анлока во многих играх она работает некорректно.
В какой это игре можна посадить самолет?
В Resident Evil 4 возможно лучшие QTE. Ни одна игра Кэйджа не сможет так сделать. Достаточно челленджовые, но не зубодробительные, чтобы игрок не умирал каждый раз, и чувствовал что он выполнил что-то не простое.
Делать возможность уклонения как отдельную механику — слишком упростит напряжённый процесс игры. Но уклоняться хочется, потому что враг бьёт сильно, а стрейф не сделали. Намеренно. Поэтому от большинства атак (кроме зомби, от них можно убежать или ударить ногой), можно уклониться с помощью QTE прям не отходя от геймплея, не ожидая особой кат сцены (хотя и в них есть интересные). А по удобству, можно пропустить кат-сцены и чекпоинты рядом. Всё сделано правильно.
Кстати в РЕ4 не просто было интро перед QTE, но ещё и кнопка нажатия X появлалась ещё того, как Леон начинал бежать. Хотя надо сказать лично мне не очень нравится штука с камнем. Внутригеймплейные QTE, где надо уклоняться от боссов в момент игры или от летающих тварей в нужный тайминг, прям самый сок.
Варианты (не-)вмешательства в кат-сценах Mass Effect 2-3 считается за QTE? Мне нравилось, даже очень.
ИМХО, в God of War людям нравятся QTE, а в какой-нибудь игре, вышедшей вчера — нет, не потому что в первом случае QTE как-то по-особенному преподнесены, а потому что мы все утята, и нам нравился GoW тогда, и мы не осознано защищаем его теперь. Я, например, проходил обе Shenmue в нулевые и перепроходил недавно. Меня полностью устраивают и QTE и вообще всё остальное и тогда и сейчас. И нет, дело не в хорошо сохранившейся игре, а в том, что мне было хорошо тогда, и я проецирую воспоминания и эмоции на текущий опыт от игры.
А сейчас просто модно ругать игры за всё подряд. Кто-то решил, что нажимать кнопки (sic!) — это плохо, а массы подхватили. Я, честно говоря, даже не могу вспомнить игру, где «классические» QTE в катсценах меня бы раздражали. Вот QTE для добивание врага, открытия двери и т.д. прямо в геймпплее действительно иногда задалбывают, но не столько своей неуместностью, а тем, что это надо делать для каждого добивания, по сотне раз за уровень. Это не проблема QTE как метода интеракции с игроком, это проблема геймдизайна всей игры.
QTE потрясающая штука, которую опошлили те кто использовали ее как панацею от плохого геймдизайна.
З.Ы. в Ninja Blade может и переборщили с QTE но там они по-крайней мере были до чёртиков красивые. Особенно босс-баттл с сенсеем Кена)
Не зря под инвайтом писал про QTE)
Удивительно, насколько я не согласен с автором. Я не говорю, что он не прав, но у меня полностью противоположное мнение. Для меня QTE – это почти всегда раздражающая бодяга, служащая только для затягивания игры (либо из-за переигровок в случаях с фейлом, либо из-за необходимости 100500 раз тыкать кнопку для любой мелочи). И хорошо, если в игре предусмотрели автопропуск QTE.
По поводу сравнения QTE Silent Hill и Resident Evil 4. Тут я обоими руками на стороне Silent Hill. Потому что QTE там (как и почти везде) раздражают, но их наличие заставляет играть аккуратнее. И если зафейлил битву, то получаешь наказание в виде QTE. Подобная система была в Resident Evil 3 и в Clock Tower – если где-то напортачил, можно попытаться прожимать кнопки, и есть шанс, что вырвешься без ваншота (но если играешь аккуратно, то QTE избежишь вовсе).
Resident Evil 4, по моему, пытается усидеть на двух стульях. Пытается быть новомодной (на тот момент, разумеется) экшеновой стрелялкой и одновременно сурвайвл хоррором. И, как по мне, у игры не получилось ни то, ни другое. Если Resident Evil 1-3 пройдены десятки раз, то Resident Evil 4 полностью прошёл только дважды. И несколько раз пытался пройти третий раз без смертей, но почти всегда подводили QTE (привет битве на ножах). В итоге, заставки в RE 1-3 запоминались и погружали в сюжет (прирендеренные разумеется), давали передышку между геймплеем, а в RE 4 запоминались только кнопки, и сюжет из-за этого вообще прошёл мимо. Поэтому, как по мне, QTE наоборот отдаляют от погружения в игру.
Итог. Почему меня раздражают QTE (это сугубо моё мнение):
1. QTE затягивают игровой процесс. Либо переигрываниями в случае фейла (привет, игровые автоматы), либо тягомотным закликиванием.
2. QTE отвлекают от сюжета.
3. QTE мешают спокойно наслаждаться роликами в перерыве между геймплеем. Мешают передышкам.
В школьные года играл в новую тогда игру Spider-Man 3, и там было много QTE, особенно в драках с боссами. Моя же проблема заключалась в пиратском подходе (или же кривом порте на ПК, до сих пор не знаю), из-за чего вместо нужных клавиш на экран выскакивали знаки вопроса.
Как ни странно, я прошёл так всю игру и мне понравилось)) Был какой-то шарм в том, чтобы угадывать нужную последовательность клавиш в напряженной сцене. При этом в игре были очень грамотные QTE-моменты. То есть если Человеку-Пауку нужно увернуться влево или вправо, или выстрелить паутиной, то использовались именно клавиши отвечающие за это.
Отдельно приятно было с первого раза проходить длинные QTE-моменты, основываясь лишь на логике происходящего. В такие моменты чувствовал себя реальным супергероем)
О QTE вдоль и поперек.
Я продолжаю писать тематические статьи о разных элементах в играх. В прошлой статье я уделил внимание Ragdoll-физике, статья вышла успешной, и я решил продолжить, людям ведь нравится. На этот раз я выбрал более простенькую тему в плане объяснения. И, как вы уже поняли, сегодня речь пойдет о таком элементе как Quick Time Events(сокр. QTE).
Первопроходцем стала игра «Time Gal». Уверен, что в России знают об этой игре единицы, игра малоизвестная, но стала в своем роде культовой за счет использования QTE. Time Gal была выпущена в 1985 году на приставках Arcade, Mega-CD, Sega Saturn, PlayStation One, LaserActive разработкой занимались две студии — Taito и Toei Animation. Игра представляла из себя интерактивное кино, разработчики явно были вдохновлены игрой Dragon’s Lair. Геймплей, как вы уже поняли был прост: время от времени нам давали выбор ответа в диалогах, и собственно, сами QTE, которые включались в особенно опасных для задницы героини моментах. Успешно нажали все кнопочки — вы продвинулись в сюжете, промахнулись — начинаете с последнего QTE. В остальном же это было интерактивное кино, в духе современного Fahrenheit и Heavy Rain.
Сюжет у игры был таков: Создали как-то люди машину для путешествия во времени, и появился злодей, который летал во времени и делал плохие дела. У нашей героини тоже был такой же аппарат, и она тоже летала во времени, с целью остановить плохого дядьку, вот собственно и завязка, ну а что вы хотели, 1985 год все таки.
В этом разделе я перечислю развитие Quick Time Events на примере некоторых игр. Этот раздел обещает быть интереснее, нежели тот, что выше.
Начнем пожалуй с такой известной игры как Shenmue. Была она выпущена в 1999 году и завоевала сердца многих геймеров. У игры была хорошая подача сюжета, огромный мир для исследования, множество побочных заданий, увлекательный сюжет. Не обошлось и без QTE, они здесь были особенно часты и представляли уже в привычном для нас образе: на экране происходит что-то крутое, а мы должны долбить соответствующие кнопочки, чтобы происходящее на экране происходило еще. Мне особенно нравились эти моменты. Чувствуешь себя этаким рэмбо, который раскидывает всех в стороны нажатием пару кнопок. Вы не подумайте — игра представляла из себя не только долбление кнопок на геймпаде, нам также нужно было исследовать мир, общаться с NPC, были так же и обычные драки без QTE.
Спустя пару лет была выпущена и вторая часть игры. Разработчики также анонсировали Shenmue Online, которая должна была выйти на ПК, но потом производство отменили. Некоторые фанаты все еще верят в то, что когда нибудь появится новая часть Shenmue.
Следующую игру с QTE я выбрал Fahrenheit. Пожалуй, лучшая игра в жанре интерактивного кино. Была она выпущена в 2005 году, талантливой студией Quantic Dream, на ее счету помимо Fahrenheit’a такие проекты как Heavy Rain, Omikron, а скоро должна выйти и Beyond: Two Souls.
Не стану вдаваться в сюжетные подробности, так как он очень запутан, очень интересный, поэтому я советую пройти ее самим, хоть игра и вышла в 2005 году, но затягивает ничуть не хуже чем современные игры.
Далее я затрону игры с зомби тематикой, а точнее Resident Evil, а говоря еще точнее Resident Evil 4. Именно это часть запомнилась мне своими QTE, опять же — кривой порт. Жанр игры я думаю вам понятен, Survival-Horror, чего уж тут. С сюжетом думаю, тоже все знакомы. Кривой порт послужил причиной не только сложных QTE, но и невозможность управления камерой за счет мыши(стрелочки, хардкор), но сейчас вышло уже множество патчей, которые исправляют эту недоработку, но осадок, как говорится, остался.
Тем не менее, игра оставила на моей памяти приятные впечатления, в особенности из-за хорошей атмосферы, интересного сюжета.
Грех будет не упомянуть отдельно Heavy Rain. Как я и писал выше — это игра в жанре интерактивное кино, но зато какое! К сожалению для многих, игра вышла эксклюзивом на PS3, но это не помешало ей стать шедевром своего жанра. Геймплей со времен Fahrenheit’a не поменялся.
В игре уникальная схема управления. Триггерная кнопка игрового контроллера R2 обеспечивает движение персонажа вперед. Используются аналоговые функции кнопки, позволяя игроку управлять скоростью перемещения персонажа путем сильного или слабого нажатия на кнопку. Левый аналоговый джойстик управляет движением головы персонажа и направлением движения персонажа относительно направления его взгляда. Дэвид Кейдж объясняет, что это позволяет сделать независимым движение персонажа от перспективы камеры. Весь игровой процесс построен на использовании серий контекстно чувствительных действий и Quick Time Events. Игроки могут воспроизводить мысли персонажа, зажав кнопку L2 и нажимая соответствующие кнопки, чтобы персонаж говорил или делал то, о чём он в текущий момент думает. Эти мысли иногда размыты, и их выбор в неподходящее время влияет на реакцию персонажа, заставляя его говорить или делать что-либо.
Последовательности действий, когда, например, персонаж будет атакован, будут проигрываться как временные события (пример, Fahrenheit). Игроку показываются различные символы, указывающие на необходимость нажатия определенных кнопок, движения правого аналогового джойстика в нужном направлении, тряски или наклона контроллера. Верность выполнения этих команд влияет на развитие событий, которые формируют ход сюжета.
Другая игра, которую я хочу упомянуть опять интерактивное кино но вышла она не так давно. Это я об игре The Walking Dead от Telltale. Уверен, многие знают ее. Особый интерес в игре вызывает сюжет. Он здесь мрачный, суровый, жестокий, где на главную роль выступает не расчленение зомби, а взаимоотношения людей в зомби мире. В игре очень хорошо передан характер девочки Клементины, будто возле тебя не AI, а действительно живой ребенок. Игру советую всем.
Что до QTE в этой игре, то здесь он не сложный. Не стоит забывать, что QTE был признан не усложнить игровой процесс, а наоборот. Но, как мы видим из примеров, некоторым играм удавалось обратное. Здесь все просто: нажатие пару кнопок в нужное время. Обычно, это не требует особых усилий.
Не мог не упомянуть я и отличный эксклюзив для PS3. И о боги, это не интерактивное кино! Речь идет о приключениях крутого мужика Нейтана Дрейка в игре под названием Uncharted 3. Как и в случае с другими современными играми, Quick Time Events здесь отодвигается на второй план. Но что не говори, а в Uncharted 3 они зрелищны, просты и эффективны. Чего стоит только сцена в баре в самом начале игры, а как он двинул ему крышкой унитаза? М-м-м… Загляденье.
Cюжет в этой части все также повествует о приключениях Дрейка. История на этот раз рассказывает о кольце, который нашел предок Нейтана. В третьей части нам дадут возможность погонять за маленького Нейтана, покажут как он познакомился с Виктором. Интересная игра, как не крути. Всем обладателям консоли от Sony рекомендуется к ознакомлению.
QTE — мем и лично мое мнение.
На форумах то и дело разного рода «олдфаги» высмеивают современные игры, особенно консольные. Мол вот вся игра сводится к нажатию всего лишь одной клавиши.
Все это делается для аудитории, которая играет в данную игру. Как говорится: «Всем не угодишь». Лично мое мнение насчет QTE такое: оно должно быть в играх, но в меру и грамотным, как в Tomb Raider, например. В шутерах по-типу CoD, BF3 они помогают отвлечься от стрельбы, подкидывают разнообразия в геймплее.
В приключенческих играх по-типу Uncharted, Batman, это тоже необходимо, т.к. добавляет игре зрелищности, и опять таки, повторюсь, разнообразит геймплей.
Ну и куда же игры в жанре интерактивного кино без QTE? Это является основой геймплея, дает возможность игроку прочувствовать события. Поэтому вывод очевиден: в современной игровой индустрии QTE везде есть свое предназначение, главное грамотно воспроизвести и душа будет петь.
Ну что же… Я заканчиваю свою статью посвященную вдоль и поперек QTE. Желаю всем удачи на экзаменах, летнего настроения!)
Просто нажми кнопку Статьи редакции
Самые странные и неудачные примеры контекстных действий (QTE) в играх последних лет
4 ноября состоялся российский релиз популярного шутера Call of Duty: Advanced Warfare. Помимо актёра Кевина Спейси и подкреплённого реальными разработками взгляда на войну ближайшего будущего пользователи нашли в игре и очень странное контекстное действие (QTE): их попросили нажать кнопку с квадратиком (или F, если речь идёт о PC), чтобы выразить своё почтение к павшему в бою соратнику.
Спустя неделю этот эпизод уже успел превратиться в локальный мем, а TJournal вспомнил и другие примеры странного, чрезмерного или неуместного применения QTE в играх.
Что такое QTE
QTE или Quick Time Event — это способ взаимодействия пользователя с игрой, при котором первому необходимо быстро нажимать на кнопки, чьи обозначения появляются на экране.
Чаще всего этот метод применяется в кинематографичных вставках, в которых разработчики хотят создать дополнительное напряжение и вовлечь сидящего перед экраном человека в происходящее. Таким образом они вызывают у пользователя прилив адреналина или, например, позволяют хотя бы отчасти ощутить тяжесть, с которой герой толкает что-нибудь увесистое.
QTE стали признанным стандартом в индустрии и, кажется, никуда не собираются уходить: в 2014 году их в том или ином виде можно найти в большинстве самых громких игр. С другой стороны, многие разработчики откровенно злоупотребляют ими.
Call of Duty: Advanced Warfare
QTE для Call of Duty не в новинку, и одиночная кампания новой части этой популярной серии забита ими под завязку. Однако одна из таких сцен в игре всё же стоит особняком. В ней нужно нажать кнопку, чтобы выразить почтение павшему соратнику. Почему нельзя было просто включить этот жест в последующий заранее срежиссированный ролик? Задавшиеся этим вопросом пользователи сети даже решили запустить мем на основе странной сцены, но он довольно быстро угас.
Heavy Rain
Культовая игра французской студии Quantic Dream практически полностью состоит из QTE. За исключением небольших эпизодов с возможностью исследовать окружающее пространство, Heavy Rain — это один сплошной фильм, в котором надо регулярно быстро и яростно давить на кнопки геймпада.
Больше всего игрокам запомнились моменты, когда кнопку X нужно было нажимать, чтобы позвать сына главного героя.
Фраза «Press X to Jason» также успела стать мемом, и по её мотивам в сети даже есть музыкальные клипы.
Beyond Two Souls
Нельзя не упомянуть и QTE из другого проекта студии Quantic Dream. В Beyond Two Souls игроку необходимо принять роды, нажимая кнопки, чтобы говорить успокаивающие слова будущей маме. По итогам этого действа пользователям дают возможность собственноручно перерезать пуповину.
Ace Combat: Assault Horizon
Контекстное действие из финала авиасимулятора Ace Combat: Assault Horizon — одновременно самое радостное и нелепое в истории игростроения. Пользователю позволяют собственноручно сжать виртуальный кулак и победно поднять руку перед радостно вопящей толпой.
Battlefield 3
Одиночная кампания шутера Battlefield 3 довольно быстро выветрилась из памяти игроков, сразу же ринувшихся в мультиплеер, однако один эпизод из неё не забыт до сих пор. В нём главный герой с ножом в руках ползёт по канаве и вступает в бой с крысой. Но удивителен здесь не столько сам факт, сколько возможность проиграть грызуну, не нажав кнопку вовремя.
Tomb Raider
Иногда QTE запоминаются не ситуациями, в которых они применяются, а своей неудачной реализацией в целом. PC-версия перезапуска легендарной серии Tomb Raider по досадному недоразумению после своего релиза не показывала иконки части кнопок, которые в ней было необходимо нажимать, вынуждая игроков страдать и смотреть одну и ту же сцену раз за разом в попытках подобрать нужную комбинацию. Этот недочёт игре припоминают и спустя полтора года после её релиза.
Resident Evil 6
Раздражающим QTE в экшене Resident Evil 6, и без того прохладно принятом критикой и игроками, даже посвятили талантливую песню. В ней игроки просят немного свободы и тактики вместо постоянного стука по клавишам.
Экшен Ryse от студии Crytek, изначально анонсированный в качестве эксклюзива для приставки Xbox One, раскритиковали за QTE сразу же после первой презентации игрового процесса. Тогда проект выглядел самой надуманной игрой в истории: разработчики не придумали ничего лучше, чем сделать бездумный экшен с нажиманием кнопок по команде. На практике же геймплей оказался немного глубже.
С другой стороны
Несмотря на всеобщую нелюбовь к QTE, нельзя сказать, что они являются абсолютным злом. Например, многие игроки любят то, как они реализованы в брутальной серии God of War. В конце концов здесь можно выдавить глаза самому Посейдону, одновременно нажав большими пальцами на оба стика геймпада.
Нажми X, чтобы прочитать подпись,
Вадим Елистратов,
TJournal