какое оборудование ставить на indien panzer
Indien-Panzer
Indien-Panzer
2,420,000 Cost |
1300 260 HP Hit Points |
39.87/40 22.71/43 t Weight Limit |
500 670 hp Engine Power |
55/20 km/h Speed Limit |
34 38 deg/s Traverse |
12.54 29.5 hp/t Power/Wt Ratio |
Yes Yes Pivot |
Shell Cost
Reload Times
Nominal: 6.4 s
50% Crew: 7.93 s
75% Crew: 6.92 s
100% Crew: 6.14 s
Rammer: 5.53 s
Vents: 6 s
Both: 5.4 s
Both and BiA: 5.29 s
Both and Max Crew %: 5.07 s
See Crew, Consumables, or Equipment for more information.
Reload Times
Nominal: 7.2 s
50% Crew: 8.92 s
75% Crew: 7.79 s
100% Crew: 6.9 s
Rammer: 6.21 s
Vents: 6.75 s
Both: 6.07 s
Both and BiA: 5.94 s
Both and Max Crew %: 5.69 s
See Crew, Consumables, or Equipment for more information.
Using Shell Type 1 (220 Damage):
Theoretical Damage Per Minute
Nominal DPM: 2063.6
50% Crew: 1665.4
75% Crew: 1907.4
100% Crew: 2151.6
100% Crew
Vents: 2200
Rammer: 2391.4
Both: 2444.2
Both and BiA: 2499.2
Both and Max Crew %: 2607
Advantageous Damage Per Minute
First-shot DPM: 2283.6
50% Crew: 1885.4
75% Crew: 2127.4
100% Crew: 2371.6
100% Crew
Rammer: 2611.4
Vents: 2420
Both: 2664.2
Both and BiA: 2719.2
Both and Max Crew %: 2827
See here, here, or here for more information.
Using Shell Type 2 (220 Damage):
Theoretical Damage Per Minute
Nominal DPM: 2063.6
50% Crew: 1665.4
75% Crew: 1907.4
100% Crew: 2151.6
100% Crew
Vents: 2200
Rammer: 2391.4
Both: 2444.2
Both and BiA: 2499.2
Both and Max Crew %: 2607
Advantageous Damage Per Minute
First-shot DPM: 2283.6
50% Crew: 1885.4
75% Crew: 2127.4
100% Crew: 2371.6
100% Crew
Rammer: 2611.4
Vents: 2420
Both: 2664.2
Both and BiA: 2719.2
Both and Max Crew %: 2827
See here, here, or here for more information.
Using Shell Type 3 (270 Damage):
With wholly penetrating hits
Theoretical Damage Per Minute
Nominal DPM: 2532.6
50% Crew: 2043.9
75% Crew: 2340.9
100% Crew: 2640.6
100% Crew
Vents: 2700
Rammer: 2934.9
Both: 2999.7
Both and BiA: 3067.2
Both and Max Crew %: 3199.5
Advantageous Damage Per Minute
First-shot DPM: 2802.6
50% Crew: 2313.9
75% Crew: 2610.9
100% Crew: 2910.6
100% Crew
Rammer: 3204.9
Vents: 2970
Both: 3269.7
Both and BiA: 3337.2
Both and Max Crew %: 3469.5
See here, here, or here for more information.
Using Shell Type 1 (250 Damage):
Theoretical Damage Per Minute
Nominal DPM: 2082.5
50% Crew: 1680
75% Crew: 1925
100% Crew: 2172.5
100% Crew
Vents: 2222.5
Rammer: 2415
Both: 2467.5
Both and BiA: 2522.5
Both and Max Crew %: 2632.5
Advantageous Damage Per Minute
First-shot DPM: 2332.5
50% Crew: 1930
75% Crew: 2175
100% Crew: 2422.5
100% Crew
Rammer: 2665
Vents: 2472.5
Both: 2717.5
Both and BiA: 2772.5
Both and Max Crew %: 2882.5
See here, here, or here for more information.
Using Shell Type 2 (250 Damage):
Theoretical Damage Per Minute
Nominal DPM: 2082.5
50% Crew: 1680
75% Crew: 1925
100% Crew: 2172.5
100% Crew
Vents: 2222.5
Rammer: 2415
Both: 2467.5
Both and BiA: 2522.5
Both and Max Crew %: 2632.5
Advantageous Damage Per Minute
First-shot DPM: 2332.5
50% Crew: 1930
75% Crew: 2175
100% Crew: 2422.5
100% Crew
Rammer: 2665
Vents: 2472.5
Both: 2717.5
Both and BiA: 2772.5
Both and Max Crew %: 2882.5
See here, here, or here for more information.
Using Shell Type 3 (330 Damage):
With wholly penetrating hits
Theoretical Damage Per Minute
Nominal DPM: 2748.9
50% Crew: 2217.6
75% Crew: 2541
100% Crew: 2867.7
100% Crew
Vents: 2933.7
Rammer: 3187.8
Both: 3257.1
Both and BiA: 3329.7
Both and Max Crew %: 3474.9
Advantageous Damage Per Minute
First-shot DPM: 3078.9
50% Crew: 2547.6
75% Crew: 2871
100% Crew: 3197.7
100% Crew
Rammer: 3517.8
Vents: 3263.7
Both: 3587.1
Both and BiA: 3659.7
Both and Max Crew %: 3804.9
See here, here, or here for more information.
With 50% Crew: 0.471 m
With 75% Crew: 0.411 m
With 100% Crew: 0.364 m
With BiA: 0.356 m
With BiA and Vents: 0.349 m
Maximum possible: 0.334 m
For more details, see Crew
With 50% Crew: 0.396 m
With 75% Crew: 0.346 m
With 100% Crew: 0.307 m
With BiA: 0.3 m
With BiA and Vents: 0.294 m
Maximum possible: 0.281 m
For more details, see Crew
With 50% Crew: 2.849 s
With 75% Crew: 2.488 s
With 100% Crew: 2.205 s
With GLD: 2.005 s
With BiA: 2.157 s
With BiA and Vents: 2.11 s
With both and GLD: 1.918 s
Maximum possible: 1.839 s
For more details, see Crew or Equipment
With 50% Crew: 2.478 s
With 75% Crew: 2.163 s
With 100% Crew: 1.918 s
With GLD: 1.743 s
With BiA: 1.875 s
With BiA and Vents: 1.835 s
With both and GLD: 1.668 s
Maximum possible: 1.599 s
For more details, see Crew or Equipment
With 50% Crew: 298.6 m
With 75% Crew: 339.3 m
With 100% Crew: 380 m
With Recon and Situational Awareness: 399.2 m
With Coated Optics: 418 m
With Binocular Telescope: 475 m
Maximum possible: 544 m
For more details, see Skills or Equipment
With 50% Crew: 298.6 m
With 75% Crew: 339.3 m
With 100% Crew: 380 m
With Recon and Situational Awareness: 399.2 m
With Coated Optics: 418 m
With Binocular Telescope: 475 m
Maximum possible: 544 m
For more details, see Skills or Equipment
With 50% Crew: 243.6 m
With 75% Crew: 276.8 m
With 100% Crew: 310 m
With 100% Signal Boost: 372 m
When affected by 100% Relaying: 341 m
Maximum possible: 446.1 m
For more details, see Skills or Equipment
With 50% Crew: 565.7 m
With 75% Crew: 642.9 m
With 100% Crew: 720 m
With 100% Signal Boost: 864 m
When affected by 100% Relaying: 792 m
Maximum possible: 1036 m
For more details, see Skills or Equipment
Additional Statistics
(Top Configuration)
Camouflage
Terrain Resistance
Dispersion Change Values
The Indien-Panzer is a German tier 8 medium tank.
This project was developed as a medium tank for the Indian Army. The work on the project was carried out by Porsche, Daimler-Benz, and Zahnradfabrik AG of Friedrichshafen from 1954 through 1955. However, the vehicle was deemed to be too complicated for production in India, and the project was canceled.
Freshly purchased and stock, the Indien-Panzer mounts the extremely inadequate 88mm L/56 gun, so a fast upgrade is a must. The Indien-Panzer is not as fast as the Panther II but has superior track and turret traverse speed and, like the Panther, excels at the sniping role, taking down enemies from afar with superb accuracy. The Indien-Panzer’s compact size and very small turret combined with superb gun elevation angles give it many advantages when hull-down. Furthermore, its thin yet extremely sloped frontal armor can be surprisingly bouncy. However, although effectively better than the Panther II’s, its 90mm-thick armor is nothing to boast about. Major setbacks may include the long aiming time, sluggish acceleration, and the paper-thin gun mantlet.
The Indien-Panzer leads to the Leopard Prototyp A.
Modules / Available Equipment and Consumables
Modules
Tier | Gun | Penetration (mm) | Damage (HP) | Rate of fire (rounds/minute) | Dispersion (m/100m) | Aiming time (s) | Weight (kg) | Price ( ) |
---|
Engines
Tier | Engine | Engine Power (hp) | Chance of Fire on Impact (%) | Weight (kg) | Price ( ) |
---|
Suspensions
Tier | Suspension | Load Limit (т) | Traverse Speed (gr/sec) | R min | Weight (kg) | Price ( ) |
---|
Radios
Compatible Equipment
Compatible Consumables
Player Opinion
Pros and Cons
Performance
The Indien-Panzer is very similar, yet quite different from the alternate tier 8 German medium tank, the Panther II. Unlike the Indien-Panzer, the Panther II offers an Tier IX 8,8 cm gun, boasting high penetration and extreme accuracy. The Indien-Panzer however, in return offers a 9 cm gun, which can be researched after researching the 8,8 cm KwK 43 L/71 gun shared by both vehicles (which has almost identical stats on both the Panther and Indien). This slightly-improved 9 cm gun increases the Indien-Panzer’s DPM by roughly 200 damage, nothing to get excited about. Though the Indien-Panzer has a weaker engine than the Panther II, it sports much less weight thus producing higher mobility. In addition, the Indien has much higher track traverse speed, which makes it handle much better than the Panther.
In comparison to the other tier 8 medium tanks, the Indien-Panzer boasts a decent penetration AP round at 212 pen, good APCR at 259 and great HE at 90, and alpha damage of 250/250/330 hitpoints. Its engine has a very low chance of catching on fire, unlike Maybach gasoline engines, a common choice in German vehicles. Probably the most distinguishing advantage of the Indien-Panzer is its excellent gun depression coupled with a very small and difficult-to-hit turret and high damage per minute. Unfortunately, the turret won’t hold up if it does get hit. Finding and getting used to the Indien’s play style will prepare its driver for the next tanks in the line, the Leopards, which are very similar in being very flexible, maneuverable, potent snipers, and capable jack-of-all-trades.
As for the play-style itself, it can be best described as a highly mobile turreted tank destroyer, a pure support medium. Stay back in the second line, use your gun depression to expose as little as possible, hide behind bushes to aim in, keep the gun firing from stationary positions, and when needed, you can spot some targets and move to another fixed position and keep up a steady stream of effective support fire. With your high DPM and reliable mix of penetration and accuracy, you can bleed down enemies from afar. If you need to shoot on the move, it’s important to practice «bloom control»: minimize turning of both the hull and turret so that when you let the shot fly, you’re effectively partially aimed in to begin with. This is, in common with the AMX 50 100, a very important skill to learn, as firing while on the move with both the hull and turret traversing in either is almost a guaranteed miss, even at point-blank ranges.
Early Research
The stock gun is thoroughly inadequate, and the upgrade should be researched early. Unfortunately, you can’t mount the second gun or any equipment before upgrading the tracks or adding Enhanced Leaf Springs class 2. However, you can grind with the stock gun and get the 9 cm gun which is lighter and thus will allow you to mount it without having to get the upgraded tracks, but this grind can be rather painful with the stock gun’s aforementioned poor stats, The top engine and top radio are unlocked when you research Leopard PT A, but consider at least researching the updated engine beforehand to improve your mobility.
Indien-Panzer
Здравствуйте уважаемые танкисты. С выходом недавнего обновления 0.8.5 в игре появился целый ряд новых танков в немецкой ветке развития. Не только в немецкой, но нас более всего интересует новый средний танк 10 уровня Леопард 1. Сегодня мы поговорим о машине с которой рано или поздно, но столкнуться придётся если вы все же решили выкачать леопарда 1. Это машина 8 уровня, машина способная на многое, способная показать зубы. Встречайте Indien-Panzer:
Как уже заведено ранее сделаем небольшой краткий обзор, а уже потом приступим к более детальному.
Как я уже сказал ранее, Indien-Panzer это машина 8 уровня. Цена данного аппарата составляет 2 420 000 кредитов и 81 100 опыта. Суммы достаточно большие, но относительно легко достижимые если вы имеете ПА. Отмечу так же что необходимо установить дополнительное оборудование, нанести камуфляж и переобучить/обучить экипаж. Кататься на полностью «голой» машине нет смысла, это принесет только кучу раздражения. Кстати, в 0.8.5 изменили стоимость камуфляжа, теперь камуфляж на карту одного типа для танка 8 уровня стоит 80 000 кредитов. Сумма более чем адекватна, 3*80 000=240 000 кредитов на 30 дней, а если учесть что скоро изменят систему незаметности в лучшую сторону, то ставить необходимо. Пусть камуфляж даст не совсем много, но что то будет и в разных ситуациях он существенно повлияет на игровую ситуацию.
Что касается экипажа, то его полностью можно пересадить с предыдущей машины. И не важно с какой машины вы открыли Indien-Panzer. В любом случае у вас хватит людей обученных на определенную специальность. Поскольку машина 8 уровня и может попадать в бои вплоть до 10 уровня, я крайне рекомендую переобучить экипаж сразу до 100%. Все-таки от экипажа многое зависит, особенно на высоких лвл … Сделать это можно двумя способами:
Комплектация
Большинство модулей придется открывать с нуля, но есть и такие, которые вы могли открыть на других машинах. К последним относится предтоповое орудие и предтоповая радиостанция. Опыта для исследования более совершенных модулей необходимо не так чтобы много, но и самих модулей не мало. Короче, суммы адекватные для 8 уровня. Далее они будут только повышаться.
Как и обычно, самый первый модуль который необходимо установить – ходовая. Без него часть жизненно важных способностей машины будет просто недоступно. Стоит она 14 000 опыта и увеличивает скорость поворота до 38 град/с, так же повышает грузоподъемность. Ставим как только есть возможность, я бы например открыл ее за свободный опыт.
Предтоповое орудие у вас уже должно быть открыто если вы уже прокачивали одну их этих машин Pz.Kpfw. VI Tiger, Pz.Kpfw. Tiger II, VK 45.02 (P) Ausf. B, Panther II, E-75, E-50, VK 45.02 (P) Ausf. A, Pz.Kpfw. VI Tiger (P). Оно хорошее для игры на этой СТ. Бронепробитие 203, скорость сведения и точность аналогичны топовому. Если вы умеете достаточно неплохо играть, то и торопиться с быстрой установкой топового не нужно, есть более важные модули. А вот топовое орудие стоит примерно 20 000 опыта и является типичным продолжением предыдущего. Мы стреляем часто, точно, но наносим средний урон. Играть с ним комфортно и если иметь нормальные руки, то можно получать достаточно много опыта и кредитов. В первую очередь из-за увеличенного урона в минуту, теперь наша скорострельность выше. Бронипробиваемость также немного выросла, но не сильно. В любом случае золото поможет в тех ситуациях, когда простых ББ будет недостаточно. Время сведения и точность, повторюсь, одинакова для этих 2 орудий.
Топовый двигатель добавляет лишних 130 л.с., но это не единая его особенность. У него малый шанс возгорания – 12%. Поэтому в теории можно просто не возить огнетушитель, а заменить его чем то более полезным. Для СТ маневренность и скорость очень важна, поэтому двигатель – один из важнейших модулей. Можно играть на СТ с плохим орудием, золото отчасти решит проблему. Можно играть с плохой радиостанцией, но вот без подвижности на СТ играть будет очень уныло.
Интересным моментом данной СТ является единственная башня. Нам не нужно тратить дополнительный опыт на открытие более совершенной башни, но и прибавки к ХП, бронированию и обзору тоже нет. Плюс это или минус сложно сказать, поэтому давайте остановимся на варианте что это особенность, а не недостаток или преимущество машины. Наша единственная башня литая, имеет бронирование 90/90/45 (аналогично корпусу). Так же на ней красуется огромный командирский люк. Для особо непонятливых поясню, это означает частый крит или контузию (кому как нравится) командира. Обзором башня тоже не сильно выходит вперед. Всего 380 м. Для сравнения у пантеры 2 это 390, а для першинга – 400.
Ну что же, с предтоповой радиостанцией у нас похожая ситуация, она скорее всего должна быть открыта. Она конечно увеличивает дальность радиосвязи, но очень слабо. Поэтому необходимо устанавливать топовую, которая в свою очередь даст значительный прирост. Я уже неоднократно писал про важность радиостанции на поле боя, особенно для СТ, поэтому писать это здесь и сейчас не буду, да и врятли кто то из вас дойдя до 8 уровня не знает это.
В целом выделю такие плюсы и минусы машины
Вариант прокачки
Лично я бы прокачивал машину следующем способом:
Впринципе последние два пункта можно поменять местами если вам не нравиться предтоповое орудие ну или вы не умеете с ним играть. Но тогда возникает вопрос: «А что вы тогда хотите от топового? Оно практически идентичное …»
Балансный вес
Наша машина попадает в 8, 9 и 10 уровни боев. Если на первых двух можно просто сильно не задумываясь куда то ехать – потащит бой сама машина, то на 10 необходимо четко понимать что, когда и как делать … Золотые снаряда, да и теперь расходники нам помогут пережить такие бои комфортно и без нервов.
Тактика
Скажу сразу что СТ является более сложным классом в понимании чем те же ТТ, например, или арта. Хотя все это относительно, везде надо думать. Наша машина не выделяется прекрасным бронированием, сверхбыстрой скоростью или непревзойденным уроном. По стилю игры она мне больше всего напомнила першинга. Очень многим они похожи, но к сожалению или радости не всем. Мы не можем сами сильно танковать, надеяться на непробития или рикошеты. Я играл на машине в роли поддержки. Но поддерживал я как ТТ, так и СТ. За последними скорость позволяет угнаться и держаться позади исполняя роль снайпера и поддержки. Кстати, очень часто именно высокий силуэт машины был достоинством, а не недостатком. Любые каменные заборы, складки местности, кучки дров, маленькие камни и прочая ерунда – наши союзники. С поддержкой ТТ все сложнее, особенно в городе. Тут необходимо использовать свою динамику, скорострельность. Я даже в некоторых ситуациях просчитывал скорость перезарядки у противника, правда это был Е100 и я успел напихать ему хорошо только благодаря его долгой перезарядке, но ведь тоже это помощь команде и себе. И значительна помощь … Поэтому, на мой взгляд, лучше на этой машине исполнять роль поддержки. В таком случае очень часто вы будите наносить много урона, а это приносит много опыта и кредитов =) Но в любом случае думайте куда лезете и зачем, что именно вы можете там сделать. Например поездка в город с ТТ на 10 уровне будет не самый лучший вариант …
Прибыльность
Дополнительное оборудование
Последнее можно заменить на просветленку, но при игре в роли поддержки толку будет больше от вентилятора.
Снаряжение
Вот сейчас все не совсем стандартно))) Теперь есть возможность покупать золотые расходники за серебро и появилось множество вариантов.
Перки для экипажа
Поскольку рано или поздно вы дойдете до леопарда 1 мы будем ориентироваться на него, конечно не забывая и по текущую машину.