Физика в варфейс что это

Хитрость с графикой

Warface

Всем доброго времени суток. Не большой гайд по поводу настройки графики.

Сразу выкладываю скриншот с моими настройками графики, и после опишу все.

Физика в варфейс что это

Если не видно картинки, то вот прямая «>ссылка:

Ставим максимальное разрешение. Warface, одна из тех игр, где что бы комфортно играть надо ставить самое максимальное разрешение, а не как в большенстве других online играх самое маленькое.

2. Частота обновления.

Так же ставим по максимуму. Что это вообще такое? Это частота обновления обновления кадрав в секунд, если хотите можете сравнить с FPS. То есть чем больше частота обновления тем быстрее меняется картинка на экране.

Выставляется по своему усмотрению. Советую настраивать ее на складе, так как он достаточно яркий. Можно поставить по больше яркости, что бы лучше видить врагов в ярких скинах на темных картах,. Но есть много минусов в этом. 1. Будет больно глазам, это чисто биологический факт. 2. На ярких картах будет не возможно нормально играть. 3. Вспышки от слеповых гранат могут плачевно сказаться на ваших глазах, у эпилепсиков может случиться приступ. Так что не надо с ркостью баловаться.

4. Полноэкранный режим.

Думаю тут и так все понятно. При игре в полный экран мышка не будет выскакивать за пределы окна игры на рабочий стол. Что очень хорошо. При игре в оконом режими, при реском повороте мышки, курсор (прицел) может вылетит ьна рабочий стол, что очень сильно может помешать.

Это уже личное дело каждого игрока. На игру это сильно не влияет. иконки это обозначение союзников, обозначение точек закладки бомбы или обозначение кодов запуска.

Это своего рода сглаживание объектов на карте. Тоже не особо нужна, только будет грузить комп, а плюсов не даст ни каких. Если хотите, можете попробовать и посмотреть разницу, с ним и без него.

7. Вертикальная синхронизация.

Это синхронизация кадровой частоты в компьютерной игре с частотой вертикальной развертки монитора. Думаю тоже ни чего особо вы не выиграете включив эту функцию. Так как это повлият на производительность и просадку FPS. Решать вам. Пробовал включать, эфекта особо не заметил, а лагать стало больше.

8. Размытие в движение.

Эта функция скорее для красоты в игре чем для улучшения игры. Данная функция придает только реалистичность игре. То есть во время движения по краям жкрана у вас появляется размытый контур. Не советую ее использовать так как в движение, особенно во время бега из-за расмытости вы можете на земетить врага или мину у себя под нагами.

Тут каждый ставит по своим возможностям. понятно что чем выше настройки тем лучше играется.

Дам только один совету, ставте Шейдеры на низкое. Это позволит как бы смореть через дым. То есть при таких настройках дым будет не таким густым и через него будет проще увидеть противника, особенно если он стоит с краю облака дыма.

В общем то и все. Еще пару советов.

Ставте все настройки по возможностям своего компа. Если у вас слабая видео карта, то не советую ставить высокие настройки графики, так как у вас будут жестокие лаги. Советую так же подкупить оперативной памяти, если у вас 2Гб. Тоже поможет в игре. Все настройки проверяйте не только на складе но и в игре. Но если у вас лагает уже на складе, то в бой даже не суйтесь. Так же можно проверить настройки на картах где много разных объектов и желательно динамичных, к примеру «Стройка»

Источник

Физика варфейс что это

В обновлении «Новый рубеж» для Warface появился пятый класс. Человекоподобный робот с огромным пулеметом, светящимися глазами, крепкой броней и прочей атрибутикой грозных машин. Крошить груды черепов под ногами не выйдет — СЭД, так называется новый класс, до уровня терминатора не дотягивает. Но играть за него все равно достаточно весело — о чем и рассказываем.

Долгое время в Warface была стандартная четверка классов: медик, штурмовик, снайпер и инженер. Такая формула построения команды, в общем-то, универсальна и встречается в десятках игр от Battlefield до XCOM 2. Попытка разбавить компанию пятым классов — серьезный вызов для баланса и команде разработки Warface точно пришлось попотеть над решением этой задачи.

В результате их трудов возник СЭД, он же Synthetically Engineered Double. Это дистанционно управляемый робот, который сильнее и выносливее обычного человека, но одновременно с этим не такой прыткий. В игровой процесс этого класса внесены коррективы. Железный боец не умеет целиться, только палить от бедра, но в отличие от кожаных мешков сам взбирается на стены и уступы.

Сейчас СЭД — самый бедный класс с точки зрения экипировки. Это, пожалуй, самая серьезная проблема.

Арсенал робота составляет всего три единицы: два пулемета и гранатомет. Он не подбирает автомат павшего бойца, так что ограничения суровы, как железный занавес. Со спецсредствами грустно. Их просто нет, мины и гранаты тоже достались проклятым кожаным мешкам.

Такие жесткие ограничения принесли мне немало боли при игре за СЭД. При стрельбе из пулемета точность растет со временем, а не падает. Выгодно зажимать и давить противника огнем. Только вот пулемет KAC CHAINSAW — «слоупок», и за время пока он выпустит десяток выстрелов и сведет прицел, опытный игрок отправит СЭДа на респаун.

Его освоение сопряжено с болезненным переучиванием из тактики «беги-стреляй» в тактику «зажимай-из-за-угла-выходи»

После смены стиля игры дела пошли лучше. Заняв удачную позицию у меня получалось задавить одной очередью двух-трех противников. Все становится еще лучше с открытием шестиствольного пулемета на 30 уровне. В этот момент СЭД расцветает. Кому нужны подкаты, прыжки и приседания, когда можно просто втопить гашетку до упора и несколько секунд поливать свинцом половину экрана?

СЭД с «шестистволкой» — не ультимативная машина смерти. Несмотря на запас брони, робот-солдат остается достаточно хрупким. Умирает от одного удара ножом или меткой очереди. Из-за невозможности вести прицельный огонь нужно постоянно находиться на ближней дистанции, а там все классы имеют шансы в дуэли. Настоящей головной болью становятся снайперы, хедшоты которых не только отправляют на респаун, но еще и поджигают стул. Ответить снайперу нечем, разве что удачно попасть из гранатомета.

Зато с остальными классами воевать весело. Перемещение почти не увеличивает разброс, так что можно стрейфить и удерживать прицел на противнике. СЭД в таком формате кажется самым динамичным бойцом в игре

Дополнительный плюс к динамике — возможность забираться в места, где другим классам нужно действовать сообща. Робот просто берет и лезет по стене, не испытывая проблем командной работы. Еще одно преимущество машины — большой запасе «выносливости». СЭД пускай и бегает медленнее, зато на порядок дольше.

Люди сюда забраться сами не могут, нужна помощь. А вот СЭД — самостоятельно покорит высоту.

Пятый класс — безусловно удачный эксперимент команды Warface. Робот заметно отличается от других классов, но не вносит серьезный дисбаланс в игру. Отсутствие особых умений и снаряжения делают его наименее интересным с точки зрения командного взаимодействия. Робот больше ориентирован на одиночек.

Тема: «Физика» в настройках графики игры

Гайд по Warface. Как увеличить FPS в игре. Оптимальные настройки графики и другие способы

В многопользовательских играх важно, чтобы игроков ничего не отвлекало. Но если ваш компьютер выдает меньше 60 FPS в Warface, то пора что-то с этим делать.

1. Настройте изображение в панели управления NVIDIA

Обладателям видеокарт от NVIDIA первым делом советуем отрегулировать настройки изображения в панели управления NVIDIA. Скачав и установив самые последние драйвера для своей видеокарты, зайдите в раздел «регулировка настроек изображения с просмотром» и передвиньте ползунок на «Производительность».

2. Закройте все ненужные программы в трее

Отключение ненужных программ и антивирусов в системном трее (область уведомлений на рабочем столе) — как еще один из простых способов повлиять на FPS в игре.

3. Установите программы для оптимизации системы

Для повышения производительности компьютера и приложений советуем установитьAuslogics Disk Defrag. Это бесплатная утилита для дефрагментации, которая упорядочивает файлы, размещенные на вашем жестком диске.

Starter — еще одна программа в списке наших рекомендаций. Она позволяет контролировать запущенные процессы на компьютере.

Advanced System Care поможет очистить компьютер от ненужных файлов и лишнего мусора, скопившегося на нем, буквально за один клик.

Альтернативой Advanced System Care может послужить всем известный CCleaner.

4. Проставьте оптимальные настройки графики

Самый банальный и самый же эффективный способ (помимо того, чтобы пойти и приобрести новое «железо») — это выставить оптимальные настройки графики.

Два параметра в Warface можно смело отключать даже на мощных системах — тени и шейдеры. С одной стороны, чем больше шейдеров, тем картинка более красочнее и приятнее. Однако профессиональным игрокам, например, шейдеры только мешают. Плюс они сильно нагружают «железо». С тенями ситуация аналогичная — если снизить этот параметр до минимума, то вы заметите, как картинка стала светлее. Темные углы и помещения при низком качестве теней уже не кажутся такими темными.

Сглаживание, размытие в движении и адаптивное качество — забудьте о существовании этих параметров, если ваш компьютер с трудом переваривает Warface.

Текстуры, физика и детализация объектов — три единственных параметра, которые желательно не трогать.

FAQ по Warface. Ответы на все основные вопросы

Мы написали уже несколько гайдов по Warface, однако все они полезны в первую очередь тем, кто уже провел в игре немало времени. В этой же заметке речь пойдет о базовых игровых моментах: цель FAQ — ответить на самые очевидные вопросы игроков, которые только собираются сыграть в Warface.

Что такое Warface?

Это бесплатный онлайновый шутер. Несмотря на очевидный акцент на PvP, спецопераций и миссий с ИИ здесь тоже хватает, и во всем этом деле есть лор. Мир игры — ближайшее будущее, в котором люди пытаются отойти от экономического кризиса, но получается это у них не очень удачно. Солдаты генерала Ли Уортона, возглавляющего военизированное движение Warface, воюют против частной организации Blackwood, пытающейся установить в мире свой порядок.

Из PvE-миссий отдельно стоит отметить спецоперацию «Припять», про которую мы тоже писали. У создателей получилось воссоздать гнетущую атмосферу заброшенного города и придумать неплохой сюжет про киборгов на службе Blackwood. В общем, отличная спецоперация — особенно для тех, кто в свое время играл в S.T.A.L.K.E.R.

Какие режимы есть в PvP?

«Командный бой» — привычный для любого поклонника онлайновых шутеров режим. Есть две команды и лишь одна задача — набить больше фрагов, чем у противника. В этом и других режимах с каждой стороны играют по восемь игроков.

«Штурм» — что-то вроде «Войны» из Call of Duty: WWII. Одной команде нужно одну за другой захватывать вражеские точки, другой — эти позиции оборонять. Проще некуда.

«Мясорубка» — стандартный Deathmatch, где каждый сам за себя.

«Захват» — это захват флага, но без флага. Вместо него тут коды запуска ракет, которые тоже нужно выкрасть с базы противника и доставить в безопасное место.

Еще есть «Тактика боя», которая незначительно меняет условия в привычных режимах — к примеру, позволяет персонажам возрождаться сразу после гибели и немедленно вступать в бой.

За кого можно сыграть в Warface?

«Штурмовики», понятно, стреляют из штурмовых винтовок, они же могут взять на матч пулемет — чтобы уж точно на всех хватило патронов. Ну, а если не хватит, то надо будет применять особую способность и выкидывать коробки с дополнительным боезапасом.

«Медики» отдают предпочтение дробовикам и ружьям и носят с собой аптечки для восполнения здоровья напарников. Еще у них есть дефибрилляторы, с помощью которых можно поднять павших товарищей. Особенно полезный класс в обороне — если научиться правильно играть за медика, то жертв со своей стороны вообще можно избежать.

«Инженеры» вооружены пистолетами-пулеметами, и это значит, что лучше всего представители этого класса чувствуют себя на средних дистанциях. С ПП вплотную подходить не надо, но и в противника, замеченного слишком далеко, можно попросту не попасть. Лучше спрятаться за укрытие и установить противопехотную мину, на которой обязательно кто-нибудь из противников подорвется.

У «Снайперов» уникальной способности нет, зато у них есть снайперские винтовки, которые в умелых руках могут переломить ход сражения. Полуавтоматические винтовки стреляют настолько быстро, что позволяют даже подавлять противника огнем, а стволы с продольно-скользящим затвором достанут врага на любом расстоянии.

Как работает внутриигровой магазин и что там с валютой?

В магазине Warface вы найдете три вида валюты: варбаксы, выдающиеся за участие в матчах; кредиты, которые можно купить за реальные деньги и короны — выдаются за прохождение PvE миссий. Кредиты можно потратить на всяческие бонусы вроде «ускорителя варбаксов», самих варбаксов или VIP-ускорителя, который позволяет вам прокачивать своего персонажа быстрее.

«Физика» в игре и обсуждение настроек в warface

Физика в варфейс что это

Физика в варфейс что это

Physix не имеет никакого отношения к програмной физике встроенной в cryengine
физика которая используется в варке это наверно 1-2% от возможностей cryengine, процентов 10-15 используется в самом CRYSISе
полную мощь можно увидеть только в демках и врятли в ближайшее время это будет в играх

Physix не имеет никакого отношения к програмной физике встроенной в cryengine
физика которая используется в варке это наверно 1-2% от возможностей cryengine, процентов 10-15 используется в самом CRYSISе
полную мощь можно увидеть только в демках и врятли в ближайшее время это будет в играх

Источник

За что отвечает настройка физика в варфейс

Для большинства многопользовательских игр визуальная составляющая не так важна, как геймплей. Тем не менее, всегда есть желание выжать из своего железа максимум — чтобы игра выглядела как можно лучше. На примере Warface мы решили рассказать, как можно улучшить графику на разных системах.

К сожалению, как не старайся, каких-то критических изменений визуальной составляющей добиться не получится. Однако картинка станет немного насыщеннее и контрастнее — после следующих манипуляций. Не забывайте, что вы всегда можете поиграться с настройками вашего монитора и настроить контрастность, яркость, гамму и цветовой баланс так, чтобы играть было приятнее.

Избавляемся от «кубиков» на оружии

Только для обладателей карточек от NVIDIA:

А именно: выкрутить анизотропную фильтрацию до максимальных значений. Для этого зайдите в управление параметрами 3D. В раздел программные настройки. Нажмите добавить Warface (game.exe) и активируйте пункт (по умолчанию он будет выключен) анизотропная фильтрация 16х. После этого вы заметите как текстуры (не только оружия) стали более четкими. На скринах это не так заметно.

Делаем более насыщенные и яркие цвета

Для обладателей видеокарт от NVIDIA:

Ищем раздел в панели управления регулировка параметров цвета рабочего стола. Ползунок цифровой интенсивности передвигаем с 50% до 60-70%. Профит: картинка должна стать более насыщенной.

Для обладателей видеокарт от AMD:

Эффекта сочной и насыщенной картинки могут добиться и обладатели карточек от AMD. В настройках Radeon достаточно перейти в раздел дисплейи определить для себя идеальные настройки оттенка, насыщенности и контрастности. В этом видео подробно рассказывается о том, как правильно настраивать цвета.

Настройки графики /что такое физика?

Низкие
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 2
Уплотненность пикселей = НИЗКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = НИЗКОЕ
Размер текстурного атласа = 512
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 16
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32

Средние
Качество/разрешение рельефных текстур = НИЗКОЕ
Качество/разрешение текстур = НИЗКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1.5
Уплотненность пикселей = СРЕДНЯЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = СРЕДНЕЕ
Размер текстурного атласа = 1024
Максимальный размер атласа динамических облаков = 16
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 24
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 8
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 32

Высокие
Качество/разрешение рельефных текстур = ВЫСОКОЕ
Качество/разрешение текстур = ВЫСОКОЕ
Соотношение 2D импостера = 1
Уплотненность пикселей = ВЫСОКАЯ
Качество/разрешение текстур окружающей среды = ВЫСОКОЕ
Размер текстурного атласа = 2048
Максимальный размер атласа динамических облаков = 32
Максимальный размер атласа динамических спрайтов = 32
Технология Streaming Textures = 0
Минимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Максимальная анизотропная фильтрация текстур = 16
Качество (дистанция) мипмаппинга окружающей среды = 16

Низкие
Тени = ОТКЛЮЧЕНО (все параметры ниже автоматически не работают) //ЛОГИКА!
Джиттер теней = ВЫКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 256
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD’ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 3
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.25
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 0
КЭШ LOD’ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD’ов = 2
Смещение теней «от»-«к» = 0.4
Фиксация смещающихся LOD’ов = ВЫКЛ.

Средние
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = ВКЛ.
Максимальное разрешение текстур теней = 512
Размытие теней = ВЫКЛ.
Плотность LOD’ов теней = 3
Дальность плотности теней = 4
Стадии плотности теней = 2.2
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВЫКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD’ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD’ов = 1
Смещение теней «от»-«к» = 0.5
Фиксация смещающихся LOD’ов = ВЫКЛ.

Высокие
Тени = ВКЛЮЧЕНО
Джиттер теней = 1
Максимальное разрешение текстур теней = 1024
Размытие теней = ВКЛ.
Плотность LOD’ов теней = 4
Дальность плотности теней = 3.7
Стадии плотности теней = 2.8
Дальность прорисовки высококачественных теней = 0.9
Альфа-наложение = ВКЛ.
Плотность отбрасывания теней на ландшафт = 1
КЭШ LOD’ов теней = ВКЛ.
КЭШ динамических LOD’ов = 2
Смещение теней «от»-«к» = 0.4
Фиксация смещающихся LOD’ов = ВЫКЛ.

Низкие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 1
Тип неба = 0
Частота обновления неба = 0.12
Детальные текстуры = ВЫКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 0
Расстояние детализации = 0
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВЫКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 4
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 1
Рефрактация=ВЫКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR «Адаптации глаз» = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВЫКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВЫКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 1:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = ВЫКЛ.
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = ВЫКЛ.
Шейдер льда = ВЫКЛ.
Шейдер ландшафта = ВЫКЛ.
Шейдер теней = ВЫКЛ.
FX-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер пост-обработки = ВЫКЛ.
HDR-Шейдер = ВЫКЛ.
Шейдер неба = ВЫКЛ.
Рендерер = ВЫКЛ.
«Однопроходное» освещение = ВКЛ.

Средние
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 2
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 0.5
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 4
Технология SSAO = ВЫКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВЫКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВЫКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 7
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 2
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR «Адаптации глаз» = 0
Отражения экранного пространства (SSR) = ВЫКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 1
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 2:
Общий шейдер = 1
Шейдер металла = 1
Шейдер стекла = 1
Шейдер растительности = 1
Шейдер льда = 1
Шейдер ландшафта = 1
Шейдер теней = 1
FX-Шейдер = 1
Шейдер пост-обработки = 1
HDR-Шейдер = 1
Шейдер неба = 1
Рендерер = 1
«Однопроходное» освещение = ВЫКЛ.

Высокие
ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР = 3
Тип неба = 1
Частота обновления неба = 1
Детальные текстуры = ВКЛ.
Количество слоёв детальных текстур = 1
Расстояние детализации = 8
Технология SSAO = ВКЛ.
Синхронизация оттенка ландшафта с растительностью = ВКЛ.
Окклюзия ландшафта = ВКЛ.
Карта нормалей ландшафта = ВКЛ.
Максимальный уровень динамического света = 11
Технология POM (Parallax occlusion mapping) = ВЫКЛ.
Качество фильтрации текстур = 3
Рефрактация=ВКЛ.
Глобальное освещение = ВЫКЛ.
КЭШ HDR «Адаптации глаз» = 4
Отражения экранного пространства (SSR) = ВКЛ.
Лучи/Блики = ВКЛ.
Масштаб лучей/бликов = 2
Плавающий буфер отложеннго освещения = ВКЛ.

ПРЕСЕТНЫЙ ПАРАМЕТР 3:
Общий шейдер = 2
Шейдер металла = 2
Шейдер стекла = 2
Шейдер растительности = 2
Шейдер льда = 2
Шейдер ландшафта = 2
Шейдер теней = 2
FX-Шейдер = 2
Шейдер пост-обработки = 2
HDR-Шейдер = 2
Шейдер неба = 2
Рендерер = 2
«Однопроходное» освещение = ВЫКЛ.

Низкие
Качество объектов = 1 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВЫКЛ.
Декаль = ВЫКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВЫКЛ.
Время отображения декали = 0.5
Максимальное количество декалей на объект = 8000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD’ов = 3
Качество LOD’ов = 0
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 15
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 23
Минимальный размер растительности = 1.0
Эффект отклонения = ВЫКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВЫКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.5
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 64
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 32
Время отображения обломков = 0.3 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВЫКЛ.
Рацион очистки модуля = 100
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 100
Ликвидность LOD’ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5

Средние
Качество объектов = 2 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD’ов = 4
Качество LOD’ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 19
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 29
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 0.75
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.6 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 120
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 130
Ликвидность LOD’ов рельефа = 3
Расстояние отключения выравнивания = 20
Радиус анимации лица = 5

Высокие
Качество объектов = 3 (Сюда входит искуственное освещение)
Процедурная растительность = ВКЛ.
Декаль = ВКЛ. (Следы от пуль)
Разрешить испрользование декалей = ВКЛ.
Время отображения декали = 1
Максимальное количество декалей на объект = 20000
Перекрытие декалей = ВЫКЛ.
Соотношение LOD’ов = 4
Качество LOD’ов = 1
Ликвидная дистанция прорисовки объектов = 24
Ликвидная дистанция прорисовки растительности = 34
Минимальный размер растительности = 0.5
Эффект отклонения = ВКЛ.
Изгиб растительности от ветра = ВКЛ.
Дальность прорисовки объектов = 70
Максимальная дальность линейной интерполяции = 0.5
Минмальное расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Расстояние прорисовки спрайта растительности = 1
Детализация материалов ладншафта по осям (X,Y) = 1024
Детализация материалов ладншафта по оси (Z) = 60
Время отображения обломков = 0.8 (От разбитого КА-50)
Размер буфера покрытия = 256
Растворение = ВЫКЛ.
Рисовать модули лица = ВКЛ.
Рацион очистки модуля = 160
Максимальная дистанция окклюзии рельефа = 200
Ликвидность LOD’ов рельефа = 1
Расстояние отключения выравнивания = 35
Радиус анимации лица = 30

Низкие
Расстояние активации физики растительности = 20
Сила «замыливания» листвы = 0.7
Максимальное количество итераций = 2000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 20
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 0
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 30
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 3
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 30
Максимальное количество всплесков воды «от удара» = 0

Средние
Расстояние активации физики растительности = 30
Сила «замыливания» листвы = 0.35
Максимальное количество итераций = 4000
Физка листвы = ВЫКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 30
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 5
Размер ячейки воды = 1
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 0
Ограничение частиц пыли = 60
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды «от удара» = 3

Высокие
Расстояние активации физики растительности = 10
Сила «замыливания» листвы = 0
Максимальное количество итераций = 6000
Физка листвы = ВКЛ.
Максимальная дистанция работы физики объектов = 100
Максимальная дистанция работы физики объектов (вне поля зрения) = 15
Размер ячейки воды 0.5
Принудительная дистанция физики листвы, при сильном ветре = 10
Ограничение частиц пыли = 100
Ограничение количества субшагов больших групп объектов = 5
Размер группы объектов, ограничения субшагов = 100
Максимальное количество всплесков воды «от удара» = 3

Тема: «Физика» в настройках графики игры

«Физика» в игре и обсуждение настроек в warface

Физика в варфейс что это

Физика в варфейс что это

Physix не имеет никакого отношения к програмной физике встроенной в cryengine
физика которая используется в варке это наверно 1-2% от возможностей cryengine, процентов 10-15 используется в самом CRYSISе
полную мощь можно увидеть только в демках и врятли в ближайшее время это будет в играх

Physix не имеет никакого отношения к програмной физике встроенной в cryengine
физика которая используется в варке это наверно 1-2% от возможностей cryengine, процентов 10-15 используется в самом CRYSISе
полную мощь можно увидеть только в демках и врятли в ближайшее время это будет в играх

Тема: «Физика» в настройках графики игры

«Физика» в игре и обсуждение настроек в warface

Физика в варфейс что это

Физика в варфейс что это

Physix не имеет никакого отношения к програмной физике встроенной в cryengine
физика которая используется в варке это наверно 1-2% от возможностей cryengine, процентов 10-15 используется в самом CRYSISе
полную мощь можно увидеть только в демках и врятли в ближайшее время это будет в играх

Physix не имеет никакого отношения к програмной физике встроенной в cryengine
физика которая используется в варке это наверно 1-2% от возможностей cryengine, процентов 10-15 используется в самом CRYSISе
полную мощь можно увидеть только в демках и врятли в ближайшее время это будет в играх

Тема: Настройки графики /что такое физика?

Гайд по Warface. Как увеличить FPS в игре. Оптимальные настройки графики и другие способы

В многопользовательских играх важно, чтобы игроков ничего не отвлекало. Но если ваш компьютер выдает меньше 60 FPS в Warface, то пора что-то с этим делать.

1. Настройте изображение в панели управления NVIDIA

Обладателям видеокарт от NVIDIA первым делом советуем отрегулировать настройки изображения в панели управления NVIDIA. Скачав и установив самые последние драйвера для своей видеокарты, зайдите в раздел «регулировка настроек изображения с просмотром» и передвиньте ползунок на «Производительность».

2. Закройте все ненужные программы в трее

Отключение ненужных программ и антивирусов в системном трее (область уведомлений на рабочем столе) — как еще один из простых способов повлиять на FPS в игре.

3. Установите программы для оптимизации системы

Для повышения производительности компьютера и приложений советуем установитьAuslogics Disk Defrag. Это бесплатная утилита для дефрагментации, которая упорядочивает файлы, размещенные на вашем жестком диске.

Starter — еще одна программа в списке наших рекомендаций. Она позволяет контролировать запущенные процессы на компьютере.

Advanced System Care поможет очистить компьютер от ненужных файлов и лишнего мусора, скопившегося на нем, буквально за один клик.

Альтернативой Advanced System Care может послужить всем известный CCleaner.

4. Проставьте оптимальные настройки графики

Самый банальный и самый же эффективный способ (помимо того, чтобы пойти и приобрести новое «железо») — это выставить оптимальные настройки графики.

Два параметра в Warface можно смело отключать даже на мощных системах — тени и шейдеры. С одной стороны, чем больше шейдеров, тем картинка более красочнее и приятнее. Однако профессиональным игрокам, например, шейдеры только мешают. Плюс они сильно нагружают «железо». С тенями ситуация аналогичная — если снизить этот параметр до минимума, то вы заметите, как картинка стала светлее. Темные углы и помещения при низком качестве теней уже не кажутся такими темными.

Сглаживание, размытие в движении и адаптивное качество — забудьте о существовании этих параметров, если ваш компьютер с трудом переваривает Warface.

Текстуры, физика и детализация объектов — три единственных параметра, которые желательно не трогать.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *