На страницах нашего онлайн портала alivahotel.ru мы расскажем много самого интересного и познавательного, полезного и увлекательного для наших постоянных читателей.
В отличие от спецприёмов, выполнение фаталити может требовать определённого расстояния и быстрый ввод последовательности кнопок для того, чтобы достичь желаемого результата. Например, в Mortal Kombat 3, в одном из фаталити Саб-Зиро требуется, чтобы он стоял близко к противнику, и нужно быстро нажать: «Блок, Блок, Бег, Блок, Бег». У каждого персонажа есть своё собственное фаталити, которое должно выполняться на определённом расстоянии от противника. Количество фаталити изменяется в зависимости от игры; в то время как у персонажей в Mortal Kombat и Mortal Kombat: Deadly Alliance по одному фаталити, в Mortal Kombat 3 и её апдейтах до четырёх.
В фильме слово «Fatality» произнесено один раз Шанг Цунгом.
Добивания в стиле фаталити также появлялись в других файтингах от Midway (Killer Instinct, War Gods, Bio F.R.E.A.K.S., Mace: The Dark Age) и в играх других компаний (Blood Warrior/Ooedo Fight, Tattoo Assassins, Deadliest Warrior: The Game, Way of the Warrior, Primal Rage), хотя там они имеют другое название.
Содержание
Рождение [ ]
Во время доминирования аркадной игры Street Fighter II создатели Mortal Kombat, Эд Бун и Джон Тобиас, хотели создать файтинг, который сохранил бы геймплей игры Street Fighter, не являясь полной его копией. Первоначально проект вращался вокруг актёра Жан-Клода Ван Дамма; но в конце концов, эта идея была оставлена, и Mortal Kombat начал своё существование. Тобиас и Бун взяли за основу систему из Street Fighter II и сохранили многие её обозначения (стили файрболов, бои один на один, миниигры и т. д.), но изменили остальные (отдельная кнопка Блок, специальные матчи на выносливость, джаглы и т. д.) Самыми значимыми дополнениями были нарисованная кровь и добивающие приёмы — фаталити. Традиционные файтинги заканчивались падением в обморок проигравшего, а победитель становился в победную стойку; персонажи никогда не погибали во время матча. Идея фаталити оказалась очень популярной среди фанатов.
Концепция [ ]
“
Всё началось с идеи позволить игроку нанести качающемуся противнику, в концовке матча, «свободный удар», и эта идея «быстро развилась в что-то ужасное.
„
“
Наша первая идея была использовать их как добивание для финального босса, Шанг Цунга, который должен был вытащить меч и отрубить голову противнику. Затем мы подумали, что было бы, если бы игрок мог сделать это со своим противником? Когда мы наблюдали, как игроки реагируют на фаталити, мы поняли: у нас не было выбора, кроме того, как дать им возможность проявить себя.
„
Реакция и цензура [ ]
Mortal Kombat привлёк множество фанатов из-за наличия в нём крови и возможности выполнять фаталити. Новая дополнительная возможность помогла сделать Mortal Kombat успешным игровым франчайзом и бросить вызов господству Street Fighter II.
Концепция фаталити стала причиной значительных споров, и многие родители не одобряли жестокость и зверские концовки в игре, считая это причиной беспокойства.
В то время основанная организация Entertainment Software Rating Board дала Mortal Kombat рейтинг М, признающий игру слишком жестокой для аудитории моложе 17 лет. Стоит отметить, что в США ESRB не имело легального статуса для предотвращения продажи видеоигр несовершеннолетним и поэтому многие люди, не достигшие надлежавшего возраста могли играть в игру. Владельцы аркадных автоматов просили следить за возрастом игроков, однако немногие этим занимались.
Mortal Kombat II также внёс некоторые дополнения, когда дело дошло до фаталити. Каждому бойцу было дано по два фаталити, и фаталити были более жестокими. Многие разозлённые родители и недовольные написали письма, в которых жаловались на содержание игры, но, так как ESRB уже дала игре возрастной рейтинг, ничего из протестов не вышло.
Многие родители боялись, что представление фаталити заставит детей убивать и научит их, что это нормально убивать своих врагов в школе, если им угрожают.
В самом первом МК для домашних консолей присутствовала цензура. В версии для Sega Mega Drive вся кровь и фаталити были просто спрятаны кодом, введя который можно было всё это вернуть обратно. А вот в версии для SNES всё было куда строже. Из-за акции «Дружественная семья», в версии для SNES кровь стала серой, чтобы выглядеть, как пот. Фаталити были частично или полностью изменены (Саб-Зиро замораживал и разбивал врага вместо отрывания головы; Рейден испепелял врага, а не разрывал ему голову током и т. д.).
В Mortal Kombat II для Sega проблем с цензурой не было, а вот в японской версии для SNES цензура наблюдалась: кровь была перекрашена в зелёный цвет, а во время выполнения фаталити экран становился серым. В дальнейших играх серии цензуры не было.
Уровневые фаталити [ ]
Уровневое фаталити (МК1)
Уровневые фаталити (англ. Stage Fatalities) внесли новую степень взаимодействия с окружением. Фаталити на определённой арене происходит, когда игрок использует часть этой арены или карты для выполнения фаталити, не являющемся стандартным фаталити персонажа. Некоторые из таких примеров: падение жертвы в бассейн с кислотой или в яму с острыми кольями, или быть сбитым поездом в метро. Уровневые фаталити присутствуют в серии с Mortal Kombat по Mortal Kombat Gold, в Puzzle Kombat игры Mortal Kombat: Deception, в Motor Kombat игры Mortal Kombat: Armageddon и Mortal Kombat (2011), а также в Mortal Kombat X.
Смертельные ловушки [ ]
Mortal Kombat: Deception и Mortal Kombat: Armageddon представили модификацию традиционных уровневых фаталити — «Смертельные ловушки» (англ. Death Traps). Смертельные ловушки не требуют специальную комбинацию кнопок, так как нужно только, чтобы противник либо стоял, либо был сбит в определённое место на арене. В отличие от уровневых фаталити, смертельные ловушки могут быть активированы в любое время во время раунда и только требуют, чтобы противник был скинут в них, что означает мгновенную победу. Однако, если их не использовать в решающем раунде, бой не заканчивается, а продолжается до следующего раунда. Это действие сопровождается звуком.
Система создания фаталити [ ]
Для Mortal Kombat: Armageddon концепция фаталити была полностью изменена. Во всех предыдущих играх фаталити и остальные добивания были в форме комбинации кнопок, включающих записанную последовательную анимацию. В Armageddon эта система была заменена новой — создание фаталити (англ. Kreate-A-Fatality (сокр. KAF)) или система «пользовательских цепочек фаталити». После победы над противником в двух раундах (настройки по умолчанию) игроку дано ограниченное количество времени для исполнения одного из нескольких жестоких приёмов (таких как вырывания органа или ломание шеи), соответствующих кнопкам и направлениям комбинаций. Время затем сбрасывается, и игрок может выполнить второй приём, но шкала времени уменьшается быстрее после каждого приёма. Чем дольше игрок продолжает цепочку, тем выше получается уровень фаталити; «Killer» Fatality, «Brutal» Fatality, «Evil» Fatality и т. д. Возможно, с практикой, выполнить до десяти приёмов и даже больше. Также можно не сделать фаталити, если выйдет время до завершения финального приёма (например, вырывание головы противника). Если время закончится до того как игрок сможет закончить цепочку финальным смертельным приёмом, ни награды, ни уровень фаталити не даются, и фаталити не засчитывается независимо от количества завершённых приёмов.
Уровни системы создания фаталити [ ]
Эта новая система требовала, чтобы другие формы, такие как популярные Хара-Кири, самоубийства, были вырезаны из Mortal Kombat: Armageddon. Это было встречено смешанной реакцией, некоторые фанаты предпочитали интерактивную природу и свободу системы создания фаталити, а остальным не хватало особых для персонажа конечных приёмов и разнообразия убийств противника. Также, первоначально, были индивидуальные для каждого персонажа приёмы создания фаталити, но эта идея была оставлена в ходе разработки, и в финальной версии объединение приёмов всех персонажей одинаковое, за исключением Шоканов (Горо, Шива и Кинтаро) и монстров (Молох, Блейз, Онага и остальных) кроме Мотаро, так как у него обычные приёмы персонажа.
За кулисами [ ]
Концепция фаталити происходила из разнообразных желаний разработчиков, целью которых было празднование победы в конце матча, также как и унижение проигравшего, хотя Стив Беран заявлял в интервью G4, что он удивлялся, если это было возможно «вырвать сердце». Эд Бун и его соратники разрабатывали идеи различных фаталити, часто взятых из кинофильмов, особенно японских.
Эффект расчленения просто пришёл из цифрового редактирования частей тел актёров. Обугленный спрайт скелета возник из небольшой фигурки скелета, анимированной посредством метода остановки анимации и добавления огненных эффектов, изменяя размеры его в соответствии с размерами актёров. В истории фаталити первоначальные фигурки являлись разрушенными от постоянного сгибания, единственный существующий остаток — рука, основная часть, использованная для анимации сжигания в MKII. Кровавые эффекты были оцифрованы на актёрах при редактировании частей тела. В разрезании шляпой Кунг Лао эффекты живосечения были сделаны захватом кадров падающего в сторону актёра, разрезая изображения пополам и затем отражая их.
Fatality (рус. Фатальность ) является элементом геймплея в серии файтингов Mortal Kombat. Это завершающее действие против уже побеждённого противника, который находится в бессознательном состоянии, после того, как комментатор скажет: «Finish Him!!» или «Finish Her!!» в конце финального раунда. Обычно добивание приводит к смертельному исходу.
Содержание
Типы [ править ]
Ниже представлен список основных добиваний в файтингах.
Концепция [ править ]
Игровой процесс [ править ]
В отличие от специальных приёмов, выполнение Fatality может потребовать определенного расстояния и быстрого нажатия комбинации кнопок, чтобы достигнуть желаемого результата. Как правило, каждый персонаж обладает особенным Fatality, выполнить которое можно на определённом расстоянии от противника. Известны следующие дистанции: вплотную (означает, что если отступить шаг, добивание не будет работать, поэтому игрок должен находится в непосредственной близости к противнику), подсечка (означает, что игрок должен стоять на шаг или два от соперника, но всё ещё в пределах расстояния, на котором можно было бы сделать подсечку) и далеко (означает длину хотя бы одного прыжка в сторону от соперника).
Вариации [ править ]
Все игры франшизы предоставляют различные варианты завершающего действия.
Animality [ править ]
Babality [ править ]
Babality (рус. Младенчество ) превращает противника в младенца, облачённого в миниатюрную версию привычной одежды, в комплекте с уменьшенными аксессуарами, как например, шляпа Райдэна или очки Джонни Кейджа. Впервые такое завершение битвы появляется в Mortal Kombat II, где под короткую мелодию колыбельной с детским плачем на экране можно прочитать зелёную «Babality!!» надпись. В следующей игре Mortal Kombat 3 и её обновлении слово «Babality» выкладывалось из кубиков с буквами.
Brutality [ править ]
Brutality (рус. Жестокость ) — способ добить врага, представляющий собой длинную (до 11 нажатий) комбинацию, которая должна вводиться в быстром темпе. Персонаж начинает наносить противнику серию комбо ударов, затем экран темнеет и персонаж ускоряет темп ударов. Последним ударом в Brutality всегда является апперкот, когда игрок разбивает вдребезги оппонента.
Friendship [ править ]
Friendship (рус. Дружба ) — дружеский жест, когда победитель оставляет соперника целым и невредимым, завершая битву. Игрок набирает специальную комбинацию, затем экран темнеет, но персонаж не убивает оппонента. Вместо этого на арене будет представление как например, Саб-Зиро может сделать снеговика.
Kreate-A-Fatality (рус. Создать добивание ) — способ добивания противника в Mortal Kombat: Armageddon.
Stage Fatality [ править ]
Stage Fatality (рус. Фоновое добивание ) — особое добивание, дебютом для которого является первая игра Mortal Kombat. Игрок может взаимодействовать с окружением на определённых аренах, чтобы выполнить такое добивание. Основным движением является апперкот, но игрок при этом нажимает определённые кнопки. Впоследствии противник падает с моста на острые шипы (на арене «Яма» в Mortal Kombat), или в лужу с кислотой (на арене «Мёртвый бассейн» в Mortal Kombat II), а также его можно сбросить под поезд (на арене «Метро» в Mortal Kombat 3).
Прочее [ править ]
Цензура [ править ]
В первой игре Mortal Kombat, которая была выпущена для домашних игровых консолей присутствовала цензура. В версии для Sega Mega Drive кровь и добивания были просто скрыты, введя код можно было активировать снова. А вот в версии для SNES всё было куда строже. Из-за акции «Дружественная семья», в версии для SNES кровь стала серой, чтобы выглядеть, как пот. Добивания были частично или полностью изменены (Саб-Зиро замораживал и разбивал врага вместо, того, чтобы вырвать хребет; Райдэн испепелял врага, а не разрывал ему голову током и т.д.).
В Mortal Kombat II для Sega проблем с цензурой не было, а вот в японской версии для SNES цензура наблюдалась: кровь была перекрашена в зелёный цвет, а во время добивания экран становился серым. В дальнейших играх серии цензуры не было.
Fatality (рус. Фатальность ) является элементом геймплея в серии файтингов Mortal Kombat. Это завершающее действие против уже побеждённого противника, который находится в бессознательном состоянии, после того, как комментатор скажет: «Finish Him!!» или «Finish Her!!» в конце финального раунда. Обычно добивание приводит к смертельному исходу.
Содержание
Ниже представлен список основных добиваний в файтингах.
Концепция
Игровой процесс
В отличие от специальных приёмов, выполнение Fatality может потребовать определенного расстояния и быстрого нажатия комбинации кнопок, чтобы достигнуть желаемого результата. Как правило, каждый персонаж обладает особенным Fatality, выполнить которое можно на определённом расстоянии от противника. Известны следующие дистанции: вплотную (означает, что если отступить шаг, добивание не будет работать, поэтому игрок должен находится в непосредственной близости к противнику), подсечка (означает, что игрок должен стоять на шаг или два от соперника, но всё ещё в пределах расстояния, на котором можно было бы сделать подсечку) и далеко (означает длину хотя бы одного прыжка в сторону от соперника).
Вариации
Все игры франшизы предоставляют различные варианты завершающего действия.
Animality
Babality
Babality (рус. Младенчество ) превращает противника в младенца, облачённого в миниатюрную версию привычной одежды, в комплекте с уменьшенными аксессуарами, как например, шляпа Райдэна или очки Джонни Кейджа. Впервые такое завершение битвы появляется в Mortal Kombat II, где под короткую мелодию колыбельной с детским плачем на экране можно прочитать зелёную «Babality!!» надпись. В следующей игре Mortal Kombat 3 и её обновлении слово «Babality» выкладывалось из кубиков с буквами.
Brutality
Brutality (рус. Жестокость ) — способ добить врага, представляющий собой длинную (до 11 нажатий) комбинацию, которая должна вводиться в быстром темпе. Персонаж начинает наносить противнику серию комбо ударов, затем экран темнеет и персонаж ускоряет темп ударов. Последним ударом в Brutality всегда является апперкот, когда игрок разбивает вдребезги оппонента. В Mortal Kombat X это добивание появляется в ином виде — при низком уровне здоровья оппонента и при выполнении определённых условий игрок может выполнить один из стандартных приёмов, результатом которого становится жестокое убийство оппонента.
Friendship
Friendship (рус. Дружба ) — дружеский жест, когда победитель оставляет соперника целым и невредимым, завершая битву. Игрок набирает специальную комбинацию, затем экран темнеет, но персонаж не убивает оппонента. Вместо этого на арене будет представление как например, Саб-Зиро может сделать снеговика.
Kreate-A-Fatality (рус. Создать добивание ) — способ добивания противника в Mortal Kombat: Armageddon.
Stage Fatality
Stage Fatality (рус. Фоновое добивание ) — особое добивание, дебютом для которого является первая игра Mortal Kombat. Игрок может взаимодействовать с окружением на определённых аренах, чтобы выполнить такое добивание. Основным движением является апперкот, но игрок при этом нажимает определённые кнопки. Впоследствии противник падает с моста на острые шипы (на арене «Яма» в Mortal Kombat), или в лужу с кислотой (на арене «Мёртвый бассейн» в Mortal Kombat II), а также его можно сбросить под поезд (на арене «Метро» в Mortal Kombat 3).
Прочее
Цензура
В первой игре Mortal Kombat, которая была выпущена для домашних игровых консолей присутствовала цензура. В версии для Sega Mega Drive кровь и добивания были просто скрыты, введя код можно было активировать снова. А вот в версии для SNES всё было куда строже. Из-за акции «Дружественная семья», в версии для SNES кровь стала серой, чтобы выглядеть, как пот. Добивания были частично или полностью изменены (Саб-Зиро замораживал и разбивал врага вместо, того, чтобы вырвать хребет; Райдэн испепелял врага, а не разрывал ему голову током и т.д.).
В Mortal Kombat II для Sega проблем с цензурой не было, а вот в японской версии для SNES цензура наблюдалась: кровь была перекрашена в зелёный цвет, а во время добивания экран становился серым. В дальнейших играх серии цензуры не было.
Напишите отзыв о статье «Fatality»
Примечания
Ссылки
Отрывок, характеризующий Fatality
После отъезда государя из Москвы московская жизнь потекла прежним, обычным порядком, и течение этой жизни было так обычно, что трудно было вспомнить о бывших днях патриотического восторга и увлечения, и трудно было верить, что действительно Россия в опасности и что члены Английского клуба суть вместе с тем и сыны отечества, готовые для него на всякую жертву. Одно, что напоминало о бывшем во время пребывания государя в Москве общем восторженно патриотическом настроении, было требование пожертвований людьми и деньгами, которые, как скоро они были сделаны, облеклись в законную, официальную форму и казались неизбежны. С приближением неприятеля к Москве взгляд москвичей на свое положение не только не делался серьезнее, но, напротив, еще легкомысленнее, как это всегда бывает с людьми, которые видят приближающуюся большую опасность. При приближении опасности всегда два голоса одинаково сильно говорят в душе человека: один весьма разумно говорит о том, чтобы человек обдумал самое свойство опасности и средства для избавления от нее; другой еще разумнее говорит, что слишком тяжело и мучительно думать об опасности, тогда как предвидеть все и спастись от общего хода дела не во власти человека, и потому лучше отвернуться от тяжелого, до тех пор пока оно не наступило, и думать о приятном. В одиночестве человек большею частью отдается первому голосу, в обществе, напротив, – второму. Так было и теперь с жителями Москвы. Давно так не веселились в Москве, как этот год. Растопчинские афишки с изображением вверху питейного дома, целовальника и московского мещанина Карпушки Чигирина, который, быв в ратниках и выпив лишний крючок на тычке, услыхал, будто Бонапарт хочет идти на Москву, рассердился, разругал скверными словами всех французов, вышел из питейного дома и заговорил под орлом собравшемуся народу, читались и обсуживались наравне с последним буриме Василия Львовича Пушкина. В клубе, в угловой комнате, собирались читать эти афиши, и некоторым нравилось, как Карпушка подтрунивал над французами, говоря, что они от капусты раздуются, от каши перелопаются, от щей задохнутся, что они все карлики и что их троих одна баба вилами закинет. Некоторые не одобряли этого тона и говорила, что это пошло и глупо. Рассказывали о том, что французов и даже всех иностранцев Растопчин выслал из Москвы, что между ними шпионы и агенты Наполеона; но рассказывали это преимущественно для того, чтобы при этом случае передать остроумные слова, сказанные Растопчиным при их отправлении. Иностранцев отправляли на барке в Нижний, и Растопчин сказал им: «Rentrez en vous meme, entrez dans la barque et n’en faites pas une barque ne Charon». [войдите сами в себя и в эту лодку и постарайтесь, чтобы эта лодка не сделалась для вас лодкой Харона.] Рассказывали, что уже выслали из Москвы все присутственные места, и тут же прибавляли шутку Шиншина, что за это одно Москва должна быть благодарна Наполеону. Рассказывали, что Мамонову его полк будет стоить восемьсот тысяч, что Безухов еще больше затратил на своих ратников, но что лучше всего в поступке Безухова то, что он сам оденется в мундир и поедет верхом перед полком и ничего не будет брать за места с тех, которые будут смотреть на него. – Вы никому не делаете милости, – сказала Жюли Друбецкая, собирая и прижимая кучку нащипанной корпии тонкими пальцами, покрытыми кольцами. Жюли собиралась на другой день уезжать из Москвы и делала прощальный вечер. – Безухов est ridicule [смешон], но он так добр, так мил. Что за удовольствие быть так caustique [злоязычным]? – Штраф! – сказал молодой человек в ополченском мундире, которого Жюли называла «mon chevalier» [мой рыцарь] и который с нею вместе ехал в Нижний. В обществе Жюли, как и во многих обществах Москвы, было положено говорить только по русски, и те, которые ошибались, говоря французские слова, платили штраф в пользу комитета пожертвований. – Другой штраф за галлицизм, – сказал русский писатель, бывший в гостиной. – «Удовольствие быть не по русски. – Вы никому не делаете милости, – продолжала Жюли к ополченцу, не обращая внимания на замечание сочинителя. – За caustique виновата, – сказала она, – и плачу, но за удовольствие сказать вам правду я готова еще заплатить; за галлицизмы не отвечаю, – обратилась она к сочинителю: – у меня нет ни денег, ни времени, как у князя Голицына, взять учителя и учиться по русски. А вот и он, – сказала Жюли. – Quand on… [Когда.] Нет, нет, – обратилась она к ополченцу, – не поймаете. Когда говорят про солнце – видят его лучи, – сказала хозяйка, любезно улыбаясь Пьеру. – Мы только говорили о вас, – с свойственной светским женщинам свободой лжи сказала Жюли. – Мы говорили, что ваш полк, верно, будет лучше мамоновского. – Ах, не говорите мне про мой полк, – отвечал Пьер, целуя руку хозяйке и садясь подле нее. – Он мне так надоел! – Вы ведь, верно, сами будете командовать им? – сказала Жюли, хитро и насмешливо переглянувшись с ополченцем. Ополченец в присутствии Пьера был уже не так caustique, и в лице его выразилось недоуменье к тому, что означала улыбка Жюли. Несмотря на свою рассеянность и добродушие, личность Пьера прекращала тотчас же всякие попытки на насмешку в его присутствии. – Нет, – смеясь, отвечал Пьер, оглядывая свое большое, толстое тело. – В меня слишком легко попасть французам, да и я боюсь, что не влезу на лошадь… В числе перебираемых лиц для предмета разговора общество Жюли попало на Ростовых. – Очень, говорят, плохи дела их, – сказала Жюли. – И он так бестолков – сам граф. Разумовские хотели купить его дом и подмосковную, и все это тянется. Он дорожится. – Нет, кажется, на днях состоится продажа, – сказал кто то. – Хотя теперь и безумно покупать что нибудь в Москве. – Отчего? – сказала Жюли. – Неужели вы думаете, что есть опасность для Москвы? – Отчего же вы едете? – Я? Вот странно. Я еду, потому… ну потому, что все едут, и потом я не Иоанна д’Арк и не амазонка. – Ну, да, да, дайте мне еще тряпочек. – Ежели он сумеет повести дела, он может заплатить все долги, – продолжал ополченец про Ростова. – Добрый старик, но очень pauvre sire [плох]. И зачем они живут тут так долго? Они давно хотели ехать в деревню. Натали, кажется, здорова теперь? – хитро улыбаясь, спросила Жюли у Пьера. – Они ждут меньшого сына, – сказал Пьер. – Он поступил в казаки Оболенского и поехал в Белую Церковь. Там формируется полк. А теперь они перевели его в мой полк и ждут каждый день. Граф давно хотел ехать, но графиня ни за что не согласна выехать из Москвы, пока не приедет сын. – Я их третьего дня видела у Архаровых. Натали опять похорошела и повеселела. Она пела один романс. Как все легко проходит у некоторых людей!