Факторио про что игра

Factorio

Факторио про что игра

Количество видеовставок неприлично большое. Прям чувствуется желание автора подрожать модным и молодежным блоггерам с ютуба, но учитывая устоявшийся формат, все это выглядит как дед, который косит под молодого со скейтбордом и лицом Бушеми.

А еще автор явно переработал игровым блоггером. Ему бы пойти поработать менеджером-логистом в какой-нибудь офис или на предприятие.

К чему я все это? Что такое хорошая игра? Хорошая игра — это то, что не может дать реальность. Запуская игру, я хочу получить то, что там не могу испытать: какое-нибудь приключение. Что мне даст факторио? Логистику и менеджмент? Бесцельность аля онанизм ради онанизма? Ну этого и так в любой жизни взрослого человека хватает. Или тут как в том меме про немецкого водителя погрузчика, который приходит домой играть в симулятор водителя погрузчика?

Майнкрафт, террария и прочие крафты так популярны у детей, потому что им в жизни как раз не хватает менеджмента и логистики. Факторио как раз относится к этой категории. И судя по количеству видеовставок для смешняк я прав в ца жанра.

Я бы не делал такого минусоприносящего комментария, если бы видео само себе не противоречило. В начале: идет сравнение с ааа, говоря, что они не нужны, пускай и в шутку, но прозвучало это на полном серьезе, что это игра года, феномен, и тут же в конце видео: олололо, игра специфичная, узконаправленная и только для своей категории.

Если бы не было в начале ролика сравнения с другими жанрами, я бы не возникал, но тут идет именно форс вкусовщины, так как начало и конец ролика противоречат друг другу. Можно и правда подумать, что факторио — феномен в индимире, хотя по факту никакого прорыва и вклада в игры он не сделал. Он просто сделал то, что другие раньше не делали: очень сильно детализировал жанр тайкуна. А не делали этого раньше как раз по причине того, что жанр узкоспециализированный и углублять его слишком рискованно.

А мне наоборот понравилось большое количество видеовставок. Генри, 30 лет, МГУ. Так что не только для детей такая форма подачи материала, не слушай их, Ваня.

Отличнейший обзор на игру не года, конечно, а десятилетия.
Спасибо огромное.

Источник

Интересный этюд Factorio: симулятор завода

Эта игра — очередная очень интересная с точки зрения механики бета, представляющая заодно своеобразный язык программирования.

Факторио про что игра

И здесь самое забавное — это кривая обучения и интерфейсы. Давайте пройдёмся по этим моментам, благо есть отличные находки.

Вы играете за инженера, очнувшегося на незнакомой планете около обломков своего космического корабля. Поскольку вы инженер, а не какой-нибудь агроном, вместо космической картохи предстоит развить технологию и собрать ракету с нуля. В общем, старая добрая игра, описанная у Вернора Винджа — «восстанови цивилизацию за минимальный срок».

Первая задача — используя технологии бронзового века, получить прединдустриальные, а затем собрать жестяной радар, чтобы найти основную часть корабля. Затем — добраться туда на каком-то транспортном средстве. Там забрать ядро компьютера и получить доступ ко всем данным по тому, как правильно делать ракеты, бронебойные патроны, скафандры и прочую мелочь, важную для выживания.

Итак, суть. Есть базовые ресурсы — уголь, камень, медь, железо, вода (позже добавляется знание о нефти и солнечной энергии). Задача — собрать ракету. Используя только свои руки в момент начала. В отличие от обычных craft&explore игр (лучший пример из относительно свежего — Radiation Island для планшетов), здесь основной интерес смещён на конвейерное производство и автоматизацию всего того, до чего не может дотянуться ваш персонаж руками.

А ресурсов надо столько, что руками он просто не сможет всё сделать. Даже чтобы приготовить обычную стальную балку, нужно очень сильно попотеть — открыть принципы переработки стали, организовать переплавку металла, собрать печь, обеспечить подвоз топлива (то есть раскопать угольное месторождение) и так далее.

К счастью, наш персонаж не спит, ничего не ест, быстро лечится от ранений сам и умеет собирать вручную почти всё, включая сложные микросхемы. Правда — с линейной скоростью.

Дальше начинается первый этап — вы вручную делаете немного железных пластин, кирпичей и так далее, и собираете первую автоматизированную линию, добывающую руду и копающую уголь. Плюс осваиваете паровой электродвигатель. На выходе из первого этапа — конвейерная лента с железными пластинами, медными пластинами и провод с настоящим током. Из этого можно уже собрать что угодно.

Дерево науки огромное:

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Дальше вы исследуете автоматизацию и начинаете делать линии по сборке разных нужных штук — конвейерных лент, манипуляторов, сборочных автоматов, научных пакетов. В общем, всего-всего. Выглядит это примерно так. На рисунке — простейший пример:

Факторио про что игра

Синяя лента сверху — это приходящая железная руда, которая манипуляторами ставится в печи, затем переплавляется в железную пластину. Потом она выгружается из печи манипуляторами на другую ленту. С другой стороны подходят медные пластины. Цель сборочного этюда — получить красные микросхемы. Для производства красной микросхемы нужны зелёные микросхемы, кабель и стальные пластины. Для кабеля нужна медь. Для зелёной микросхемы нужен кабель и стальная пластина. Всё просто.

Конечно, при legacy-driven-проектировании ситуация может немного усложниться:

Факторио про что игра

К моменту, когда вам понадобятся силовые поля, база начнёт приобретать вот такой вид:

Факторио про что игра

Кстати, обратите внимание. как всё красиво дымит и загрязняет окружающую среду. Планета обитаема (и не только вами), и местным кусакам и плевакам (функциональные названия) совершенно не нравится нюхать ваш дым. Они приходят кусаться и плеваться, соответственно. Поэтому вы ещё играете с ними в «перебей их всех и разрушь их гнёзда». Часто это выглядит вот так:

Факторио про что игра

А вот прямо этюд из последних уровней Кримсона:

Факторио про что игра

Планета выглядит примерно так:

Факторио про что игра

Красное по центру — это ваша база, загрязняющая природу. Красные скопления по краям — это гнёзда «зергов», их надо время от времени пропалывать, если зерги лезут к базе. С краю пустыни сверху видно добывающий аванпост с нефтью. Вообще, распределённая база и коммуникации — это одна из важных граней игры. Например, можно играть в Transport Tycoon:

Факторио про что игра

Или строить сеть на летающих дронах:

Факторио про что игра

Ещё одна вещь, которая нам важна — это экипировка своего скафандра. Силовые щиты, экзоскелетные ноги, батарейки, дронстанция, прибор ночного видения, реактор, наплечная турель — куча всего:

Факторио про что игра

Как только вы с этим освоитесь, начинается самая странная часть игры. А именно — автоматизация автоматизации или рефакторинг. Оказывается, дикое удовольствие может доставлять не только кайфно шипящий тормозами поезд «Hello, world!», не только уничтоженное гнездо кусак, но и то, как вы переделаете все процессы, чтобы они шли без вашего участия.

Вообще, тут надо чуть отвлечься и сказать про то, как распределён даунтайм игры:

Факторио про что игра

И начинается рефакторинг базы: к чёрту невозобновляемые источнии энергии, рулит бесконечная нефть и солнце. К чёрту громоздкие производственные линии, всё можно упростить. К чёрту перегрузки и недогрузки — теперь всё работает как часы. От этого вот ощущение «Работает как часы» можно тащиться бесконечно. Впервые оно возникает при разгрузке автоматического поезда, а потом появляется с развитием логической сети.

Итог игры — вылетающая ракета. Но настоящая радость — в песочнице, которая позволяет творить любую фигню, например, музыкальные шкатулки. Вот тут парень упоролся и «написал» программируемые динамики на основе комбинаторов логической сети производства:

UPD: А graninas собрал вообще свой процессор.

Ну а самое интересное — всё же кривая обучения. Чтобы начать играть в «Факторию» первый раз, нужно получить очень много информации — от того, что и как работает до шаблонов строительства базы. Вопрос решён гениально: вы находите чужую базу с двумя аванпостами, разбираетесь, как она работает, и чините её. Заодно хороните павших коллег-гуманитариев, построивших её (на самом деле нет, их сожрали кусаки).

Каждая отдельная миссия короткая, имеет конкретную цель и радует экшном — после первой же кампании хочется чего-то ещё. И там есть ряд логических задач, песочница и всё, что угодно.

В общем, это очень странная игра. Странная тем, что в ней надо работать и фармить — но при этом вы играете. Странная тем, что надо отлаживать процессы: всё всегда идёт не так, но надо следить. Но удивительная тем, что показывает, насколько важна сложность: то, что можно делать руками час, ставится на поток за то же время, и делается тысячами. И поверх этого накручивается ещё виток. И ещё. И ещё. До тех пор, пока всё это будет сложно охватить сознательно. В процессе прямо подводит мысли к тому, что роботы должны делать других роботов посложнее, и так далее.

В общем, ещё один интересный учебный курс. Который вместо традиционного обучения. Хотя бы по схемотехнике, потому что вся карта — эта плата, и вы делаете на ней трассировку своими зданиями и чертежами их совокупностей вроде «блок производства красных микросхем».

Источник

Загрузить Factorio Demo

Контент для этой игры Просмотреть все (1)

Об этой игре

Вы будете добывать ресурсы, исследовать новые технологии, создавать инфраструктуру, автоматизировать производство и сражаться с врагами.

На начальном этапе игры Вы будете вручную рубить деревья, добывать руду и создавать простые манипуляторы и транспортные конвейеры, но через некоторое время Вы, наконец, сможете подняться до энергетической индустрии с огромными солнечными фермами, перегонкой и переработкой нефти, построить роботов и развернуть логистическую сеть, настроенную для Ваших потребностей в ресурсах.

Но жесткая эксплуатация ресурсов планеты не останется без внимания местных жителей, так что вам придется быть готовым постоять за себя и свою механическую империю.

Объедините силы с другими игроками в Сетевой игре, вместе создавайте огромные фабрики и распределяйте задачи между своими друзьями.

Добавляйте модификации на любой вкус, от мельчайших улучшений до полного изменения игры. Поддержка модов Factorio позволяет создавать новый контент с интересными или необычными особенностями.
Основным режимом игры является песочница, однако для любителей справляться с интересными и сложными задачами присутствует Набор сценариев, доступных как бесплатное DLC.

А если существующие карты и сценарии наскучили, вы можете создавать свои с помощью внутриигрового Редактора Карт. Расставляйте объекты, врагов, настраивайте местность и добавляйте свои скрипты чтобы разнообразить геймплей.

Пояснение по скидке: В ближайшем будущем у нас нет планов участвовать в распродажах или понижать цену на игру.

Что люди говорят о Factorio

Источник

Идеальные песочницы: Factorio и RimWorld

Я поведу свой рассказ для тех людей, которые не наигрались с Лего. Для тех, у кого сюжет и графика на вторых ролях. Затрону две свои любимые игры — RimWorld и Factorio. И если расписать широкими мазками общую картину — ты играешь в игру. Звучит глупо, но этот концепт в жанре возведен в абсолют. Тебе дают кубики, и ты играешь с ними как хочешь. Никто не говорит тебе правила, никто не указывает, что ты должен сделать и зачем, просто сиди и развлекай себя сам. Статью попытаюсь написать, в основном, для людей несведущих, с надеждой затянуть их в нашу секту.

Начнем с RimWorld

Игра от Tynan Sylvester и компании Ludeon Studios, сами они описывают свою игру как «генератор историй». Немного размыто, но, в принципе, верно. Вы «управляете» несколькими поселенцами, которые оказались на этой планете по разным причинам (аварийная посадка, богатый исследователь или просто первобытное племя). Почему «управляете» взято в кавычки? Потому что прямых приказов (кроме боевых) вы отдавать не сможете. Ваши поселенцы — Личности с большой буквы, и указаний по типу «Копай отсюда и до обеда» не потерпят. Придется строить расписание — кто, чем и в какой последовательности будет заниматься. Кто-то будет добывать еду, сажая картошку и промышляя дичь, кто-то — копать ресурсы, шить одежду, заниматься постройкой и обустройством колонии и тому подобное. Помимо этого вашим людям необходимо спать, есть, развлекаться, и желательно поменьше работать. Если же вы доведете эту Личность до нервного срыва — она откажется работать и сделает что-то нехорошее в порыве истерики. Сломает стул или на кого-то наорет матом, выпьет весь алкоголь или сожрет всю вкусную еду, может даже устроить пожар. Поэтому при выборе колониста очень важно смотреть не только на то, что он умеет, но и на его психологические черты. Не нужно ждать идиллии в колонии от персонажа с перком «женоненавистник», если его окружает прекрасный пол. Ведь если они подерутся, их придется лечить. А это уже отдельная история.

Система здоровья

Насколько просто выглядят пешки (колонисты) на картинке. Но это обман, под этой 2D кляксой скрывается сложнейшая система здоровья и повреждений.

Гости, дружелюбные и не очень

Мимо вас ходят другие люди, из других поселений. Которые заглядывают к вам, предлагая свой нехитрый скарб в обмен на серебро. Если повезет — зайдут целые караваны, груженные под завязку полезными вещами (охрана не менее внушительна, предупреждаю сразу).

За горизонт

Хоть вы и живете в маленьком квадрате на пару экранов, мир вокруг не генерируется за черной стеной. Это живая планета, по которой вы можете перемещаться, снаряжая экспедиции и караваны. На ней разный климат, разные ареалы обитания животных, нейтральные и враждебные поселения, с которыми вы можете поступать по вашему усмотрению.

Можете дружить со всеми, захватывая в плен напавших на вас негодяев, леча их и отпуская домой. После таких широких жестов, сердце даже самого страшного аборигена станет мягче зефирки, и он пойдет на диалог. Или ваша душа лежит к другому — грабь, убивай (гуси тут тоже есть). Захватывай пленных, вербуй их, или пускай на органы (хороший товар между прочим) или разделывай на мясо, но не жди, что всем поселенцам понравится такое жестокое отношение (кроме некоторых индивидов с определенными перками). Здесь нет правил, и ты волен развлекать себя так, как тебе угодно.

Бывалые вспомнят еще много нюансов, о которых я тут не упомянул. Но не вижу смысла рассказывать о них сразу. Эта игра утоляет жажду изучения чего-то нового. Копнув на полный штык в любую сторону, ты открываешь для себя много мелких вещей, познание которых откроет для тебя новые возможности. Ну и последний совет, для человека, решившего попробовать эту игру — поражение такой же интересный конец истории, как и победа.

P.S забыл упомянуть музыку — она великолепна.

Часть вторая. Factorio

Эта часть будет короче первой, но не из-за меньшего масштаба игры. Если RimWorld больше похож на рассказ, который ты пишешь и корректируешь в реальном времени, то Factorio — это коробка старого железного конструктора с гайками и болтами. Неважно, кто ты и как здесь оказался. Неважно, зачем ты здесь. Все, что ты должен делать — это добывать.

Правила игры просты, как тот же железный конструктор. Добываешь основные ресурсы (медь, железо, уголь, камень, дерево), обрабатываешь их в печи, получаешь вторичные ресурсы (медные, железные плиты и кирпичи) и крафтишь то, что тебе необходимо. Ставишь пару буровых установок на твердом топливе, бегаешь и вручную подкидываешь в них уголек для работы. Вручную заправляешь руду в печи, вручную создаешь необходимые вещи. И вроде бы всего хватает, пока ты не открываешь для себя новые технологии… С каждым этапом твоего развития количество необходимых ресурсов взмывает вверх по экспоненте, а персонаж у тебя один, и все сделать он не успевает. Плюс ко всему на тебя начинают набегать небольшие отряды местных зергов, именуемых кусаками. Значит, производство нужно автоматизировать.

И игра поощряет твое стремление делать все не своими руками, ведь она буквально про это. Манипуляторы, конвейеры и автосборщики твои друзья и основные рабочие на заводе. И чем раньше ты это поймешь, тем легче будет в дальнейшем. Начиная планировать свои первые цеха по выплавке, снабжая их топливом из угольных шахт и выводя готовый продукт в цеха производства более сложных вещей — ты понимаешь, что такое Factorio. И в этом вся игра и есть. У тебя присутствует конечная цель в виде запуска ракеты, но кто захочет бросать свой завод, где каждый пиксель ты построил сам?

Изучая все новые технологии и бросая в топку науки львиную долю ресурсов, начинаешь понимать — запасы ресурсов не так велики. Пока тебе требуется для производства какой-нибудь штуки 20 железа, а ресурс месторождения 6 миллионов, тебя не волнуют далекие залежи. Максимум можно организовать добычу нефти, которая появилась чуть дальше от основных ресурсов. Но месторождения истощаются, и игра толкает тебя на изучение новых мест, развертывание там добычи и доставку руды в плавильные цеха. Теперь становится понятно зачем тут поезда и железные дороги. Можно, конечно, самому управлять поездом, но зачем? Установив станции и задав условия отправки и ожидания поезда, ждем, что локомотив будет курсировать между базами, доставляя свежую руду прямо вам на стол. Главное не забывать об обороне, потому что соседи совсем вам не рады.

Изначально кусаки слабы и довольно пассивны. Сидят в своих ульях, тихонько плодятся и эволюционируют медленно. Но ваше производство загрязняет окружающую среду, и ксеносам это не по нраву. Они будут упорно слать на вас отряды, усиливаясь и эволюционируя со временем. Выход только один — выжечь гнездо паразитов как можно скорее. В этом вам помогут турели в обороне, и пара единиц техники в нападении. В плане боевки игра довольно бедна на разнообразие.

Что мы имеем в сухом остатке — по мне игра идеальный визуализатор программирования. И чем сильнее разрастается ваш завод, тем больше в нем «багов». Где-то встали конвейеры, затор с поставками угля, поезда не успевают подвозить ресурсы и другие проблемы будут вашими постоянными спутниками на просторах этой неприветливой планеты. Но решая эти проблемы, получаешь истинное удовольствие. Как и при созерцании вашего детища, которое при должном старании будет работать как единый механизм, издавая музыку синхронной работы.

Подводя общий итог

Я не претендую на объективную оценку, не хочу описывать все механики и тонкости. Потому что основное удовольствие ты получаешь, изучая эти игры сам, набивая шишки и открывая что-то новое. Это просто трибьют от всего сердца, в надежде поделиться с кем-то. Всего хорошего. ¡No pasaran!

Источник

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Факторио про что игра

Альфа версия гайда. Или, как это модно, ранний доступ.
TODO список
1) Добавить пункт про Бронекостюм и поздние бои
2) Обновить картинки, на новую версию
3) Добавить краткую видеоверсию (хотябы по первым шагам с примерами как оно может быть) (пока выходит крайне нудно)
4) Добавить пункт про солнечные панели (+картинки)
5) Добавить пункт про нефть (+картинки)
6) Добавить пункт про поезда (хз нужно ли)
7) Возможное дерево или порядок изучения технологий? (какого-либо строгого порядка все-равно нет)
8) Добавить модули и маяк.
9) Исправить ошибки и неточности в гайде.
10) Добавить видео.

Как обычно (в моих гайдах) я начну с того с описания того, что вы видите в первую очередь, и затем, буду перечислять вещи по порядку, с чем вы столкнетесь в игре. Но вы всегда можете воспользоватся оглавлением или добавить гайд в избранное (и поставить лайк).

Первым делом ставим бур на уголь, и на выходе ставим плавильню. Так уголь будет складироваться в плавильне.
Затем делаем себе кирку и копаем немного угля, чтобы запустить процесс. В дальнейшем можно будет забрать уголь из плавильни и перекинуть его в бур.
Идем к залежам железа и добываем 27 едениц руды (можно добыть часть и отнести на плавку).
Затем, нам нужно добыть 20 камней. Все это пойдет на создание первоначальных буров и плавилен на всех трех базовых ресурсах (железо, медь, уголь). Можно забрать плавильну с угля, вместе с запасом угля на запуск этих буров. Нужно ли говорить что буры и плавильни должны соединятся друг с другом, чтобы процесс плавки пошел?

И к этому моменту вы должны столкнутся с тем, что угля стало нехватать. Для этого используем следующую схему.

Два угольных бура соединенных друг с другом будут постоянно грузить добытый уголь в задние шахты друг друга. Естественно, количество угля на растопке будет постоянно увеличиваться и копится вплоть до 50 едениц. Что мы можем запросто забрать с собой, и отнести на другие нужды.

Ставим их таким способом. Подземная труба нам нужна для того, чтобы мы могли проходить над ней. К бойлерам нужно подвести конвейер с ближайшего месторождения руды и поставить на подачу манипуляторы. Манипуляторы работающие на угле не потребляют электричество и фактически подпитывают сами себя углем, так что они обойдутся дешевле для нас. Ряды паровых генераторов соединены с собой и с бойлерами 4 кусками трубы.

Есть еще вариант поставить их все в один ряд, но это нужно ппц сколько места. Зато вы сэкономите 4 кусочка трубы.
Но, к примеру, можно и дальше пускать подземную трубу, чтобы был проход между двигателями.

Также увеличиваем количество паровых двигателей до максимума в 10. Ставим их труба к трубе к другим двигателям, или воспользуемся трубой (только не увлекайтесь).

. и как они соприкасаются с конвейером. Так как конвейер это наш главный инструмент.

Конвейер.
Конвейер обладает двумя линиями, по которым движется руда (к примеру). На конвейер руда (к примеру) попадает либо из бура, либо с помощью манипулятора, или по другим конвейерам.
Если конвейерная полоса перекладывает руду на другой конвейер снизу, то руда попадает на нижнюю полосу, если сверху, то на верхнюю. Если руда идет по двум полосам и соприкасается с другой линией конвейера, то из этих двух линий руда будет перемещаться на соприкасаемую полосу другого конвейера.
Можно пускать конвейер под землей, но недалеко, и нельзя пускать его под углом, и начиная с точки входа до точки выхода манипуляторы не могут брать ничего с конвейера (то есть, то что под землей, на входе и выходе из под земли брать можно, если манипулятор успеет).

Бур.

Если выход из бура на севере или западе, то руда попадает на верхнюю полосу. Восток и юг соответственно нижняя полоса.

Разделители.
Как это ни странно, разделители разделяют материалы с конвейера на две полосы, с коэффициентом 50 на 50. Это полезно, когда нужно отправить 50% материалов в другое место. Или же поставить еще один разделитель и разделить эти 50% на 25% и 25%.
Кроме очевидного разделения одной линии на 2 линии, он может (это взорвет ваш мозг). СОЕДИНЯТЬ 2 ЛИНИИ В ОДНУ!

Манипулятор.
Также, одна из основных вещей в игре. Точнее их 5.
Принцип работы манипулятора простой. Берем\вытаскиваем материал из одного места и кладем\ложим\заправляем\пихаем\укладываем в другое. Если выкладывает материал на конвейер, то выкладывает на дальнюю линию.

Работающий на угле. Везде где нужно перетаскивать уголь ставим его. Он будет сам себя подтапливать углем. Экономия. До поры когда мы сможем спокойно позволить себе понатыкать везде более крутых манипуляторов.
Умный. Можно настроить фильтры, по которым он будет хватать с конвейера только то, что поставлено в фильтрах.
Остальные манипуляторы очевидны.

Также важная часть игры. Наш билетик к ракете или костюму Тони Старка.

Как только все красные исследования готовы, переходим дальше. Хотя для этой схемы нам потребуются только автоматоны второй серии, и разделитель с подземным конвейером. Быстрохваты полезны, но только если у вас постоянный поток железа. Меди, как правило, хватает из двух плавилен и одного бура. Есть смысл заменить обычное манипуляторы на быстрохваты там, где видно что обычные манипуляторы работают не переставая или очень длительное время без пауз.

(если вы играете в мирном режиме, то эта часть гайда будет бесполезна)
Рано или поздно наступает момент, когда клубы дыма от ваших заводов достигают спавнеров врага, и он решает что вы слишком спешите в развитии, и стоит сходить намекнуть что пора бы вкачать немного военных технологий.
Гораздо лучше, если по прибытию на вашу базу, враг замечает что вы УЖЕ вкачали хотябы турели и поставили на краю базы который ближе всего к вражескому спавнеру. Ведь вы же провели разведку и узнали где находится ближайший спавнер?
Ну или можно просто ждать прибытия врага, и плюнув на пару разрушенных заводов поставить там турели. И потом в другом месте. И в другом. А потом прибегут плевальщики. А потом придет бегемот с резистами к урону.
Гораздо лучше сделать все по уму.

Первый.

Ставим сплошную стену, а за ней турели. Можно сделать проход как в ТДшках, и поставить туда конвейер в обратную сторону, чтобы эти твари запарились по нему ползти, пока их обстреливают.

Второй.
Поставить одну или несколько турелей и огородить их вокруг стеной. Так дешевле и быстрее, но противник может просто пробежать мимо (редко очень, но бывает один выбивается из стада, как правило это исправляется небольшой корректировкой месторасположения турели).

Но как-же патроны? Можно бегать и заправлять их вручную, можно поставить ящик с конвейером и персональные манипуляторы, которые будут присовывать патроны при нужде. Или вообще наладить линию по созданию патронов, свежак с заводов. Почему бы и нет?
Но это лишь временная мера, следуя советам и обустроив лабораторию по схеме выше, вы можете относительно быстро изучить лазерные пушки и больше не заморачиваться по поводу патронов.

Как вы уже знаете, в игре есть исследования, которые увеличивают урон у турелей. Но для пулеметных турелей также действуют улучшения для патронов. Итого мы имеем бонус в 384%, когда у лазеров максимальное улучшение дает прирост в 280%.
Теперь перечислим плюсы и минусы Лазерной турели:
+Занимает меньше места
+Лазерный урон игнорирует броню
+Не требует патронов, только энергию
+Можно улучшить эффективность до 280%
+Большой радиус
-Много турелей будут требовать много энергии
-Требуют исследования для постройки
-Требуют много ресурсов и переработанное топливо
-Медленная скорость стрельбы
-Лазеры не мгновенные, а преодолевают расстояние до цели (лол, но это так)
А теперь плюсы и минусы Пулеметной турели
+Дешево стоит
+Не требует энергии и проведенных столбов
+Можно увеличить эффективность до 384%
+Можно засунуть проникающие патроны, и будет пофиг на броню врага
+Скорость стрельбы больше чем в три раза, по сравнению с лазерной турелью
+Пули мгновенно наносят урон цели (лол)
-Занимают больше места
-Нужно обеспечить патронами
-Нельзя снабжать через дронов

В первые недели, можно запросто вынести базу с помощью простого автомата. И гранат. Не забудьте про броню.
Если вы фаната застройки, то можно подвести турели прямо под базу врага. С мелкокалиберными турелями это сделать сложнее, поэтому проще переходить в такую застройку когда у вас будут высокие ЛЭП и лазерные турели.

Таблица, показывающая влияние эволюции на появление новых кусак.

Для плевальщиков таблица практически идентичная, только маленькие плеваки появляются с 0.3, а до 0.35 в ульях плевак появляются маленькие кусаки. Средние плеваки появляются с 0.55, крупные с 0.65, и с 0.9 спавн идиентичен спавну кусак (только плеваки).

Расширение.
Иногда маленькая группа кусак отделяется от основного спавнера и идет на новое место, чтобы создать новую колонию спавнеров. Эта колония должна быть на расстояниии от ваших строений и других спавнеров. В начале она будет небольшой, но потом вырастет. Этот механизм имеет встроенную защиту от заполонения всей карты, но пока точно неизвестно как он работает (пишется что количество новых баз ограничено 7, но на самом деле это не так).

С нашим ростом технологий, мы рано или поздно (например при желании понатыкать лазерных турелей) натыкаемся на необходимость выкачивания нефти из земли, с последующим конвертированием её в кучу полезных веществ.

Теперь нам нужно вывести все эти три вещества из завода, чтобы они там не скапливались и мы могли постоянно их производить. Можно вывести трубу в резервуар и периодически его сносить и ставить снова (он опустошается в таком случае). Только помните, что если трубы соединятся, то в трубах будет только одна жидкость. В дальнейшем мы будем использовать и легкую и тяжелую нефть (например чтобы перегонять в газы), но пока наше внимание привлекают только нефтяные газы.

Также газ можно пустить в ответвление трубы, чтобы накачать им резервуар. А в дальнейшем использовать для комбинирования на хим заводе с углем, для создания пластика.

Итак, у нас есть месторождение нефти, но оно далеко от наших фабрик. У нас аж 4 опции!
Переносим все производство к нефти. В один прекрасный момент вы осознаете что нужно производить синий пакет науки, а у вас в конвейерах черт ногу сломит, да и нефть вроде как нужна. Еще и соблазн заменить печки на их электро-аналоги и отказаться от угля. Так чтоо, почему бы и нет?
Трубы. Ведем оооооооооооооооочень длинный трубопровод. Но для него нужно поставить насосы. Для которых требуется красный движок. Для которого требуется смазка. Для которой требуется перегнанная тяжелая нефть. Все таки без производства возле заводов не обойтись. Но в дальнейшем, мы можем использовать и эту опцию.
Поезд. А почему бы и нет? Несколько затратно, но зато мы сможем перегонять полезные ресурсы в грузовых вагонах. Нет, жидкости мы перегонять не сможем (цистерн нет, а зря). Но результат типа серы, или твердого топлива (которое гораздо лучше обычного топлива, но на данном этапе игры нужно лишь в «особенных» схемах, типа как затащить игру на туевой хуче парогенераторов, работающих на обезьянних какашках, всовываемых по зеленому сигналу светофора) мы перекинуть сможем. Ну и бочки.

Бочки.
Итак, мой любимый способ.
Ставим нефтяную вышку, и подводим трубу с нефтью к сборочному автомату (чем круче автомат, тем быстрее процесс). Там врубаем закручивание банок с нефтью и сердобольные бабульки начинают наяривать закупоривать банки с нефтью и выкладывать их к манипулятору, который вытаскивает банки бочки с нефтью и выкладывает их на конвейер. Дальше мы можем либо погрузить их в поезд либо отправить их по конвейеру на наше основное место сборки\разборки.
Доставляем их, и перетаскиваем их манипулятором в сборочный автомат, который их аккуратно вскрывает и выливает нефть через трубу, а бочки откладывает (!). Теперь нам достаточно забрать бочки с помощью другого манипулятора и вернуть их обратно, где их снова наполнят нефтью. А нефть сливается в ближайший завод. Открытие бочки с нефтью происходит гораздо быстрее, чем её переработка, поэтому в случае нехватки нефти увеличиваем количество бочек или станций по переливу. Только, если нефть упадет до 10р за баррель 10%, нам придется искать новые месторождения, и вам возможно придется снести жд станцию или линию конвейера.
Но ведь это гораздо проще, чем сносить несколько фабрик и переносить производство полностью на новое место?

У нас есть три модуля, каждый из которых имеет три уровня, с каждым уровнем эффективность данного модуля возрастает (как и стоимость).

Увеличивает скорость производства предметов на +20%\+30%\+50% (1\2\3 уровень модуля), но также увеличивает потребление энергии на +50%\+60%\+70%.
Учтите, что потребление энергии увеличивается в разы больше, так что есть смысл использовать его в местах, где нельзя расширить производство (схемы, узкие но профитные места), но нужно увеличить производство этой самой штуковины.

Добавляет дополнительную полоску производства, не может быть использовано для создания готовых предметов (типа манипуляторов на автосборщике) и не может быть засунут в маяк. Уменьшает скорость производство на 15%, увеличивает загрязнение на +30%\+40%\+50%, но увеличивает производство на +4%\+6%\+10%.
Что значит увеличивает производство? Проще говоря, это бонус. Типа, при производстве 10 деталей, вы получаете 1 в подарок (при 3ем уровне)! Мелочь, но при производстве сиреневых научных пакетов, этот подарок становится крайне полезным. Мы можем поставить сборщик третьего уровня и натыкать туда этих пакетов. Да, будем производить КРАЙНЕ медленно, и засирать все кругом как Чернобыльская АЭС, но зато из ограниченного количества артефактов мы получим гораздо больше научных пакетов!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *