ash of gods руор персонаж
СПУТНИКИ ЛО ФЕНГА (ЧАСТЬ 1)
Всем привет! Как вы знаете, мы усердно работаем над анонсированной линией Ло Фенга. Этого не было в наших планах, но как же приятно создавать игру в том виде, в котором она была запланирована! И сегодня я бы хотел показать вам некоторых персонажей, которых мы уже сделали для этой сюжетной ветки. Также напоминаю, что вы можете подписаться на наши обновления в социальных сетях: Facebook, Twitter и Youtube, чтобы быть в курсе последних новостей, а также заходите на наш сервер Discord.
Руор. Один был бы горд иметь такого война в своем войске.
Прототипом для внешности персонажа стал русский музыкант Константин Ступин, который умер несколько месяцев назад в возрасте сорока четырех лет. Он не был известен широкой публике, но считался талантливым автором песен среди тех, кто был знаком с его творчеством. Таким образом, Руор — наша дань уважения этому человеку.
Дум. Не стоит дразнить этого здоровяка.
Дум, возможно, не отличается большим умом, но он честный, хоть и недоверчивый человек. Бывший егерь и дровосек, был осужден за убийство в пьяной драке.
Алус. «Добрый» в переводе с суданского языка.
Алус — вандильский монах, одетый в старую и пошарпанную робую Его отец стал одной из первых жертв начавшейся Жатвы, поэтому юный Алус испуган и расстроен. Но что бы ни случилось, он всегда остается добр и честен со всеми людьми, с которыми его сводит судьба.
PLEDGEMANAGER
Также хотим напомнить, что многие по-прежнему не подтвердили свой заказ через PledgeManager, несмотря на то, что часть наград уже доступна. Если вы не получили пригласительное письмо от PledgeManager, пожалуйста, проверьте папку спама. Мы просим вас подтвердить ваши награды как можно скорее или связаться с нами при возникновении трудностей.
МЫ В STEAM
Добавьте нас в свой список желаемого на Steam и подпишитесь на обновления, чтобы не пропустить важные новости.
Спасибо за рассказ! Держитесь там. Самая длинная ночь года уже миновала, скоро станет не так темно. Не рассматривали вариант переезда туда где зима помягче, а темнеет не так рано?
Везде хорошо, где нас нет 🙂
Парни, отличная работа. Терпения вам и настойчивости!
Данила, спасибо большое! Надеюсь по завершении этой истории сесть с тобой в уютном кафе и похвастаться немного 🙂
«можно лупить человека по логове» — может все-таки по голове? Еще — СоюзМультфилм.
Но в целом, я все равно конечно же болею за вас: и ради всего российского геймдева, и потому что мне тоже близки ваши слова о желании сотворить истинную нелинейность, с моральной неоднозначностью. Как и про тексты, из которых вырастаешь. Даже сегодня решил взять наконец и прочитать Улисс Джойса, Черный Обелиск Ремарка и Охоту на Овец Мураками: ознакомиться с этими авторами и навсегда их оставить как ориентиры качества для собственной работы.
Опечатки поправим, спасибо.
Да, про пепел во множественном числе мы думали, т.е. вариант Gods’ Ashes, наверное, более верный грамматически, но сейчас мы остановились на как нам кажется более благозвучном, но еще подумаем, спасибо.
И большое спасибо за вашу поддержку — делать что-то большое страшновато, поэтому именно такая поддержка позволяет не терять веру в себя и продолжать двигаться вперед.
Какой большой путь вы уже одолели! Удачи и терпения!) Поддержу вас обязательно если будет сбор на игру)
Спасибо, ваша поддержка очень важна. Пока можно просто рассказывать о нас близким/друзьям/прохожим 🙂
«Прозрачность последствий принятого решения. Вы обдумываете действие и еще до осуществления действия получаете информацию о возможных последствиях этого действия. Вам не нужно тратить время на самостоятельный подсчет.» — как по мне это только минус. Настоящие эмоции дарит выбор, последствия которого не очевидны.
Нужно понимать, что речь идет о выборе именно в бою — и тут мы осознанно отказались от случайности (попаданий и промахов, например) в атаках и умениях персонажей.
Вместо этого элемент случайности представлен коллекционными картами, т.к. на каждый бой вы получаете 5 случайных карт с разными эффектами, часть из которых также имеют элемент случайности в своих эффектах.
Я бы хотел предложить вам сыграть в прототип боевки в удобное для вас время, чтобы вы могли составить свое собственное впечатление. Интересна ли вам такая возможность?
А доступ чтобы опробовать прототип боевки можно получить?
Вводите любой id на выбор и смотрите. Сейчас там нет ИИ так что вы можете поиграть в 2х вкладках вашего браузера или написать нам, мы с вами с удовольствием поиграем.
Немного попробовал. Следующие замечания возникли:
1) Атака кажется слишком низкой. 12 хитов при атаке 2 — это 6 раундов надо рубить. А ведь еще есть лечение и возможность повысить защиту юнита. Как-то бой слишком долгим и нединамичным выглядит. В Эадоре для сравнения для выноса юнита обычно 2-3 ударов от равного противника хватало.
2) По 8 видов действий у каждого юнита для освоения слишком сложно выглядит. Мне кажется в игре лучше поначалу сделать 2-4 действия, а остальные давать в ветках развития.
3) Клетки, а не гексы по какой причине выбраны?
4) Зоны контроля или свободные атаки не планируются? Возможность просто пробежать мимо противника на мой вкус не очень смотрится.
Хотя может по первому пункту я и не прав. А такое впечатление сложилось из-за того, что в каждом отряде один из двух юнитов был танком. В Эадоре схватка мечников тоже печальное зрелище. 🙂
Максим, благодарим за ваши вопросы.
1. Атака бойцов нижнего боя изначально может быть низкой, но почти для всех её можно увеличивать собственными умениями или бардом. Во время одного боя вы можете добавлять персонажу HP и танковать или же постепенно увеличивать его атаку и наносить урон.
2. С одной стороны — их на самом деле меньше (около 4), просто многие из них можно наносить в HP или MP, что сейчас выглядит, как 2 отдельных умения. С другой стороны — да, в прототипе сейчас все доступно полностью сразу, это может быть немного обескураживающе. В релизной версии игры как в кампании, так и в мультиплеере эти персонажи/возможности будут добавляться постепенно, чтобы игрок мог в них разобраться и ко всему привыкнуть.
Развитие персонажей — это отдельная тема, мы все еще думаем, как лучше его реализовать.
4. Да, про это спрашивают все DnD’шники. Нет, пока их нет, но мы попробуем такой вариант в будущем.
Не совсем понятен смысл атак на выносливость. Даже берем Warrior, у которого выносливость низкая и вроде как тактика на вынос выносливости должна иметь смысл.
У Warrior 15 хитов и 10 выносливости. Допустим его атакует юнит с атакой 3. Если выбивать хиты, то нужно 5 ходов для убийства. Чтобы выбить выносливость нужно 4 хода. После этого урон удвоится, но потребуется еще 3 хода для убийства. То есть всего 7 ходов, что гораздо больше, чем 5.
А если взять Guard, у которого выносливость равна хитам, то там выбивание выносливости еще более бессмысленно выглядит.
Или я что-то в системе не понял?
Это скорее призвано сделать бесполезными противников, полагающихся на использование энергии. Например, клерик без энергии не сможет лечить себя или сопартийцев, что сделает его практически бесполезным (если вы конечно не успели набафать его атаку к этому времени).
Атаки на выносливость выглядят наиболее спорным моментом. С одной стороны они довольно редко имеют смысл, с другой стороны резко усложняют систему и соответственно увеличивают порог вхождения для игрока. Причем порог вхождения увеличивается не только из-за удвоения видов атак, но из-за парадоксальности. Образно представить, что атака мечом снимает выносливость достаточно сложно.
А чтобы суть системы особо не изменилась. Можно при нулевой выносливости удваивать урон вне зависимости от того бьют в выносливость или в хиты.
Максим, посмотрите на damage dealer классы (убийца, копейщик) и поведение воина в ситуации выхода 1 на 1. Это уходы в контратаку (за энергию), это связка бард + Warrior или бард + Guard при которой последний на riposte атаках по сути начинает контролировать зону и возможность «вырубить» у него hammer (это разбросать всех без нанесения урона) становится критичным, если вы играете от лучников или копейщиков.
В т.ч. связки влияний карт на сбитую в ноль энергию. Т.е. например если у вашего противника воин с 0 энергии то карта «Снять МП на 5 единиц» нанесёт противнику 10 урона вне зависимости от состояния буфера защиты.
Я хочу сказать, что в большинстве ситуаций это комплексное поведение или стратегия.
По копейщику есть такая идея. Зависимость особой атаки от здоровья оставить. Но дальность особой атаки ограничить 1 клеткой. У обычной атаки дальность по-прежнему 1-2 клетки. Количество здоровья увеличить. И переименовать в алебардщика, чтобы естественнее смотрелось. Такой алебардщик будет юзабельным и без наличия монаха в отряде и соответственно разноплановость damage dealer’ов появится.
У нас в игре и алебардщик есть 🙂 мы его не делали ещё, но для базы возьму вашу идею.
Еще идея по поводу зон контроля. В явном виде они, наверное, и не нужно. Но можно сделать чтобы выход из соприкосновения с противником тратил дополнительную единицу передвижения.
ps
По поводу одноплановости уронщиков какой-то комментарий будет?
Я его не нахожу в нашей переписке. Можете повторить, что вы имеете в виду над одноплановостью уронщиков?
Опубликовал заново. Но опять после перезагрузки страницы комментарий исчез. Скорей всего с большим размером связано. Сейчас на две части попробую разбить.
У всех уронщиков особая атака тратит здоровье, при этом у самих здоровья всего ничего. И получается, что без монаха они в общем-то неюзабельны.
Особенно лучник странно выглядит. У него особая атака тратит аж 15(!) здоровья, чтобы нанести противнику 8. При этом у самого лучника 8 хитов. То есть надо потратить 1 ход на концентрацию + лечение монаха и все равно после выстрела лучник окажется при смерти. И если у противника есть карточка на урон, то его сразу добьют и никакой пользы от +1 к атаке (и так выглядящей несоразмерной затратам) не получишь.
Немного сложнее. Потратить 15 здоровья, что нанести 4хAT урона. Для лучника с атакой 2 — это 8 урона, с атакой 4 — это 16 урона и т.д. Пример с карточкой хороший и есть нюанс. Карточка — это по сути «пропуск хода» в счетчике раундов + ускорение для противника (т.к. вы убили персонаж). Если мы, например, играем 3 на 3 и вы разыграете такую карту на 2-м раунде то тут вступает другая логика — вы «пропускаете» меня в 3-й раунд и там, если у меня есть вампириз энергии или здоровья — вы проигрываете. Я почти гарантированно убиваю ваш юнит и усиливаю один из двух оставшихся. Максим, я хочу сказать, что вы всё пишите правильно. Более того, такие комментарии очень (. ) нам и нужны и важны, т.к. это именно те вопросы, на которые нужно ответить игроку в первую очередь. При этом я чаю надежду, что именно «клубок» из зависимости между картами, юнитами и менеджментом параметров делаем игру с человек интересным занятием. Давай сыграем уже наконец! 🙂
Ааа…. оказывается соперники ходят по очереди вне зависимости от количества у них юнитов. То есть боевка совсем условная и о реалистичности речи даже не идет. Что-то вроде шахмат получается.
Не знаю. Может, конечно, как логическая игра это и интересно. Но для РПГ хочется чего-то более реалистичного. С такой боевкой о вживании в мир говорить не приходится.
Из условных боевок мне только Warlord более-менее нравился. Но тот все-таки стратегия, а не РПГ.
Боевка то у нас — стратегия. Получится или нет у нас сделать так, чтобы вы почувствовали, что они живые люди — очень на это надеюсь.
Есть у нас мегавоин Ло Фенг. Встретился Ло Фенг с двумя соратниками с тремя разбойниками. Пока три на три сражались все нормально. Но убили 2 разбойников и теперь оставшийся разбойник успевает совершить три действия пока мегавоин Ло Фенг одно. Ну и как после этого Ло Фенга как живого человека воспринимать? А не как фишку для логической игры.
Максим, наверное я не понимаю. У нас пошаговая игра, раунды без приоритетов. Любой персонаж ходит 1 раз за раунд. Пока оставшийся разбойник совершит три действия он получит 3 действия в ответ — от Ло Фенга и двух его соратников.
Получается, что время у соперников течет по разному. Пока было три разбойника, на три действия конкретного разбойника приходилось 9 действий противника. А когда разбойник остался один время для него ускорилось в три раза. Это уже крайняя степень условности. Те же Герои в сравнении с этим просто симулятор средневековых боевых действий. 🙂
Вообще у вас что-то уникальное получилось. В логических играх условность последовательная. Соперники ходят по очереди одной фишкой, но могут ходить одной и той же фишкой несколько раз подряд. А у вас с одной стороны тоже самое, а с другой — игрок обязан поочередно сходить всеми своими фишками. Это совсем противоестественно воспринимается.
Да, возможно. Мы играли по разным правилам, и с последовательными ходами в том числе. Ощущения от того набора правил, который сейчас крутить на прототипе нам больше нравится, так что пока мы работаем именно с ним. Максим и я настаиваю прямо, даже если не с нами, поиграйте с людьми — 2-3 партии хотя бы чтобы понять влияние карт и совокупной стратегии на собственные ощущения и эмоции.
Честно говоря я не любитель игр с людьми. Только в шахматы периодами играю. Может попозже.
Но смотрите что у вас сейчас получилось. Берем бой 2 рыцарей между собой. Шансы равные. Теперь к одному из рыцарей добавляем в помощь 3 крестьян. Шансы рыцаря с помощниками стали близки к нулю. Но это же абсурд. Поэтому такого вообще нигде нет.
Максим, пишите глупости сейчас. Мой личный наигрыш чуть более 500 боев. Всеми видами составов и партий. Вы придумываете проблему, которой нет. Поиграйте сами с собой и смотрите как оно на самом деле работает. С картами, скилами и прочим.
Причем здесь глупости и наигрыш, если у вас в систему принципиально парадокс заложен. Давайте более жизненный пример возьмем. Энс же в игре будет намного сильнее человека? И получится, что отряд против одинокого энса — бой сложный. Отряд против энса с слугами-людьми — бой намного проще. Абсурд? Абсурд. Пока юниты примерно равны по силам парадокс не так заметен, как только боссы появятся сразу станет очевидным.
Вы мне рассказываете о проблемах не играя. Баланс, карты, абилки, расход ресурсов на сильные умения — вы это все оставили за скобками. В вашем примере энс сдохнет на 2м раунде от нехватки ресурсов для выполнения атаки. Сам себя убьет, если хотите. Простите, Максим, но рассуждать в абстрактном вакууме не хочу. Берите конкретные классы в моей игре и показывайте конкртено на них, с их математикой и балансом то вещи, которые вы считаете не верными.
При таком отношении к критике вы точно хорошую боевку не напишите.
Максим, открываете прототип — создаете 5 юнитов с одной стороны, 1 любой с другой. Проблема в том, что нет критики. Вы не смотрите как работают механики у уже имеющихся dd классов. Как работают карты и что они дают. А упорно доказывает мне, что команда с большими диспропорциями по составу всегда выигрывают.
Отряд из 4 героев встретился с энсом с атакой 10. Если энс один, то потенциально сколько урона он может нанести пока отряд сходит? 10*4 = 40. Теперь энсу даем трех подручных с атакой 3. Сколько потенциального урона сможет нанести отряд энса за то же время? 10 + 3*3 = 19.
Ну и сколько боев нужно сыграть, чтобы понять, что подручные резко ослабили энса?
Максим, во-первых энс также будет использовать ресурсы для своих атак, 4 последовательные атаки его ослабят настолько, что он точно погибнет.
Во-вторых, в партии есть разные классы, они смогут лечить и бафать энса, а также принимать на себя урон.
Эти два фактора сделают партию с большим количеством персонажей более сильной. Но очередность ходов оставит шанс на победу и партии меньшего размера.
Обычная атака, не требующая ресурсов, у энса куда вдруг подевалась?
И вы хотя бы напиши текст про эту особенность системы и посмотрите как на это реагируют потенциальные игроки. А то в данном тексте даже намека нет на то, что гибель юнита ускоряет остальные юниты отряда.
И еще один момент. Странно, что вы постоянно аппелируете к PvP. Хотя создаете РПГ. Хорошая боевка для PvP и хорошая боевка для РПГ это две большие разницы. От РПГ и PvP игроки совершенно разного ждут. Поэтому так сразу и не вспомнишь боевку, которая была бы популярна и как РПГ и как PvP.
На мой взгляд. Убийца выглядит интересно. Копейщик спорно. А лучник однозначно должен тратить на особые атаки выносливость.
Вы рассматриваете плату за применением умения (в виде HP) как получение урона. ОВы платите частью HP/MP за возможность воспользоваться умением. Не получаете урон при этом. Хотя возможно я всё еще не понимаю вопрос. Т.к. копейщик не получает уровна от контратак, если он стоит на расстоянии 2-х клеток от противника. Core-loop для лучника — это сильный выстрел (за HP) и концентрация (перекачка MP в HP) или связка лучник + монах / лучник + бард или лучник + монах + бард чтобы быстрее восстанавливать его HP для нанесения сильных ударов.
Если хотите, мы можем попробовать созвониться в Skype и поиграть вместе — я покажу, какие именно шаблоны можно реализовывать играю двойками или тройками юнитов.
p.s. Для полноты картины посмотрите на Fighter/Templar/Guard и их связки.
Половина претензии философская. Вы же ролевую игру пишете. В ролевой игре вживание в персонажа и в мир это важная часть игры. А если атаки персонажа невозможно образно представить, то это серьезный минус для вживания в мир и соответственно для игры в целом.
Но ладно, получается, что в мире игры люди способны использовать свою жизненную энергию для усиления удара. И воины могут эту способность в себе развивать. Представить такое можно. Но по уму это надо отразить в описаниях навыков и вообще в описаниях мира игры.
На выходных может время будет, попробую поиграть. Пока напишу что мне нравится, а что нет.
Нравится:
1) Изменение атаки во время боя
2) Трата жизни на особые атаки
Не нравится:
1) Сильно не нравится — ускорение при гибели юнита остальных членов отряда
2) Высокоуровневые карты вносят слишком большой элемент случайности в бой. Для PvP может это нормально (если целевая аудитория покерная), но для РПГ большой минус.
3) Симметричность атак в жизнь и энергию. Это разные сущности, должны быть разные атаки.
Подобная карта была в Аркании. И мне всегда было непонятно почему так больше никто не делает.
А как с точки зрения законов мира объясняется расход стриксов на передвижение?
Максим, можно уже почитать в разделе история на сайте. Жители городов, где жнецы «запустили» жатву болеют — чем то сходим с бубонной чумой. Стриксы, которые носят на теле останавливают болезнь, но постепенно «выкипают». В самой игре будет много лор «врезок», чтобы рассказать обо всех важных событиях всем, кому это интересно.
Историю читал. Но в истории говорилось, что заболели только те у кого не было стриксов на теле. В частности из отряда Торна заболела только Гледа.
Заболели все. Инкубационный период и «степень» заболевая разная. Военный, в большей мере, носят стриксы на себе, так что часть из них пока просто не поняла серьезности происходящего.
Извиняюсь, что выпытал у вас спойлер. 🙂
Тогда все логично. Нет противоречия.
Ближайшие несколько лет от сравнений с Баннер Сагой вам никуда не деться. Она слишком выделялась своей стилистикой и тематикой, и всё что на неё в такой степени похоже, будет автоматически причисляться к её клонам. Так было с Думом, так было с Диабло, выходящие после них игры автоматически записывались в их клоны — с этим надо смириться и не дергаться, мозги у людей так работают и это нормально. Пока что то, что лично я вижу у вас, мне нравится гораздо больше, чем то что я видел в Баннер Саге. Нужно лишь время, чтобы в восприятии людей «труп Баннер Саги остыл» и похожие по стилю и формату на неё игры наконец-то смогли восприниматься сами по себе.
Да, возможно вы правы, но пока эти вопросы о похожести будут задавать и нам нужно быть к ним готовыми. Благодарю за вашу поддержку.
Возможно ли в игре сделать настройку цветности изображения? Хотелось бы иметь возможность сделать картинку сочнее и ярче, наверное фильтром каким-нибудь.
Тут скорее проблемы в том, что цвета исказились при сжатии гифок, в видео они намного ближе к оригинальным: https://youtu.be/UEFcGABNBvE
Нет, я имел в виду чтобы гораздо цветнее стало, по желанию. Прям вот насыщенные цвета.
Хотелось бы лучше понять механику раундов и очередности хода.
Как осуществляется активация персонажей?
Игрок поочередно совершает действие всеми персонажами в отряде, а потом ход передается противнику? Или сначала активируется, допустим, персонаж игрока, после совершения им действия ход передается уже персонажу противника, потом снова игрок активирует героя и.т.д?
Или у персонажей есть параметр инициативы и они активируются на основании этого?
Я так понимаю, что задействован все-таки второй вариант (может есть нюансы), раз меньший отряд имеет преимущество в более частой активации и смене раундов…
Очень не нравится такая система, может она хороша для баланса, но как воспринимать ее с точки зрения логики — уж если я дерусь в меньшинстве, то я дерусь в меньшинстве, а не становлюсь инфернально быстрым…
Вопросы по боевке прежние:
1) Из-за дублирования атак в здоровье и энергию система выглядит громоздкой.
2) Поочередность ходов игроков вне зависимости от количества юнитов в отряде порождает абсурдность. Например, если проводить аналогию с шахматами, ферзь (жнец) + пешка (ополченец) будут намного слабее одинокого ферзя (жнеца).
3) Судя по вашему единственному боевому стриму, карты излишне сильны и несбалансированны. Особенности юнитов не сыграли в бою никакой роли. У кого оказались более читерские карты, тот и победил.
Максим, это скорее утверждения, а не вопросы, их можно только прокомментировать:
1. Возможно она так выглядит на первый взгляд, но в игре будет интерфейс и подсказки, которые будут объяснять эту механику, в действительности она совсем не сложная.
2. Это не совсем так, потому что для атаки в шахматах не используются какие-либо ресурсы. В игре же мощные атаки и умения стоят очков здоровья или энергии, поэтому в таком размене партия с большим количество юнитов победит.
3. Карты мы переделываем и балансируем, мы хотим оставить их мощными, но не ломающими боевку. Если какие-то будут слишком мощные — будем их ослаблять.
1) Сейчас у вас в среднем 8 видов атак/умений на юнит. Это очень много. Нормальное число 3-4. Darkest Dungeon пример хорошей боевки. 7 умений доступно, но в бою можно использовать только 4 из них. Соответственно и тактически игра богатая, и перегруженности нет.
2) Абсурдность в боевую систему у вас заложена и проявляться будет неизбежно. Теоретически, конечно, эта абсурдность может стать главной фишкой боевки. Определенные плюсы у нее есть. Например, добивания перестают быть скучными. Но чтобы абсурдность была играбельной добиться очень сложно.
3) Карты в принципе слишком мощные. Даже у первого уровня урон выглядит слишком высоким. Особенно учитывая, что в других играх обычно заклинания применяют маги, которые хлипкие и поэтому возможна тактика их быстрой ликвидации. А у вас защититься от магии вообще никак нельзя, ни прямо, ни косвенно.
Общее впечатление. Замах у вас очень широкий. Вы пытаетесь в боевку включить и первое, и второе, и десятое. В результате цельная концепция даже не просматривается.
«поэтому ни стадов, ни охотников, ни единой хижины на шесть сотен лиг от Вандилского леса до Хели»
Ни стад. Родительный падеж множественного числа от слова «стадо» — «стад», а не *»стадов».
Спасибо, верно, в ближайшее время поправим. Подозреваю, что это была речь персонажа, которая перешла в авторскую вместе с ошибкой.
Ash of gods руор персонаж
Тут есть спойлеры, что могут испортить впечатление от игры. Поэтому читайте на свой страх и риск.
Насколько я поняла, тут есть три вида достижений: голубые, фиолетовые и жёлтые. Голубые относятся к сюжетным достижениям (их можно получить в любом режиме), а фиолетовые и жёлтые к боевым достижениям (их можно получить только в классическом или хардкорном режиме, исключения: «Герой», «Гений тактики» и «Бережливый»).
За одно прохождение не получится собрать все достижения, так как тут несколько концовок и много условностей. Также игра по разному генерирует ситуации, поэтому чтобы получить некоторые достижения, придется перезагружать сохранения несколько раз, чтобы добиться нужного результата.
Для удобства я расположила достижения по мере того, когда они попадаются по сюжету.
Некоторые достижения требуют нескольких действий в разных местах, поэтому они поделены на части.
Сохранить жизнь Кригера.
Глава I. Город Альбиус.
Для того, чтобы это сделать, нужно купить шёлковый платок в прилавке Падаганга в Альбиусе.
Избежать гибели Трига в Опакуме.
Глава I. Город Альбиус. Дом Бренинов.
Сохранить жизнь Флита.
Глава I. Город Альбиус. Дом Бренинов.
Перед тем, как покинуть Альбиус, мы разговариваем с Флитом, Кригером и Фиском. Поддержите сторону Флита, выбрав реплику: «Уймись, Кригер!».
Благодаря этому, он не погибнет в бою у Гремячего менгира.
Затем сохраните жизнь Флита до конца игры. Просто не берите его в бой, если у него 3 ранения.
Как только пройдёте игру, достижение ваше.
Сохранить жизнь Фиска.
Глава I. Город Альбиус. Дом Бренинов.
Перед тем, как покинуть Альбиус, мы разговариваем с Флитом, Кригером и Фиском. Выбираем реплику: «Я, может быть, выражаюсь неясно. «.
Избежать гибели Трига в Опакуме.
Глава I. Путешествие к менгиру.
Встретить монаха Вая.
Глава I. Путешествие к менгиру.
Вы с лёгкостью получите это достижение. Просто двигайтесь по сюжету, и вы его встретите у первого менгира, который вы посетите.
Однако если идти слишком долго к менгиру, то есть шанс его не встретить. Например, если свернуть к Мёртвому руднику.
Выбрать сторону Фризы Фенгом.
Глава II. Город Водан.
Избежать гибели Трига в Опакуме.
Глава III. Город Альбиус.
Если вы не хотите убивать Тенера, Стайна и Сопа, то можно спасти короля другим способом.
Найти разгадку послания Чилдао.
Глава III. Путешествие к менгиру «Арка».
Как только покидаем Альбиус, направляемся к Мёртвому руднику. Там первая подсказка. Выбираем действие: «Напиться предложенной воды».
Сохранить жизнь Кригера.
Глава III. Менгир «Арка».
Как только вы прибудете к менгиру «Арка», вы должны поговорить с Чилой. Спрашиваем у неё все доступные вопросы.
После того, как вы с ней поговорили, теперь нужно поговорить с самим Кригером. Отдаём ему шёлковый платок.
Затем сохраните жизнь Кригера до конца игры. Просто не берите его в бой, если у него 3 ранения.
Как только пройдёте игру, достижение ваше.
Сохранить жизнь Фиска.
Глава III. Менгир «Арка».
Затем сохраните жизнь Фиска до конца игры. Просто не берите его в бой, если у него 3 ранения.
Как только пройдёте игру, достижение ваше.
Отказаться сражаться с жатвой.
Глава IV. Путешествие к менгиру «Арка».
Каждый раз, когда будет появляться окно с выбором поддаваться ли проклятию, выбираем: «Сопротивляться проклятию».
Достаточно сделать это несколько раз, потом можно выбирать «Поддаться проклятию».
Всегда жертвовать собой ради сдерживания жатвы.
Глава IV. Путешествие к менгиру «Арка».
Как и с прошлым достижением, только нужно постоянно выбирать: «Поддаться проклятию» до конца игры.
Найти разгадку послания Чилдао.
Глава IV. Менгир «Арка».
Разговариваем с Вегеном, спрашиваем у него: «Ты знаешь, куда Торн отправился отсюда?».
Подойдите к менгиру и прочитайте надпись:
Избежать гибели Ходы.
Глава IV. Город Урсус.
Как только прибудете в Урсус, при разговоре с Шеком выбираем вариант: «Разве они нам понадобятся за стенами Урсуса?».
Не идите в дом Унды. Вместо этого идите в трактир Тика, и когда приходит Бран, нужно встретится и сразиться с ним.
Затем сохраните жизнь Ходы до конца игры. Просто не берите его в бой, если у него 3 ранения.
Как только пройдёте игру, достижение ваше.
Игра за Хопера:
Если вы всё же пошли в дом Унды Торном, то не забудьте излечить Ходу перед тем как покинуть город.
После через некоторое время Хода присоединиться к Торну в команду. Затем остаётся только сохранить жизнь Ходы до конца игры. Просто не берите его в бой, если у него 3 ранения.
Как только пройдёте игру, достижение ваше.
Найти разгадку послания Чилдао.
Глава V. Путешествие к городу Урсус.
Идём к Хлебному торжищу по Старой Гебонской дороге.
Выбираем: «Продолжить путь».
Выбираем: «Самому осмотреть дупло».
Избежать казни Торна в Урсусе.
Глава V. Город Урсус.
Тут могут помочь Фошта и Андра. Просто разговариваем с ними.
Однако они не смогут помочь, если Хода умер до того, как вы добрались до Урсуса. В таком случае просим Хопера освободить Торна, выбрав реплику: «Просто вытащи меня из темницы, Хопер».
Игра за Хопера:
Идём в трактир Тика и используем свою магию, чтобы освободить Торна. При этом у Торна не должно быть 3 ранения, иначе ничего не выйдет, и Торна казнят.
Проиграть в бою с людьми Брана и быть казнённым в Урсусе.
Глава V. Город Урсус.
1). Чтобы остаться в тюрьме, нужно: либо отыгрывать хорошего Торна (не убивать, не воровать на пути), либо позволить Ходе умереть до того, как добраться до Урсуса. В этом случае Фошта и Андра не смогут ему помочь.
Избежать гибели Трига в Опакуме.
Глава V. Город Урсус.
Найти разгадку послания Чилдао.
Глава VI. Город Урсус.
Идите к Унде (если Торн не попал в тюрьму), либо обыщите её дом (если Торн попал в тюрьму и избежал её).
Поговорите с Филией, либо ищите массивный стол. Там будет подсказка:
Найти разгадку послания Чилдао.
Глава V. Болотный дозор.
Поговорите с Раском, обсудите все темы. После этого он скажет следующую надпись:
Не делиться камнями с Рит.
Глава V. Путешествие к тройному менгиру.
После того, как вы покинете Геллианский туннель, на пути к Тройному менгиру Рит начнёт умирать. Не делимся стриксами и даём ей умереть.
Не дойти Фенгом до Опакума.
Глава V. Путешествие к тройному менгиру.
Это достижение можно получить только, если не делится стриксами с Рит. Как только доходим до Тройного менгира, страж менгира телепортирует нас к Лежачему менгиру, где находится армия Фризы и жнец, который убивает Фенга.
Сохранить руку Макту Бренину.
Нужно успеть добраться до Белой башни до 35 дня, иначе руку Макта съедят. Для этого нужно:
1). Выбирать короткий путь;
2). Не останавливаться, чтобы помочь кому-то;
3). Не останавливаться, чтобы найти энсов;
5). Избегать ран и не останавливаться, чтобы их исцелить.
В пути Торн увидит сон о Лики, которая рассказывает о Белой Башне и Макте. Когда Гледа спросит, верим ли мы в этот сон, отвечаем, что да. Это поможет сократить время на поиски.
Если отвечаем иначе, то у вас не будет выбора в диалоге с Раском на Болотном дозоре, чтобы спросить его о Белой башне, и придется потратить больше времени на поиски и ожидание Друкета во Фриге.
Как только доходим до Фриги, сразу же отправляемся в Белую башню. Убиваем каннибалов и находим Макта. Достижение ваше.
Сохранить жизнь Макту.
Как и с прошлым достижением, только нужно успеть до 40 дня, иначе вы найдёте его мёртвым.
Позже у Водного менгира вы встретите Адну. Если с ней разговаривать грубо, то она убьёт Макта. Поэтому выбираем: «Я не понимаю, о чем ты говоришь. «.
Затем сохраните жизнь Макта до конца игры. Просто не берите его в бой, если у него 3 ранения.
Как только пройдёте игру, достижение ваше.
Найти разгадку послания Чилдао.
Глава VII. Крепость Фрига.
Говорим с Лоном, он скажет следующую надпись:
Найти разгадку послания Чилдао.
Глава VII. Водный менгир.
Говорим с Адной, она попросит вас прочитать надпись:
Найти разгадку послания Чилдао.
Глава VIII. Дорога к Крепости Опакум.
Идём до Опакума любой дорогой:
1). Если выбрали Заброшенную тюрьму: вы встретите призрака, и он спросит: «Кто из тех мужчин, кого ты встретил после начала Жатвы, самый опасный человек?». Ответ: Коронзон.
2). Если выбрали Лысый холм: вы встретите ведьму Зусу, и она спросит: «Кто из женщин с начала Жатвы не была ведьмой?». Ответ: Филия.
3). Если выбрали Мытарскую башню: вы встретите Бернарда, и он спросит, где мы нашли все пять надписей.
Гледа выбрала самоубийство.
1). Торн и Фенг должны дойти до Опакума;
2). Торн и Фенг должны иметь противоположные характеры (если вы играли за хорошего Торна, то Фенг должен быть злым, и наоборот);
3). После Фриги во время Главы VII Путешествие к Водному менгиру, когда Хопер встречает Накому в лесу, выбираем реплику: «Никогда я не буду служить тебе, Атраах!»;
4). Потом, когда Торн встретится с Накомой у Водного менгира, выбираем реплику: «Я ничего не приму от незнакомцев!»;
5). Не разгадывайте загадку Чилдао.
Таким образом, Гледа покончит с собой, пока Торн противостоит Фенгу.
Дойдите до Опакума вовремя.
Глава VIII. Путешествие к крепости Опакум.
Чтобы добраться до Опакума вовремя, нужно пройти весь путь за 40-42 дня. Если хотите успеть за данный промежуток, то выбираете действия, которые не задерживают ваш отряд. Как только достигните, достижение ваше.
Погибнуть от рук Фризов, не успев к осаде Опакума.
Глава VIII. Путешествие к крепости Опакум.
Если не успеть добраться до Опакума вовремя (больше 40-42 дней), то можно встретить армию фризов. Для этого достижения нужно выбрать «Бежать».
Избежать гибели Трига в Опакуме.
Глава VIII. Крепость Опакум.
Как только прибываем в Опакум, говорим с Коронзоном на все темы.
Выбрать сторону Торна в финале.
Глава IX. Осада крепости Опакум.
Условия: Торн должен быть жив и достигнуть Опакума.
Выбрать сторону Фенга в финале.
Глава IX. Осада крепости Опакум.
Условия: Фенг должен быть жив и достигнуть Опакума.
Выбрать сторону Бланса в финале.
Глава IX. Осада крепости Опакум.
1). Торн должен быть жив и достигнуть Опакума.
Найти разгадку послания Чилдао.
Глава IX. Крепость Опакум.
Читаем надпись на менгире:
Найти разгадку послания Чилдао.
Глава X. Крепость Опакум.
Если вы сделали всё верно и нашли все надписи, то Хопер найдёт в книге последнюю надпись:
Убить или ограбить всех торговцев.
Не помогать никому в дороге и не делиться стриксами.
Чтобы получить это достижение, нужно играть за злого Торна, Фенга и Хопера: никому не помогать, не рассказывать о стриксах, не делиться ими, отвечать максимально негативно, убивать и грабить. То есть ваша мораль должна оставаться 0%. Также это относится и к персонажам, за спасение которых дают достижения. Можно заодно получить с достижением «Мародёр».
1). Не спасаем Кригера: в Альбиусе не посещаем магазин Падаганга. Вместо этого идём к Раску и забираем стриксы;
2). Не спасаем Флита: когда Флит поспорит с Кригером, поддерживаем Кригера, выбрав реплику: «Помолчи, Флит!».
3). Не встречаем Вая: после ухода из Альбиуса направляемся к Мёртвому роднику, застреваем там и проводим достаточно много времени, после которого вообще не встречаем Вая;
4). Убиваем Стейна: встретить его можно на Дозорной башне (см. «Спасти короля [2/5]»).
7). Веген: не рассказываем ему о стриксах и не делимся;
8). Хода: Хода должен умереть в бою до того, как Торн достигнет Урсуса, и Торн должен избежать тюрьмы;
9). Хельм: убиваем его и говорим Скуру, что он был предателем;
10). Раск: игнорируем бандитов у Болотного дозора;
11). Хедерлиг: не сражаемся с геллами у Фриги;
12). Макт: спасаем Макта у Белой башни, встречаемся с Адной у Водного менгира и грубим ей (чтобы появилась именно Адна, играя за Хопера, встречаем Накому в лесу и говорим ему: «Я ничем не смогу помочь тебе, Атраах!»);
13). Триг: Соп должен дойти до Опакума, и, играя за Хопера, не спрашиваем у Коронзона: «Ты всё ещё зол на Трига?»;
Группа Фенга:
Ло Фенг не должен никому помогать и вмешиваться.
4). Кшама: умрёт от ран у Тройного менгира, если в группе нет Рит.
Хопер:
1). Вы должны сопротивляться проклятию;
2). Не разгадывать загадку Чилдао;
4). Никому не помогай:
— Эйк: просто не помогайте ему, если он нуждается в помощи, и избегайте таких ситуаций, где это возможно;
— Атори: после Урсуса направляйтесь в Красную башню и не помогайте ей;
— Гэйнор: идите в Усадьбу егеря и не помогайте Гэйнору;
— Лон: не входите во Фригу и вы его не встретите;
— Накома: после Фриги в лесу выбрать реплику: «Я ничем не смогу помочь тебе, Атраах!»;
— Триг: не спрашивать у Коронзона: «Ты всё ещё зол на Трига?».
Дойти до 4 главы в режиме «Хардкорный» / Дойти до 7 главы в режиме «Хардкорный» / Пройти игру, сохранив жизнь Торну и Фенгу в режиме «Хардкорный».
У вас будет только один слот сохранения.
1). Хопер должен решить загадку Чилдао;
2). Хопер должен жертвовать собой, чтобы сдерживать Жатву;
3). Торн и Фенг должны быть хорошими (не грабить торговцев, не убивать, не мародёрствовать);
4). Моральный дух команды должен быть хотя бы 30-40% до того, как команда Торна и Фенга достигнут Опакума (моральный дух поднимается, если отыгрывать хорошего Торна и Фенга).
Тактика:
1). Лучше всего выдвигать вперёд бронированных бойцов;
2). Лучников ставить за бронированными бойцами и использовать умения тратящие здоровье, а потом сразу лечить;
3). Первым делом нужно убивать противников, у которых есть особые умения;
4). Бои лучше не избегать, так как за бой можно получить стриксы;
5). Следовать кратчайшей дорогой, следуя только по основному сюжету, не отвлекаться на второстепенные задания и лишний раз не отдыхать;
6). Старайтесь не получать ранения;
7). Брать с собой только тех, кого вы собираетесь брать в сам бой, так как количество человек в группе определяет расход стриксов. Чем меньше народа, тем больше стриксов;
8). Вы можете исцелить всю группу в определенных менгирах:
— Торн: В менгире «Арка», если поговорить с Рамлином, он расскажет как (пройти под менгиром один раз). И у Водного менгира;
— Фенг: У Тройного менгира, если поговорить с Думом, он расскажет как (пройти под менгиром один раз).
Кого брать:
Группа Торна:
1). Кригер:
— Прокачайте его умение «Адреналин»;
— Покупайте предметы, которые повышают здоровье;
— Убивайте им ослабленных противников, чтобы прокачивать уровень;
— Не забудьте купить в лавке Падаганга шёлковый платок, иначе он умрёт (см. «Закадычный друг»).
2). Брет:
— Покупайте предметы, которые повышают атаку, и прокачивайте умения на атаку;
— Используйте на него карту «Жажда разрушений», а потом исцелите монахом, таким образом он сможет использовать свою способность «Смертельный выстрел» намного чаще;
— Если он убьёт противника, то его здоровье повысится, что позволит ему снова использовать свои умения.
3). Соп: Такой же сильный, как и Кригер. Распространяются те же советы, что и на Кригера.
4). Хода:
— Каждая его атака поднимает его здоровье, равное его стоимости атаки;
— Покупайте предметы, которые повышают атаку, и прокачивайте умения на атаку;
— Вы не должны попасть в тюрьму Торном (см. «Спасти принца»).
8). Рамлин: Он бесполезен, но избавится от него сложно. Просто не даём ему стриксы.
9). Хельм: Его не берём. Убиваем, когда появляется возможность.
10). Скур: Может исцелять команду.
Группа Фенга:
1). Руор: Спасаем, так как очень сильный воин.
2). Рит: Не убиваем в Водане и даём стриксы, когда она в них нуждается. Без неё все умрут.
3). Кшама: Тоже очень сильный союзник. Его можно спасти, если Рит жива.