arx fatalis характеристики персонажа

Обзор Arx Fatalis. И немного о судьбе второй части

Интернет, безусловно, вещь хорошая и полезная. Не хватит и целой книги, чтобы описать те блага, которые он нам дает, но как любая вещь в нашем мире Интернет содержит в себе и отрицательные черты, являющиеся прямыми продолжениями его достоинств. Таким образом, легкий и простой доступ к знаниям лишил большинство людей желания эти знания искать. А возможность немедленно получить решение по тому или иному вопросу позволила и вовсе не думать самостоятельно над решением многих проблем.

Я не напрасно начал с такой очевидной многим мысли, так как это относится и к любимым нами играм. На примере моего личного опыта я хочу рассказать об одной игре, для которой наличие быстрых решений как минимум было бы вредным. В отсутствии Интернета ее прохождение заняло у меня много лет и было наполнено настоявшимся бессилием и ликованием.

Как вы уже поняли из заглавия, игра эта называется Arx Fatalis. Она является удивительным представителем разных жанров. Официально Arx Fatalis — это ролевая игра, но ее можно смело причислить и к жанру квестов. Многие помнят и любят Arx Fatalis, но большинство никогда о ней не слышали. Мне будет приятно, если благодаря этой статье к числу фанатов Аркса прибавится хотя бы пара человек.

Arx Fatalis — это одна из тех жемчужин, что подарили нам нулевые годы. Ее самобытная и атмосферная вселенная хоть и невелика, но крайне интересна. Действие игры переносит нас в мир Экзоста, где по неизвестным причинам солнце погасло, а народы, населявшие бескрайние зеленые просторы, были вынуждены переселиться под землю. Под землей их радушно приняли гномы, уступившие беженцам из верхнего мира свои старые штольни. Сами гномы в свою очередь переместились в наиболее глубокие и темные подземелья, продолжая заниматься любимым делом — копать. Тем временем поверхность планеты окончательно остыла и оледенела, став непригодной для жизни.

Отважные представители гильдии путешественников. Единственные люди, способные путешествовать по ледяной пустыне.

Для всех рас наступили тяжелые времена. Стали заключаться союзы, которые еще недавно были совершенно немыслимы. Катастрофа на короткое время сплотило людей, троллей, гоблинов, гномов и орден Эдерней. Совместными усилиями этих народов жизнь под землей стала возможной и даже вполне сносной. Но время шло, про старые долги и обиды никто не забывал, постепенно межвидовые отношения вернулись на круги своя. Именно в такой час нам и предстоит явиться в мир Аркса.

Немного о расах представленных в Arx Fatalis.

Люди.

Люди, населяющие мир Экзоста, самые обычные, в приложении к фентезийной вселенной разумеется. Они находятся на уровне развития раннего средневековья, чтят своего короля, знают работу с металлом и магией. Центр жизни людей и единственный известный нам оплот человечества — это город Аркс, бывший некогда на поверхности, а ныне перенесенный под землю. В этом городе нашли приют немногие уцелевшие после великой катастрофы, сохранив при этом все пороки общества. Религия людей Аркса остается довольно туманной и нераскрытой по ходу повествования. Можно лишь заключить, что это язычество, представленное в виде поклонения великим богам. Помимо великих богов имеются так же и демоны, по сути те же боги, но злые, для них тоже находятся свои почитатели среди людей.

Гоблины.

Гоблины это раса, сочетающая в себе жестокость и хитрость. Они подчиняются своему вождю, который правит не по наследству, а путем избрания самого авторитетного гоблина. Основным занятием гоблинов является торговля самоцветами, в чем им помогает близкое соседство с поселком троллей и Арксом. Эта раса никогда не была дружна с людьми и в былые времена предпочитала войну торговле. Нечего и удивляться что, несмотря на заключенный мир, гоблины замечены не только в торговле самоцветами, но и в очень гнусных, темных делах.

Тролли.

Тролли, наделенные огромной силой и выносливостью, очень глупы, что не мешает этой расе быть добродушной. Они прекрасно ладят с людьми, но в виду своей экономической безграмотности находятся в зависимости от гоблинов. Выражается это в том, что могучие тролли, добывающие драгоценные камни в огромных количествах, вынуждены отдавать их «умным» гоблинам. Гоблины ведут торговлю и делятся крупицей прибыли с добытчиками, оставляя себе практически всю прибыль.

Гномы.

О гномах Экзосты, к сожалению, нам мало что известно. Они дальше других продвинулись в техническом развитии, о чем можно судить по их городу. Научились нейтрализовать магию, к которой, видимо, не имеют способностей и, разумеется, являются непревзойденными мастерами в горном деле. Известно, что гномы самодостаточны и редко выходят на контакт с другими расами.

Орден Эдерней.

Орден Эдерней нельзя в полной мере назвать расой. Дело в том, что орден состоит из женщин-змей, которые продолжают свой род при помощи тайных магических ритуалов. Для ритуала возвышения ордену требуются человеческие женщины, которые, как можно косвенно судить, приходят по доброй воле, либо же вымениваются на весьма нетривиальные магические услуги. Что касается магии, в ней сестрам Эдерней нет равных. Именно благодаря ордену жизнь под землей стала возможной. С помощью магии они вывели растения, не нуждающиеся в солнечном свете. Мы, к сожалению, не можем узнать всех тайн сестер, но кое-какие занавесы будут открыты по ходу повествования.

Крысюки.

Крысюки не входят в союз разумных рас, однако являются одной из них. Ловкие и скрытные крысюки живут особняком от всех остальных и не терпят чужаков. Но кое-что, а именно жадность, все же заставляет их порой идти на контакт. За хорошую плату Крысюки готовы поработать ворами и наемными убийцами, в чем им очень помогают способности к тайной магии и врожденное проворство. Можно так же судить, что крысюки некогда были гораздо более цивилизованными и влиятельными, но постепенно деградировали, сохранив остатки былых знаний.

Драконы.

Драконы — существа легендарные и малочисленные. Большинство из живущих, уверены в том, что они просто вымысел. Но если вам посчастливиться повстречаться с одним из них, то будьте уверены, вас ждет занимательная беседа. Мало кто может сравниться с драконами в мудрости.

Перейдем к деталям геймплея. В Arx Fatalis нет жесткой привязки к классам. На старте вы сами распределяете очки умений и параметров, руководствуясь описанием оных. Всего имеется четыре базовых параметра: сила, ловкость, выносливость и разум. Параметры влияют на базовое значение навыков, требования к предметам экипировки и физические данные.

Что касается навыков персонажа, то всего их девять: незаметность, механика, интуиция, медитация, ремесло, магия, ближний бой, стрельба и защита. Как вы можете судить, навыки условно делятся на боевые и вспомогательные. Какие из них прокачивать, решать вам. Надо заметить, что не все навыки одинаково полезны. Если отыгрывать скрытного убийцу еще возможно, то вот у лучника будут большие проблемы, так как лук в игре всего один и то посредственный. Про лук лорда Инута я не считаю нужным упоминать, так как он скажем так — неофициальный. На пути же у воина или мага никаких проблем не возникнет. Эти классы хорошо сбалансированы, играть ими легко и приятно.

Экран параметров персонажа.

Стоит остановиться отдельно на том, как реализована магия в игре. Любое заклинание состоит из нескольких рун, которые находятся или покупаются по мере прохождения. Но самое интересное не это, а то, что руны эти необходимо рисовать от руки. Таким образом, нарисовав руны и составив заклинание, вы активируете его. Или же вы можете сохранить начертанное заклинание в ячейку для быстрого каста и использовать, когда будет нужно. Всего таких ячеек три, этого более чем достаточно.

Таким образом творится магия. Просто рисуете на экране символ нужной руны, затем следующий. Это не так трудно как может показаться. Внимательный зритель так же может увидеть, что магия вещь не только полезная, но и приятная.

Теперь что касается алхимии. Всего в игре представлены пять видов зелий: лечебные, зелья манны, яды, противоядия и зелья невидимости. Для изготовления каждого вида необходимо преодолеть определенный порог в прокачке ремесла. Помимо этого нужно добыть бутыль и правильный ингредиент. Бутылки достать не трудно, ведь каждая опорожненная тара, будь то вино или то же зелье — оставляет пустой сосуд, который можно использовать бесконечно. Ингредиенты же в основном придется собирать самим. Так перетертый в ступке папоротник станет прекрасным сырьем для яда, а кувшинка поможет в изготовлении целебного снадобья.

Не могу не упомянуть так же о кулинарии, ведь она является интересным игровым аспектом. Хоть готовка и не особо нужна, несмотря на то что персонаж нуждается в пище, но она, безусловно, интересна. Например, для приготовления хлеба потребуется мука, скалка, вода и открытый огонь. Смешав воду с мукой и поработав скалкой, вам предстоит испечь свой хлебушек. Для этого всего лишь нужно положить тесто на огонь, замечу, не применить к огню, а именно положить на огонь тесто. Проявив капельку терпения и наблюдая за тем, как ваша булка печется вы, в итоге получите простую самодельную еду. Таким же образом можно приготовить несколько блюд.

Arx Fatalis полнится всяческими мелкими механиками и даже я, человек основательно изучивший игру, не знаю их все. Например, недавно я узнал, что с помощью сыра можно приманить и отвлечь крысу. Дело это совершенно ненужное, ведь приманивать крыс некуда и незачем. Или банк Аркса, там вы можете покупать акции и зарабатывать на смене курса. Игра на бирже тоже особого смысла не имеет потому что, обычно денег итак хватает на все. Тем не менее, эти бесполезные на первый взгляд мелочи делают честь создателям игры, ведь они постарались и наполнили мир такими деталями.

О предметах. В игре очень много разнообразных вещей. Все они имеют собственные модели и при желании их можно выложить и рассмотреть. Иногда это бывает довольно интересно, а иногда напрямую полезно. Я позволю себе дать пару советов касательно некоторых вещей которые вы можете встретить в игре. Например, книги, внимательно присматривайтесь к их содержанию. При должной смекалке и догадливости вы сможете извлечь из них не только информацию, но и иную пользу, все таки книга лучший подарок. Обнаружив торговца всякой всячиной, первым делом купите кольцо для ключей, оно освободит массу места в инвентаре и избавит вас от нужды подбирать нужный ключ. Если же вам посчастливится наткнуться на легендарный мифрил, ни в коем случае не тратьте его весь. Да это великолепное сырье для изготовления клинка, но оставьте хотя бы пару кусков руды про запас.

Инвентарь здорового героя, ведь никогда не знаешь что пригодится в пути. К тому же два дополнительных рюкзака помогут расширить его пространство втрое.

Теперь пришло время рассказать, почему же я проходил эту игру много лет. Все дело в сюжете и задачах, которые он ставит. Много раз я начинал игру, шел до известного момента и застревал, не в силах решить очередную задачку. Со временем решение неизбежно приходило и продвигало меня чуть дальше по сюжету. Так год за годом, возвращаясь в любимый мир, я снова бросал ему вызов, испытывая непередаваемую радость в момент, когда очередная загадка была решена.

Поговорим конкретнее о задачах, которые ставятся перед героем. Вы не найдете в этой игре загадок в стиле «три пирамидки», большинство из тайн Аркса потребуют от вас внимательности к окружению и собеседникам. Что нравится лично мне, так это то, что методом «тыка» почти ничего решить нельзя и придется искать, слушать и думать логически. Справедливости ради надо отметить, что встречаются задачи в стиле «пойди, найди, а где не знаю», но и они поддаются решению путем исследования мира. Помимо основного сюжета в Arx Fatalis есть так же второстепенные, необязательные задания. В большинстве случаев начать их прохождение вы можете, только проявив все ту же внимательность. Стоять с маркером над головой и кричать: «Эй путник, помоги!» никто не будет. Более того, часть заданий берется вовсе не у персонажей, смотрите по сторонам и вникайте в проблемы героев.

Немного о стилистике и арт. дизайне игры. Это вкусовщина, но мне очень нравится, как построен и оформлен мир Аркса. Исследовать его приятно и увлекательно. По сути это открытый мир и никто не запрещает изучать его вдоль и поперек с самого начала. Да, тут нет просторных уровней, но и сеттинг другой. Это подземный мир, и он не может выглядеть иначе. Конкретные локации отличаются друг от друга по оформлению и создают именно то настроение, которое должно быть. Например, когда попадаешь в склеп, то никаких сомнений не возникает — тут нет никого, кроме мертвецов, холода и жуткой тишины, разгоняемой только сквозняками.

Великолепный дизайн доспехов, на мой взгляд.

Подводя итог, могу сказать, что Arx Fatalis занимает в моем сердце почетное место, наряду с такими «нетленками», как TES Morrowind и «Готика». Редко какой игре удавалось создать такую чарующую атмосферу и удерживать игрока, несмотря на все сложности, возникающие при прохождении. Мир Аркса хочется исследовать вдоль и поперек, он полон загадок и секретов, которые ждут, чтобы их раскрыли. Крайне рекомендую не пользоваться подсказками, которые может дать Интернет. Лучше отложите прохождение и вернитесь с новыми силами. Впрочем, это решать только вам. В Steam Arx Fatalis стоит всего 99 рублей, согласитесь — это недорого. Последний патч вышел в 2020 году, из-за чего игра прекрасно себя чувствует на современных системах и проблем быть не должно.

Теперь немного о грустном. Для тех, кто как и я знаком с Arx Fatalis, не будет новостью, что после выхода первой части была начата разработка второй. Но увы, друзья, если мы и увидим ее, то очень нескоро. Дело в том, что проект не был ни закрыт, ни заморожен. Он переродился, и теперь мы знаем его под именем «Dark messiah of might and magic». Внимательные игроки могли легко заметить сходство в подходе к дизайну двух игр. Многие готовые модели и предметы напрямую перекочевали из одного проекта в другой. Взгляните хотя бы на некромантов из «Dark messiah», они вам никого не напоминают? Таким образом, можно себе представить, каким мог быть Arx Fatalis 2, но поиграть в него не получиться.

Источник

Arx Fatalis

Arx Fatalis

arx fatalis характеристики персонажа

Основная информация

Разработчик

Дата(ы) выпуска

Платформы

Режимы игры

Дополнительная информация

Системные требования

500 МГц Intel Pentium CPU

Видеокарта с 16 МБ RAM

750 МБ свободного места на диске

Языки

Локализатор

Содержание

Геймплей [ ]

Также есть параметры, значение которых поменять нельзя, но которые можно косвенно изменить: очки здоровья и магии, сопротивляемость ядам и магии, класс брони и сила повреждений. Если интеллект или навык «магия» высок, то сопротивляемость магии и очки магии тоже высокие. С силой и навыком «ближний бой» связан параметр «сила повреждений», с выносливостью и навыком «защита» связаны сопротивляемость ядам, класс брони и защита здоровья, а с ловкостью и навыком «ближний бой» тоже «сила повреждений».

В игре есть 9 навыков: ремесло, ближний бой, лук, магия, медитация, скрытность, механика, защита и интуиция.

При высоком значении навыка «интуиция» можно видеть тайники и потайные стены. При высоком значении навыка «медитация» можно увидеть здоровье врага (если ударить по нему) и врагов на миникарте. При высокой незаметности героя слабо видят враги.

В игре есть система голода. Если герой не будет есть, то он в конце концов умрет от голода. Эту проблему решает пища (жареная, сырое есть нельзя, за исключением хлеба, грибов и сыра), которую можно приготовить на костре (навыков не требуется).

arx fatalis характеристики персонажа

Алхимия и ингредиенты в Arx Fatalis

Также есть кирка, с помощью которой можно снимать драгоценности и ломать слабые стены и могильные плиты. Также с помощью удочки можно ловить рыбу.

Также, если использовать кинжал на палку, можно сделать два колышка от зомби (они окончательно умирают только после использования на них кола).

Растения [ ]

Предметы для зачарования: [ ]

Сюжет (главный квест) [ ]

Однажды на планете Экзоста в королевстве Аркс все было хорошо (хотя и были войны с гоблинами и крысюками, а также война Магов), но после смерти короля Покселлиса в 226 году погасло солнце и вечная тьма сковала мир. Пока не наступили суровые холода, Король Ланшир и оставшиеся жители (вместе с троллями, гоблинами, гномами и другими) перешли под землю и построили там новый город Аркс. Через 5 лет солнце окончательно погасло и все встало на круги своя. Но потом в мире появилось новое зло: бог разрушения Акбаа.

Астроном Фалан Орбипланакс попросил богов из Нодена послать Стража, который сможет остановить Акбаа, но потом он скоропостижно скончался от неизвестного убийцы. Начался хаос: на заставу в городе Аркс напали илсиды, злые и быстрые враги, была убита королева Флоренс, культисты начали приносить людей в жертву Акбаа и т.д.

В это время в гоблинской тюрьме сидел безымянный человек (Ам Шегар), забывший о своём прошлом. Вместе с ним сидел Култар из Гильдии Путешественников. Потом главный герой падает из тюрьмы в пещеры, чинит механизм, сбегает из тюрьмы и видит последствия нападения на заставу. Последний выживший, Ортьерн попросил героя передать королю информацию о том, что проход между заставой и городом загородил обвал. Потом герой перешел через владения гоблинов и ледяные пещеры и попал в город Аркс. Он передал королю информацию об обвале, а тот передал герою письмо королю троллей Погу просьбу о уборке камней.

Потом герой отправляется к женщинам-змеям (Сёстрам Эдерней) и просит у них Зогарк. Их предводительница, Залнашш в обмен просит его пройти испытание в Храме Иллюзий. Герой проходит его, получает Зогарк и отправляется в Святилище Акбаа, где наконец он уничтожил злополучный метеорит. Но в Ноден героя не послали: не вся цель выполнена. Король и придворные посылают его сковать метеоритный меч, которым можно уничтожить Акбаа. Кузница находится у гномов, глубоко в пещерах.

Герой отправляется туда и видит ужасную картину: гномов сожрала Чёрная Тварь. Герой убегает от неё и в конце концов расправляется с ней: сначала кладёт ее под пресс, приманив ее мясом гнома, а потом топит ее в лаве. Герой наконец находит мифрил, сыпает порошок Колтк и куёт метеоритный меч. Но еще не всё закончилось: Меч нужно зачаровать. Герой либо выдаёт женщинам-змеям повстанцев и зачаровывает меч с их помощью, либо зачаровывает меч сам при помощи свитка.

Потом героя посылают в бункер илсидов и он наконец открывает дверь к врагу при помощи специальных камней. Потом герой наконец уничтожает превращающегося в Акбаа Исербиуса при помощи меча и героя наконец перемещает в Ноден Силиб Нурат, где он хочет поговорить с ним о еще одной миссии. Но вернётся ли в мир солнце, неизвестно.

География [ ]

Заклинания [ ]

В игре есть 40 занесённых в журнал (и 10 секретных, которые будут помечены курсивом) заклинаний, от низших до высших. Список перечислен ниже. Чем сильнее у героя навык магии, тем сильней действуют боевые заклинания.

Также в игре есть Слова Силы, но мы их приводить не будем, потому что они являются читами.

1 уровень [ ]

2 уровень [ ]

3 уровень [ ]

4 уровень [ ]

5 уровень [ ]

6 уровень [ ]

7 уровень [ ]

8 уровень [ ]

9 уровень [ ]

10 уровень [ ]

Оружие, кольца и броня [ ]

Обычная броня [ ]

Уникальная броня [ ]

Кольца [ ]

Персонажи [ ]

Побочные квесты [ ]

В игре есть несколько побочных квестов. Список:

Источник

Руководство и прохождение по «Arx Fatalis»

arx fatalis характеристики персонажаarx fatalis характеристики персонажа arx fatalis характеристики персонажа

Персонаж

Он звал нас. но не дождался.

Ролевая система Arx только кажется простой. Чтобы ваш персонаж не был для вас огорчением, лучше разобраться с ней как следует. Конечно, всегда можно воспользоваться быстрой генерацией — и то, что получится, будет не так уж плохо — но я не встречал ролевиков, которые отдавали бы это жизненно важное дело на откуп компьютеру. Это — ваш герой, вам и решать, каким он будет!

Мы приведем для вас основные таблицы, показывающие игровую механику мира. Совсем не обязательно разбираться в них досконально, но тот, кто ими вооружен, не будет поставлен в тупик происходящим с его героем в бою.

Учтите, что уровней у героя — всего 11. Начинаете вы нулевым уровнем и можете дорасти максимум до 10-го. Для роста надо набирать опыт; вот его табличка.

Таблица №0
Уровни и опыт
УровеньОпыт
12000
24000
36000
410000
516000
626000
742000
868000
9110000
10178000

Характеристики

У персонажа в Arx четыре основных характеристики (attributes): сила (Strength), интеллект (Intelligence), ловкость (Dexterity) и выносливость (Constitution).

Таблица 1
Сила
СилаПоврежденияПопаданиеРабота с предметами
306+1.5
4082
5010+2.5
60123
7014+3.5
80164
9018+4.5
100205
11+122+5.5
12+1246
13+226+6.5
14+2287
15+330+7.5
16+3328
17+434+8.5
18+4369
19+538+9.5
20+54010
21+642+10.5
22+64411
23+746+11.5

Из таблицы нетрудно догадаться, что с низкой силой вероятность попасть по врагу катастрофически мала, если только у вас не натренирован до максимума навык ближнего боя. В какой-то мере ее может компенсировать высокая ловкость. Связь с повреждениями менее существенна, так что даже при низкой силе какую-нибудь крысу забить вы все-таки сумеете.

Таблица 2
Интеллект
ИнтеллектМанаУстойчивость к магииМеханикаИнтуицияЭфирная связьРабота с предметамиМагия
33x(ур+1)6366+4.56
44x(ур+1)848868
55x(ур+1)1051010+7.510
66x(ур+1)1261212912
77x(ур+1)1471414+10.514
88x(ур+1)16816161316
99x(ур+1)1891818+14.518
1010x(ур+1)201020201620
1111x(ур+1)22112222+17.522
1212x(ур+1)241224241924
1313x(ур+1)26132626+20.526
1414x(ур+1)281428282228
1515x(ур+1)30153030+23.530
1616x(ур+1)321632322532
1717x(ур+1)34173434+26.534
1818x(ур+1)361836362836
1919x(ур+1)38193838+29.538
2020x(ур+1)402040403140
2121x(ур+1)42214242+32.542
2222x(ур+1)442244443444
2323x(ур+1)46234646+35.546

Другими словами, для мага это — характеристика номер один, но занижать ее не рекомендуется никому, дабы не становиться слишком уж легкой жертвой для вражеских колдунов. Кроме того, вору интеллект весьма пригодится для обнаружения ловушек (интуиция) и взлома замков (механика).

Таблица 3
Ловкость
ЛовкостьВероятность критического попаданияПауза между выстреламиПлюс в ближнем боюНезаметностьМеханикаРабота с предметамиСтрельба
3-3%+140 мс363+1.56
4-2.5%+120 мс48428
5-2%+100 мс5105+2.510
6-1.5%+80 мс6126312
7-1%+60 мс7147+3.514
8-0.5%+40 мс8168416
90%+20 мс9189+4.518
10+0.5%+0 мс102010520
111%-20 мс112211+5.522
12+1.5%-40 мс122412624
132%-60 мс132613+6.526
14+2.5%-80 мс142814728
153%-100 мс153015+7.530
16+3.5%-120 мс163216832
174%-140 мс173417+8.534
18+4.5%-160 мс183618936
195%-180 мс193819+9.538
20+5.5%-200 мс2040201040
216%-220 мс214221+10.542
22+6.5%-240 мс2244221144
237%-260 мс234623+11.546

В целом можно сказать, что она необходима вору / стрелку, желательна для воина и гораздо менее полезна для мага.

Таблица 4
Выносливость
ВыносливостьХитыУстойчивость к ядуЗащита
36x(ур+1)69
48x(ур+1)812
510x(ур+1)1015
612x(ур+1)1218
714x(ур+1)1421
816x(ур+1)1624
918x(ур+1)1827
1020x(ур+1)2030
1122x(ур+1)2233
1224x(ур+1)2436
1326x(ур+1)2639
1428x(ур+1)2842
1530x(ур+1)3045
1632x(ур+1)3248
1734x(ур+1)3451
1836x(ур+1)3654
1938x(ур+1)3857
2040x(ур+1)4060
2142x(ур+1)4263
2244x(ур+1)4466
2346x(ур+1)4669

Наконец, от выносливости зависят количество хитов, защита (а вовсе не от ловкости, как нам привычно!) и устойчивость к яду, то есть все, что напрямую влияет на получаемые героем повреждения (кроме разве что устойчивости к магии). Тем самым пренебрегать ею не позволено никому. Разница в хитах и защите между, скажем, исходным 6-м и 12-м уровнем характеристики — вдвое!

На старте у вас все характеристики равны 6, и имеются 16 пунктов на распределение между ними. В дальнейшем, с уровнями, вам будет приходить всего по 1 очку характеристик, так что это — самый важный выбор в начале игры.

Вот как, например, может выглядеть набор характеристик:

Сила 15, интеллект 6, ловкость 9, выносливость 12 (классический воин).

Сила 6, интеллект 13, ловкость 6, выносливость 15 (маг. Обратите внимание, что выносливость даже больше интеллекта: это позволит легче пережить старт).

Сила 6, интеллект 16, ловкость 6, выносливость 12 (маг, рассчитанный на большие успехи в будущем, игнорирующий ближний бой. Жизнь его поначалу очень трудна).

Сила 6, интеллект 13, ловкость 17, выносливость 8 (вор или стрелок с элементами магии. У него выносливость ниже всего: предполагается, что в ближний бой он лезть практически не будет).

Проблемы с характеристиками можно частично компенсировать правильным подбором умений.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Умения

В начале игры у вас есть для распределения по умениям 18 пунктов. Еще 15 вы будете получать с каждым новым уровнем, так что здесь стартовые ошибки не так уж гибельны.

Навыки ближнего боя (Close Combat) и стрельбы (Projectile) устроены одинаково. Они определяют повреждения и вероятность критического попадания. Утверждается, что на вероятность попадания вообще они тоже действуют, но подтверждения этому пока не нашлось.

Пренебрегать навыком ближнего боя могут себе позволить только те персонажи, у которых есть веские основания считать, что они в таком бою не окажутся. Это — в основном воры. Чистые маги тоже могут попытаться, но им это будет намного сложнее.

Таблица 5
Ближний бой и стрельба
Боевой навыкПлюс к повреждениямВероятность критического попадания
1012%
2024%
3036%
4048%
50510%
60612%
70714%
80816%
90918%
1001020%

Умение защиты (Defense) отчасти компенсирует недостаток выносливости (но не повышает хитов). Нужен всем, кроме — может быть — воров.

Таблица 6
Защита
Навык защитыУстойчивость к ядуЗащита
1030
2051
3082
40103
50134
60155
70186
80207
90238
100259

Навык интуиции (Intuition) заведует вероятностью обнаружения ловушек, потайных проходов, невидимых предметов и персонажей; точной формулы здесь нет, поскольку эта вероятность зависит от сложности задачи. Можно просто считать, что за каждый уровень этого умения ваш шанс повышается на 1% (если предполагать, что при нулевом умении вероятность «отрицательна»). Кроме того, от интуиции зависит цена, которую вам предлагают торговцы при купле или продаже. Каждая единичка интуиции улучшает цену для вас на полпроцента.

Примерно так же устроен навык механики (Mechanical), отвечающий за взлом замков, разминирование ловушек и тому подобную деятельность. Замки встречаются в игре в изобилии — и в дверях, и в сундуках, и не стоит полностью пренебрегать умениями механики и интуиции, даже если вы не собираетесь идти путем вора. Только персонаж, серьезно занимающийся магией и планирующий получить заклятия шестого круга достаточно быстро, может не обращать на этот навык внимания.

Работа с предметами (Object Knowledge) нужна для починки, определения предметов, для смешивания зелий, а также отравления чего-либо. Напомню еще раз, что никакого другого способа определить найденную вещь не существует, а потому этот навык можно считать обязательной программой. Более того: использовать вещь по назначению без определения тоже нельзя!

arx fatalis характеристики персонажа
Таблица 7
Отравление оружия
Навык работы с предметамиКоличество зарядов яда
10
20
301
404
507
6011
7014
8017
9021
10024
arx fatalis характеристики персонажа

Умение делать зелья тоже весьма полезно в жизни, благо запас дешевых зелий неоднократно спасет шкурку героя. Зелий бывает всего пять:

— лечебное делается из кувшинки (water lily);

— зелье маны — из цветка morning glory;

— лечение яда — из лекарственных трав;

— зелье невидимости — из подснежника (snow drop).

Для их приготовления нужен перегонный аппарат и фляжки.

Незаметность (Stealth) — очень полезный навык, на котором можно построить всю игру. С его помощью можно не только передвигаться невидимым, но и пытаться украсть вещь у другого персонажа (включая сюда и сюжетные предметы — альтернативный путь их добычи). Для этого навык должен быть не меньше 50. А если противник вас не видит, то атака считается ударом в спину: она получает дополнительный шанс на попадание, а повреждения увеличиваются наполовину. Это складывается с эффектом критических попаданий.

Незаметность не дает полной невидимости и неслышности, как обычно принято в играх. Здесь логика другая. У вашего героя есть определенная степень заметности — по виду и по слуху. Например, если на вас падает свет, вы видны лучше, чем в темноте, а в доспехах издаете больше звуков, чем нагишом. При этом заметность измеряется неким условным числом, которое характеризует шанс того, что вас обнаружат на определенном расстоянии. Для того, чтобы услышать вас, необязательно иметь к вам прямую линию видимости — услышать можно и из-за угла, но слух не дает определить точное расположение источника звука.

Так вот, незаметность всего-навсего снижает уровень заметности по слуху и по виду. Числа вы можете прочитать в таблице. При полностью тренированном навыке вас не слышно совсем, но увидеть-то все-таки можно, поэтому не стоит рассчитывать, что вам удастся невидимым дефилировать через освещенный зал. Зато на некотором расстоянии от врага вы сможете с полным правом рассчитывать, что обнаружить вас не смогут.

Полезно для невидимости сгибаться и ползти на четвереньках (клавиша Х ).

Таблица 8
Незаметность
Навык незаметностиПлюс к попаданию при ударе в спинуСлышимостьВидимость
105%-10%-4%
2010%-20%-8%
3015%-30%-12%
4020%-40%-16%
5025%-50%-20%
6030%-60%-24%
7035%-70%-28%
8040%-80%-32%
9045%-90%-36%
10050%-100%-40%

И, наконец, волшебство. Собственно навык магии (Casting) влияет на уровень ваших чар и на устойчивость к магии: каждые 10 единиц навыка дают 1 уровень магии и 5% устойчивости.

Магия в игре очень сильна, хотя работа с ней и трудоемка; кого бы вы ни играли, рекомендуется хотя бы понемножку, но развивать ее.

Не зря их считают неуловимыми.

Эфирная связь (Ethereal Link) заведует скоростью восстановления маны. Каждые 10 пунктов навыка увеличивают эту скорость на 20%. Кроме того, тот же навык дает вам право определять состояние противника в бою. Еще он предупреждает о наличии врагов поблизости, что тоже небесполезно, хотя это вы, по-хорошему, должны бы делать самостоятельно.

На самом деле, единственный архетип персонажа, которому этот навык в самом деле может быть полезен, — чистый маг, который к оружию в принципе не прикасается, и даже ему незачем задирать его до небес.

Варианты персонажей

Попробуем при помощи этого создать парочку персонажей.

Например, воин-маг может выглядеть примерно так:

Сила 14, интеллект 11, ловкость 6, выносливость 9.

Ближний бой +4, магия +4, работа с предметами +2, интуиция +3, защита +5.

Эфирной связи нам не надо: во-первых, немалый плюс к ней (+18) мы получим за интеллект, а во-вторых, скорость восстановления маны не так уж существенна: этот персонаж выпаливает в приближающегося противника залп заранее подготовленных заклинаний, а в дальнейшем рассчитывает на свой меч. Мы и дальше не будем тренировать эфирную связь — и сэкономим место на более нужные навыки. Герой всегда имеет в запасе подготовленные чары; как это делать — расскажем в главе «Интерфейс».

На выносливости мы экономим вот почему. Связка «серия заклинаний — добивание мечом» — одна из самых быстрых в игре, она успевает сработать за меньшее время, чем чистая магия или меч. Поэтому есть некоторая надежда, что с нас не успеют снять слишком уж много хитов. Лучше повысить интеллект — и защититься от магических ударов.

Можно поступить и иначе: брать умения крупными кусками поочередно. Например, на старте взять защиту, на первом уровне — поровну ближний бой и магию, и так далее.

Вор-стрелок (один из самых эффективных шаблонов) устроен довольно просто.

Сила 6, интеллект 8, ловкость 18, выносливость 8.

Стрельба +2, незаметность +2, интуиция +5, механика +4, работа с предметами +2, магия +3.

Заметьте, что интуиция развита сильнее, чем у предыдущего героя. Это не потому, что ему придется чаще иметь дело с ловушками (с ними всем приходится встречаться, и не по собственной воле), а потому, что он не может скомпенсировать недостаток этого навыка интеллектом. На стрельбе и незаметности можно и еще сэкономить: в начале игры такой вот безумной ловкости вполне хватит «на все нужды». А вот магию можно и подрастить.

Впоследствии магию можно будет оставить в покое — и сконцентрироваться на росте стрельбы и незаметности. Но лучше не оставлять: магия по ходу игры становится все сильнее, и пренебрегать ею не следует.

Чистый маг, как и полагается магу, очень труден в исполнении первое время — поскольку заклинания появляются в вашей книге далеко не сразу. Но и потом его жизнь — вовсе не сахар; чтение заклятия — дело долгое, и в ближнем бою ему ну совсем не весело. Однако поиграть таким героем может быть вполне интересно. Итак:

Сила 6, интеллект 14, ловкость 6, выносливость 14.

Именно таким образом: этот маг должен дожить до победы, и выносливость ему важна почти в той же мере, что интеллект! Дальше можно позволить себе растить интеллект сильнее, чем выносливость, но в начале игры.

Магия +9, работа с предметами +2, защита +7. И все!

В дальнейшем вы будете тратить часть пунктов на эфирную связь и интуицию. Но в начале хватит и того плюса, который дает 14 очков интеллекта. Магия, защита и работа с предметами остаются приоритетными направлениями: работа с предметами от высокого интеллекта без ловкости и силы растет недостаточно быстро.

Первые шаги в Арке

В игре есть довольно разумный курс обучения (надеюсь, вы не пользуетесь пиратской версией?). Поэтому в руководстве мы поговорим об интерфейсе достаточно кратко. Основная причина такого разговора: не все, что сообщает нам игра, попадает в дневник, чтобы на это можно было посмотреть снова.

Все клавиатурные и мышиные команды можно переопределить в настройках. Имейте в виду, что под клавишей Ctrl коварная игрушка разумеет исключительно правый Ctrl, и это лучше настроить. Я потратил минут десять своей драгоценной жизни, пока дергал мышью по экрану (Ctrl включает режим магии) и пытался понять, что же я делаю не так.

Синий и красный бурдючки в нижних углах экрана — это. Догадались? Конечно, хиты и мана. Эти универсальные символы не менялись со времен Diablo Великого И Ужасного, и, если кто-нибудь покрасит ману в зеленый цвет, небо рухнет на землю.

Над маной красуется бурая чепуховинка — это ваш вещмешок. Этот значок и открывает его, и закрывает. Чтобы использовать какой-либо предмет на другом предмете, надо щелкнуть по используемому дважды (тем же способом обыскиваются тела и включаются всякие стационарные предметы). Клавиша H дает возможность мгновенно выпить лечебное зелье (если оно у вас есть, конечно). Клавиша М — выпить зелье маны.

(Немного о географии мира. Подземелье Арк делится на этажи, обозначаемые номерами от 1 до 8 (сверху вниз). Вы начинаете свое путешествие на этаже 2.)

В игре есть два основных режима мыши: взгляд и действие. Они переключаются правой кнопкой. Подбор предмета — левая кнопка + Shift. Движение можно делать стрелками, а можно — левой клавиатурой ( W-A-S-D ).

Магия

Руны лучше выводить, не приглядываясь к искрам, на автомате.

Заклинание состоит из рун, которые и надо начертить на экране. Щелкнув по заклинанию, вы увидите набор нужных рун. Чертится руна при нажатой кнопке Ctrl (по умолчанию — правой) и нажатой левой кнопке мыши. При этом след руны горит на экране. Отпуская левую кнопку, вы завершаете рисование руны, и, если она у вас получилась (хоть какая-нибудь), то звучит ее название, а руна начинает мигать справа вверху. Когда заклинание закончено — отпустите Ctrl, и оно сработает.

Если вторая руна заклинания не удалась, вы ничего не испортили — можно начертить ее снова, главное, не отпускайте Ctrl. Вот если вышла тоже руна, но другая — тогда плохо.

Что значит «нарисовать руну

arx fatalis характеристики персонажа

на экране»? Значит — провести мышь примерно под нужными углами по заданной ломаной. Толщина линий обозначает не толщину того, что у вас получится, а направление рисования руны: от толстого конца к тонкому. Например, руны Аам и Ни представляют собой горизонтальную линию, но Аам чертится слева направо, а Ни — справа налево. Важны углы и длина линий друг относительно друга: можно нарисовать руну побольше, можно — поменьше, но пропорции должны приблизительно соблюдаться.

Вообще-то руны — это очень простые фигуры, как правило, из 1-3 отрезков. Только руны Козум и Темпус состоят из четырех линий. Так что не пугайтесь. Весь список рун с картинками вы найдете в этом руководстве.

Можно читать заклинание с зажатой кнопкой Shift : тогда оно не сработает сразу же, а останется «подготовленным», и его символ будет мигать внизу экрана; щелкнув по нему кнопкой мыши, вы его «выпустите». Так заготовить можно до трех заклинаний.

Это тюрьма, но она немногим лучше дворцов.

Но настоящий боец не ограничивается связкой «размах — удар»: он пользуется маневром. Для хорошего размаха лучше отступить, и бить с шагом вперед. Это — простейшая техника, есть и более интересные.

К счастью, предмет можно сделать неломаемым за счет наговора. Некоторые предметы — из числа самых могущественных — несокрушимы от природы.

Наговор — это специальное заклинание, Enchant Object (подробно о списке заклинаний мы еще побеседуем позже). Для него, кроме собственно вещи, нужно иметь особый реагент. Как то:

Камень Амикар — для вожделенной несокрушимости вещи.

В Арке надо есть! Это, может быть, жутко несовременно, но факт остается фактом: голодное бурчание в животе очень мешает спасать мир.

Более того: еду надо готовить. Сырую рыбу трескают только позорные гоблины. А муку не едят даже они. Иногда вам будет попадаться готовая пища, но нередко придется делать ее самому. Для этого годится любой костер (в том числе подожженный заклинанием).

С рыбой, куриными ножками, ребрами (первое время они будут в основном крысиными) все просто: зажигаете костер и кладете туда тушку, через несколько секунд вынимаете. Муку же надо сперва смешать с водой (получили тесто), потом раскатать скалкой, по вкусу — добавить яблок, и только потом запечь.

Кстати, помимо еды, в игре есть и вино. И если выпить его много, то можно окосеть. В научных целях рекомендую вам как-нибудь попробовать этот интересный опыт.

Большая книга магии

Игра вовсе не помогает вам отыскать все руны. Поэтому позаботиться об этом остается нам.

Каждая руна имеет некое собственное значение, и так можно, по идее, вычислить заклинания; на самом деле достаточно списка чар, а значения рун — скорее так, для удовольствия. А вот названия лучше помнить, чтобы по произносимым волшебным словам осознавать, все ли вы сделали правильно.

Руна, нарисованная в обратном порядке, как правило, если существует, то делает нечто противоположное оригиналу.

Есть несколько основных мест, где продаются или добываются руны. Это:

— магазин Марии, в городе Арк;

— у советницы короля Ланшира, полузмеи по имени сестра Чинкаш;

— лаборатория при королевском дворе.

Их обычно можно найти и где-то еще, но перечислять все эти места нет большого смысла. Зато некоторые руны там добыть нельзя, и о них мы напишем подробнее.

Аам — руна создания. Вы найдете ее с самого начала, в рамках обучения, кроме того, она продается в магазине Марии в городе Арк (1 этаж).

Ни — руна разрушения. Она подобна Аам, но рисуется справа налево. Ее тоже можно купить у Марии.

Мега — руна улучшения. Ее дает Чинкаш. Есть и в лаборатории.

Йок — руна огня — добывается в самом начале, вместе с Аам, но может быть взята у той же Чинкаш.

Таар — стрела — в лаборатории.

Каом — защита — в комнате с големом на 2-м этаже, а также на галерее у сестер Эдерней (6-й этаж).

Вита — жизнь — в магазине Марии и в лаборатории.

Виста — зрение — в лаборатории.

Стрегум — магия — у близнецов; кроме них, есть только в комнате одного из жрецов в храме Акбаа.

Козум — предмет — в комнате с големом, вместе с руной Каом.

Комуникатум — связь — в пещерах на 2-м этаже, у входа в логово ледяного дракона.

Мовис — движение — у близнецов.

Темпус — время — можно получить только после того, как вы добудете Щит Древних, у лича.

Спациум — пространство — у Чинкаш.

Тера — земля — у близнецов.

Раа — слабость — у Марии.

Фридд — мороз — во дворце короля гоблинов, откуда она достается только при помощи заклинания телекинеза.

Заклинания

Чары делятся на уровни; для магии 1-го уровня надо получить 10 единиц в магии, для 2-го — 20, и так далее.

У многих заклинаний есть длительность; они могут продолжаться и дальше, но тратится еще столько же маны, сколько ушло на активацию.

1 уровень

Возгорание (Ignite). Самое первое заклятие, которое вы изучите. Зажигает то, что способно гореть — факелы, дрова и т. д., все, какие есть, поблизости от вас. Стоит 2 ед. маны. Руны: Аам, Йок.

Гашение (Douse). Обратное заклинание. Стоит 2 ед. маны. Руны: Ни, Йок.

Волшебное зрение (Magic Sight). Дает свободно видеть в темноте (это лучше, чем факел, поскольку не привлекает к вам внимания). Но стоит целых 3 ед. маны в 10 секунд. Руны: Мега, Виста.

Волшебная стрела (Magic Missile). Первое ваше боевое заклинание: наносит врагу 1-4 хита за каждый ваш уровень. Стоит по 1 за уровень. Руны: Аам, Таар.

Включение портала (Activate Portal). Это заклятие включает действие телепортационных комнат. Ему учит упоминавшаяся в предыдущей главе Чинкаш. Стоит 2 маны, руны: Мега, Спациум.

2 уровень

Лечение (Heal). Исцеляет 1-4 хита за уровень, лечит и самого мага, и окружающих. Цена — 2 за уровень. Руны: Мега, Вита.

Поражение (Harm). Обратное заклинание (на врага): снимает хиты понемногу. Цена — 4. Руны: Раа, Вита.

Защита (Armor). Повышает защиту на 1 за уровень. Цена — 4. Руны: Мега, Каом.

Снижение защиты (Lower Armor). Обратное заклятие (на врага, естественно). Цена — 4, руны: Раа, Каом.

Обнаружение ловушек (Detect Trap). Цена — 5. Руны: Морте, Козум, Виста.

3 уровень

Тут начинают появляться серьезные боевые заклинания.

Огненный шар (Fireball). 1-6 хитов за уровень, растет, стоит 3 на уровень. Руны: Аам, Йок, Таар.

Ледяная стрела (Ice Projectile). Аналогично. Руны: Аам, Фридд, Таар.

Создание пищи (Create Food). Снимает чувство голода. Цена — 5. Руны: Аам, Козум, Вита.

Скорость (Speed). Ускоряет передвижение. Стоит 20. Руны: Мега, Мовис.

Развеяние иллюзий (Dispel Illusion). Обнаруживает фальш-стены. Стоит 7. Руны: Ни, Стрегум, Вита.

4 уровень

Благословение (Bless). +1 на (уровень +1) ко всем характеристикам. Цена — 5. Руны: Мега, Стрегум, Вита.

Проклятие (Curse). Обратное заклинание, на противника. Цена — 5. Руны: Раа, Стрегум, Вита.

Развеяние поля (Dispel Field). Развеивает магическое поле. Стоит 7. Руны: Ни, Спациум.

Телекинез (Telekinesis). Позволяет что-нибудь включить или подобрать на расстоянии (способствует в избегании ловушек, кое до чего без него не добраться). Цена — 9. Руны: Спациум, Комуникатум.

Защита от холода (Protection from Cold). Защищает от холода. Цена — 10. Руны: Фридд, Каом.

Защита от огня (Protection from Fire). Защищает от огня. Цена — 10. Руны: Йок, Каом.

5 уровень

Страж-Руна (Rune of Guarding). Ловушка. Те, кто приближаются, получают 10 единиц повреждений. Цена — 10 единиц маны. Руны: Аам, Морте, Козум.

Левитация (Levitate). Полет. В подземелье — не самое употребительное заклятие. Цена — 10. Руны: Мега, Спациум, Мовис.

Ядовитая стрела (Poison Projectile). Ставит на цель по 1 заряду яда на уровень. Стоит 2 * уровень. Руны: Аам, Цетриус, Таар.

Изгнание нежити (Repel Undead). Обращает нежить в бегство. На самом деле, против той нежити, от которой есть смысл защищаться, помогает довольно плохо. Цена — 9. Руны: Морте, Каом.

6 уровень

Сотворение нежити (Raise Dead). Призывает на помощь скелет. Нельзя призвать двух сразу. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Морте, Вита.

Создание волшебного поля (Create Field). Создает энергетическое поле. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Каом, Спациум.

Паралич (Paralyze). Обездвиживает цель (1 с на уровень). Цена — 3 ед. маны на уровень. Руны: Ни, Мовис.

Замедление (Slow Down). Замедляет цель. Стоит 12 маны. Руны: Раа, Мовис.

Обезвреживание ловушки (Disarm Trap). Уничтожает ловушку. Стоит 15 маны, руны: Ни, Морте, Козум.

7 уровень

Летящий глаз (Flying Eye). Наблюдательное устройство, позволяющее посмотреть за угол, за дверь и т.д. Цена — 16. Руны: Виста, Мовис.

Огненное поле (Fire Field). Наносит по 20 пунктов повреждений в секунду. Цена — 14. Руны: Аам, Йок, Спациум.

Ледяное поле (Ice Field). Наносит по 20 пунктов повреждений в секунду. Цена — 14. Руны: Аам, Фридд, Спациум.

Удар молнии (Lightning Strike). Снимает 3-12 хитов на уровень. Стоит 6 на уровень. Руны: Аам, Фольгора, Таар.

Смятение (Confuse). Враг начинает вести себя хаотически и бессмысленно. Длительность зависит от интеллекта и уровня его и мага. Цена — 3 на уровень. Руны: Раа, Виста.

8 уровень

Невидимость (Invisibility). Вы становитесь полностью невидимы. Цена — 30 единиц маны. Руны: Ни, Виста.

Исторжение маны (Mana Drain). Снимает 1-4 маны в секунду. Цена — 10. Руны: Стрегум, Мовис.

Исторжение жизни (Life Drain). Передает хиты от цели к вам. Цена — 20. Руны: Вита, Мовис.

Хаос (Chaos). Снимает по 3-24 хита со всех монстров в пределах досягаемости. Стоит 30. Руны: Мега, Аам, Йок.

Наговор (Enchant Object). Придает объекту постоянный магический эффект. Стоит 35. Руны: Мега, Стрегум, Козум.

9 уровень

Призывсущества (Summon Creature). Призывает существо (в зависимости от интеллекта мага). Стоит 20 ед. маны. Руны: Аам, Вита, Тера.

Отрицание магии (Negate Magic). В радиусе действия не может действовать никакая магия. Стоит 20 ед. маны. Руны: Ни, Стрегум, Спациум.

Испепеление (Incinerate). 5-20 хитов с цели на протяжении некоторого времени. Цена — 100. Руны: Аам, Мега, Йок.

Массовый паралич (Mass Paralyze). Парализует всех в радиусе действия, на 1 с * уровень. Стоит (3 * уровень * количество целей) маны. Руны: Мега, Ни, Мовис.

10 уровень

Управление демоном (Control Demon). Управляет демоном. Стоит 40 ед. маны. Руны: Мовис, Комуникатум.

Остановка времени (Freeze Time). Для всех, кроме мага, время останавливается. Цена — 60 ед. маны. Руны: Ни, Темпус.

Массовое испепеление (Mass Incinerate). 5-20 хитов со всех врагов вокруг на протяжении некоторого времени. Цена — 200. Руны: Мега, Аам, Мега, Йок.

Прохождение Arx Fatalis

В тексте будет немало ссылок на карту. Они могут выглядеть примерно так: (этаж 2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте 2-го этажа и отмечено там цифрой 3. Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число в них — номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде вспышки показывает основные ловушки.

Этажи находятся один над другим: то есть, если вы шагнете на лестницу, то окажетесь на соседнем этаже в том же месте.

Побег

Вы приходите в себя в грязной каморке. Кто вы, как вас зовут, зачем вас занесло в это мерзкое место и что это, кстати, за место? Неведомо. Судить можно только по вступительной сценке, которая, кажется, свидетельствует о вашем незаурядном происхождении.

В камере пусто, всей обстановки — черепушка да пара поганок. Рядом — говорливый сосед, который убеждает вас, что где-то “должен быть выход”. И рассказывает, что вы сидите в гоблинской кутузке.

Сосед представляется: “Культар, путешественник ”. Этот титул вам явно ничего не говорит, и он наконец верит, что вы в самом деле потеряли память. В знак благодарности он дарит. имя. Ам Шегар, что на каком-то там языке означает “Безымянный”.

Но вместе с вами биться за свободу он пока не готов. Слаб, устал и вообще. Поэтому разбиваете люк (оружием, в боевом режиме) и гордо ступаете в него (этаж 2, 1), попадая при этом на (этаж 3, 1).

Вожди гоблинов даже не уворачиваются, это ниже их достоинства.

Соберите всякий хлам (тут есть еда, пара костей, кое-какие травки). Главное, на скелете, кроме костей, находятся первые руны! Теперь вам доступно заклятие возгорания.

Тут как раз подворачивается еще один гоблин, покрепче предыдущего, но Культар вам поможет (особенно, если дадите ему хоть какое-нибудь оружие). С трупа берется палка, и с ее помощью чинится рычаг, открывающий выход (палка просто.вставляется в паз в стене).

Вы вышли пока что только из своего отсека тюрьмы: вообще-то тут есть места больше, чем на двух заключенных. Дальше придется сражаться с гоблинами; хотя, если у вас достаточно тренирован навык незаметности, есть способ резко уменьшить количество драк. Вот этот способ:

— обеспечьте ему такую тарелку. Это несложно: возвращаетесь в ближайший отсек камер, так ее находите и в режиме незаметности кладете на стол;

— смотрите, как он выполняет свое обещание. Надо заметить, честно выполняет!

Однако дверь из их комнаты мы открыть пока не можем.

Почесывая пузо, тролль добивается вдохновения.

Теперь идем на север, где в отдельной комнатке (этаж 2, 4) дрыхнет гоблин-почтальон. Сделайте его сон вечным (воры могут оставить беднягу в живых). Тут можно взять много всего полезного, но наиболее актуальны ключик от двери и бумага — неподписанное, но заполненное разрешение на выход из гоблинского царства.

Возвращаемся опять к покойному почтальону, и рядом с ним, на севере, находим лестницу на первый этаж. Оказываемся в точке (этаж 1, 1).

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Донесение

Может, бог и не выдаст, но вот за свинью я бы не поручился!

До чего же обидно, что здесь нам даже реплику выбрать не дают. И не поторгуешься.

Перед тем, как возвращаться к гоблинам, навестите еще таверну “Желтый тюльпан”. Она находится на северо-востоке карты (этаж 1, 3). Тут отдыхает Польсиус, который в рамках ответной любезности подпишет вам разрешение (он, конечно, не имеет права, но у него получается похоже. ). В принципе, можно идти; а можно еще побеседовать с одноглазым Эноиллем, пополнить свои финансы азартной игрой или прочитать объявление на стене о том, что некий Оливер организует охоту за сокровищами. Чтобы присоединиться, надо бросить изумруд в сундук. Об этой охоте речь пойдет в отдельной главе.

Польсиус наверстывает упущенное за время отсидки.

Троллиная забастовка

Ланшир вам очень признателен. настолько, что готов оказать вам любезность в виде нового задания. Заваленный ход могут расчистить тролли; надо отправить просьбу королю троллей Погу (кстати, прочитайте письмо: Ланшир замечательно излагает свои мысли на понятном троллям языке).

Рулетка для гоблинов: чисел больше 10 нет.

Ихнее величество Ланшир, король всея людского этажа.

Можно еще перед уходом навестить тролля Бурваку, экс-друга Грю, о котором тот нам рассказывал. Этот несчастный трудится в самом дальнем закоулке шахты (этаж 3, 13) и сообщает, что Грю в качестве подарка более всего оценит книжку с картинками надземья.

Немедленно лезем в тронный зал и вскрываем королевский сейф при помощи кода! А там — записка: если-де король к завтрему не доставит самоцветов, его непременно прикончат. Письмо — от некоего братства торговцев драгоценными камнями. Рычаг открывает вход в сокровищницу короля, а по дороге туда можно найти руну мороза — Фридд.

В комнате Атока под подушкой забираем ключ, который пропустит нас на склад (этаж 3, 15). Там, помимо всяческих полезностей, лежит и потерянный идол!

Тут-то нас настигает Аток, и приходится биться. Тайное стало явным: Аток украл идола, чтобы тролли забастовали, а короля убили за непоставку самоцветов. И тогда Атоку достанется трон и пирожные. Надо признать, неплохой план для гоблина!

Возвратим же идола Погу. Пог на радостях пошлет команду расчищать проход, а мы можем возвращаться к его Величеству.

Задача вырисовывается

Архитектура после переселения под землю никак не изменилась

Теперь безымянного бродягу уже допускают на совет у короля Ланшира. Его советники — Фельнор, алхимик, и женщина-змея Чинкаш. Тема: землетрясения, одно из которых завалило проход к форту (мы сами были свидетелем трясущейся земли в начале своего славного пути). Тут прибегает капитан стражи с сообщением, что убили астронома (чертовски полезная профессия под землей!) Фалана Орбипланакса. Вам поручается расследование убийства. Вы становитесь постоянным служащим короля, с личной комнатой во дворце ( этаж 1, 10 ) и достаточно широкими полномочиями.

В первую очередь поговорим с Чинкаш. Сия ученейшая госпожа обычно пребывает в библиотеке ( этаж 1, 11 ). Чинкаш утверждает, ни мало ни много, что убийство Орбипланакса — ритуальное, с применением черной магии. В следующей комнате — в лаборатории ( этаж 1, 12 ) — навестите Фельнора, который даст ключ от комнаты Фалана и письмо от него с не слишком хитро зашифрованным кодом от сейфа. Позаимствуйте у Фельнора рун, при необходимости — реагентов (в лаборатории, кстати, очень удобно составлять зелья), и возвращайтесь. На обратном пути Чинкаш даст вам замечательную книжку с картинками для тролля.

Навызывать всякий горазд. А ты законтролируй.

Можно также поговорить с новым астрономом, Суиберисом, но ничего умного он сообщить не может.

А в это время в тайной комнате ( этаж 1, 14 ) снова собрался совет, и за убийство уже арестован стражник, некий Эрцог. Конечно, на него тут же повесили все, что только можно, и объявили верховным жрецом этого самого Акбаа. Теперь становится окончательно ясно, что вы и есть тот самый “Страж Нодена”, о котором взывал покойный астроном. Вы, и только вы (а кто-то сомневался?) можете уничтожить метеор, бросив его в Роковую Гору. брр, что-то я зарапортовался.

Пока не поздно, навестите Эрцога в его темнице ( этаж 1, 15 ). Конечно, никакой он не жрец, тем паче — не верховный, его просто обманули и подставили настоящие служители культа. Он готов рассказать все, как на духу, включая и пароль для храма Акбаа ( Faat Kaa Pell ), который, оказывается, находится под уже знакомой вам таверной “Желтый тюльпан”.

У входа в замок король спорит с полузмеями, которые обвиняют его в невыплате каких-то там старых долгов. Похоже, тут все царственные особы — сплошные должники.

Выходим из замка. Напоследок Чинкаш оказывает нам величайшую услугу: рассказывает, как включить телепортаторы, которые глобально сэкономят нам время на беготню по подземельям. Это делается специальным заклинанием. Для телепортации нужно, чтобы оба телепортатора — и вход, и выход — были включены.

Телепортаторы — это те странные сооружения, одно из которых мы уже видели неподалеку от логова Грю, другое — в городе, рядом с магазинами, а третье — на третьем этаже, недалеко от того места, где мы туда вошли со второго этажа. На карте они изображены восьмиугольниками со звездочками внутри.

На городской площади (той, где телепортатор) узнаем, что Мария, у которой мы закупаемся рунами, потеряла дочку Шани, которая играла около дома ювелира. В открытом доме ( этаж 1, 16 ) валяется книга, где рассказывается о некоем ритуале человеческих жертвоприношений Акбаа. В общем, где искать Шани, понятно?

Пробежимся по знакомым нам телепортаторам, чтобы включить их раз и навсегда, а потом займемся делами. Заодно навестим Грю, поздравим его с днем рождения и подарим книжку. Он в ответ вручает нам амулет, увидев который, ни один тролль не тронет нас.

Первая атака на метеор

Крысюки, ненавистные твари, любители исчезать и телепортироваться.

Спускаемся к шахтам троллей, где проходим по мостику ( этаж 3, 17 ) к лестнице на 4-й этаж.

На этом этаже хватает уже привычных нам крыс и гоблинов, но встречается и гораздо более неприятная тварь — крысюк, крысочеловек. Они, мягко выражаясь, несколько сильнее всех тех, с кем мы до сих пор дрались; при хитах и повреждениях, как у гоблинского вождя, крысюк здорово превосходит его в защите, к тому же обладает ядом, незаметностью и умеет телепортироваться. Впрочем, все это вы уже видели в заставке.

Первым делом включаем телепортатор, он недалеко. Дверь в ( этаж 4, 1 ) вскрываем или выламываем. Там нас ожидает еще один дневник — некоего Инута, маньяка-куропоклонника, мечтающего научиться нести яйца. Рекомендую прочитать внимательно.

А теперь настала пора воспользоваться паролем от Эрцога и навестить жрецов на дому. Если помните, вход — под “Желтым тюльпаном” ( этаж 1, 3 ).

Ха, а метеор-то — не единственный. Имеется, кроме главного, еще куча мелких. Наша задача — собрать их пять штук. Первый обнаруживается в ( этаж 2, 10 ), еще один — в центральном зале ( этаж 2, 11 ), на трупе жреца, который до того надо приготовить из жреца живого. Еще на убитых есть записки, очередной код от сейфа ( 1-1-3 ) и ключ. Воспользуемся ключом в комнате ( этаж 2, 12 ), а заодно подберем и новое заклинание, позволяющее развеять силовое поле ( этаж 2, 13 ). Нам уже встречалось такое поле — на четвертом этаже.

Продолжаем грабить окрестности храма; в комнате ( этаж 1, 14 ) обитает жрец, у которого имеется сердце голема, да еще и любезное пояснение, что именно оно — ключ к системе безопасности храма.

Теперь идем к главному метеору. В молитвенном зале ( этаж 1, 15 ) слепой жрец Игук (свои глаза он пожертвовал Акбаа) по простоте душевной готов рассказать нам кое-что. В частности — что доступ к метеору закрыт. Из-за нас, между прочим.

Переключатели на стенах этого зала открывают два тайных прохода. В ( этаж 2, 16 ) квартирует лич, который, скорее всего, съест нас без соли, но в будущем стоит разобраться с ним и конфисковать очередной метеор из его кладовой. А в ( этаж 2, 17 ) имеется голем и, соответственно, еще одно сердце.

Разберемся с так называемой “системой безопасности”. Для этого последуем в ( этаж 2, 18 ), развеяв поле на входе соответствующим заклинанием или свитком. Тут обретаются големы, один из которых — без сердца. Нажмите на плиту в ( этаж 2, 19 ), для чего требуется либо куча камней, либо голем, в которого вы вложите сердце и тем самым заставите себя слушаться. Откроется комната ( этаж 2, 20 ), где надо надавить на рычаг — один из трех, снимающих “систему безопасности).

Еще одно помещение в этом же крыле ( этаж 2, 21 ) предполагает либо ввод найденного кода 1-1-3, либо бой со вторым големом. Тут нажимаем рычаг №2.

На теле жреца была, между прочим, записка со словами “Первый закрывает второй”. Закройте дверь, не то вторая не откроется. Третий рычаг ждет вас в ( этаж 2, 22).

Не тут-то было. Метеор так просто не сдается. Придется с печально опущенной головой идти докладываться королю и Фельнору.

Вторая атака на метеор

Экий, право, славный червячок!

Нечестный способ разбогатеть

А между тем в замок прибыли дурные вести. Илсиды снова напали на форт, на этот раз сделав свое дело чисто и не оставив выживших. Очевидно, илсиды служат Акбаа или, по крайней мере, в союзе с ним.

Исербиус, загадочный верховный жрец Акбаа — не кто иной, как ученик Фалана, Суиберис (их имена, как нетрудно заметить — анаграммы). Он, естественно, бежал.

Что до вашей неудачи с метеором, то тут самое время поискать подходящий Древний И Могущественный Артефакт. Он должен не дать метеору выпить вашу силу. Артефакт этот состоит из двух частей, названных в честь древних богов — Крагоз и Зогарк, его вручили людям сестры Эдерней (полузмеи). Именно этот долг они и поминали королю. Зогарк с тех пор вернулся к полузмеям, а вот Крагоз украли повстанцы, которые недавно убили жену короля и похитили его дочь. Вот такие вот негодяи. Надо пойти и отобрать вещичку.

Вернемся на этаж 4, к подземному озеру. На берегу его сидит та самая девушка, которую вы только что спасли от злого Исербиуса. Расскажите ей, что ищете Крагоз и мятежников, и она предложит следовать за ней. Вас аккуратно хлопнут по затылку, и очнетесь вы в лагере бунтовщиков ( этаж 4, 4 ). Дамочка, разумеется, оказывается их вождем. Она не против поделиться артефактом, но. конечно же, недаром. Она страшится за судьбу бедных повстанцев, лишенных защиты Крагоз, и в обмен хочет Щит Старшего (Shield of the Elder). Хранится он в склепе.

Что поделаешь, придется идти. Вор, правда, может попытаться украсть Крагоз ( этаж 4, 5 ), но это очень и очень непросто.

Спускаемся еще на этаж вниз. Тут живет куча гоблинов и троллей; если вы подружились с Грю, то тролли увидят амулет и не тронут, ну, а гоблинов ваш герой на этом уровне уже может позволить себе лениво раскидывать мизинцем левой руки.

Останки зомби изящно встают на мостик и стонут: «Умри. «.

Теперь идем назад, в Арк, к Карло, за ключом от склепа. Запаситесь перед походом всем, чем можете: драки предстоят нешуточные, все, что было до сих пор — цветочки. Не забудьте приобрести кирку, лучше — не одну, для раскапывания могил. Вход в могильник — на городской площади, неподалеку от телепортатора.

Грабеж гробниц начнем с усыпальницы Фалана Орбипланакса ( этаж 4, 6 ). В ней найдете ключ от его сундука (который в комнате Фалана, в замке) и рычаг, который пропустит нас в ( этаж 4, 7 ). Починив там (обычным методом) рычаг, попадем в ( этаж 4, 8 ), где бегает. кура. Это — не кто иной, как наш знаменитый куроман лорд Инут, в чем нетрудно убедиться при помощи “проявляющего” заклятия.

Мумии почему-то не возрождаются, в отличие от прочей нежити.

Теперь можно придавить чем-нибудь нажимные плиты в ( этаж 5, 8 ) — и отправляться дальше вниз.

Выходим в большой зал ( этаж 6, 1 ), убиваем мумию. В каждом саркофаге здесь — добыча, охраняемая мумией, так что решайте сами, стоит ли игра свеч. По-настоящему ценна только добыча из саркофага Е, который открывается рычагом в комнате ( этаж 6, 2 ). Обратите внимание на камни с высеченными на них знаками; такие же знаки вы встретите на полу в ( этаж 6, 3 ). В этой комнате вас поприветствует привидение, сторожащее Щит Старшего.

Оно требует доказать, что вы достойны владеть щитом, разрешив его загадки. Ну что ж, это — не проблема. Первая загадка достаточно очевидна, надо всего лишь расставить знаки в соответствии с их расположением в предыдущем зале. Во второй — надо повернуть символы на колоннах, чтобы они соответствовали внутренним знакам.

После этого можно открывать ( этаж 6, 2 ) и ( этаж 6, 4 ), забирать щит и руну. На выходе вас атакует лич, но это он не со зла: у него в багаже имеется руна Мортис, принести ее вам другим способом было бы неуважительно, правда? Можно обшарить и еще одну комнату — ( этаж 6, 5 ). Во всяком случае, Лара Крофт на вашем месте этого бы не упустила, правда?

Теперь можно обменять щит на Крагоз и отправляться к сестрам Эдерней за Зогарком.

А змейки-то ничего. Сверху.

Дама-мятежница рассказывает, что щит принадлежал королю Покселлису, ну, а сама она — не кто иной, как “похищенная” принцесса Алия, его внучка. А мятежники, по мнению Алии, вовсе не убили ее мать, а только спасли ребенка. Забирайте Крагоз ( этаж 4, 5 ), а заодно можно по дороге разжиться хорошей броней, но только при помощи заклятия телекинеза.

Полузмеи водятся на том же шестом этаже, где вы только что грабили склеп. Вход — в ( этаж 6, 6 ). Вам надо поговорить с главой Сестер, матерью Залнаш. Она отдаст Зогарк. опять-таки не просто так. Это было бы пустой тратой ценного артефакта: не пройдя испытание в Храме Иллюзий, вы будете беспомощны перед Акбаа. А чего ж в прошлый раз не были? Ну да ладно. Пошли проверяться.

В ( этаж 6, 7 ) узнаем, что слабость змеи — там, где меч встречает скипетр. В следующей комнате стреляем в эту точку — и открывается сундук в ( этаж 6, 7 ), а в нем — золотая змейка.

Читаем на рычаги в ( этаж 6, 8 ) заклятие Reveal, обнаруживаем единственный правильный.

В зале ( этаж 6, 9 ) надо решить загадку. Это немножко похитрее. Сперва надо пометить комнаты по краям, положив в них что-нибудь, а потом при помощи шара выяснить, какой рычаг когда нажимать. Появляется еще одна золотая змейка — и вход в ( этаж 6, 10 ). Дальше, победив привидение, потяните рычаг и проходите сквозь стену в ( этаж 6, 11 ).

Возвращаясь, не проходите мимо тела полузмеи ( этаж 6, 14 ), держащей записку о заговоре против Залнаш. Там речь идет о хрустальных пещерах (2 этаж); остается только прибыть на место встречи. В пещерах ( этаж 2, 9 ) спасаем Залнаш — и снова шагаем в святилище Акбаа.

Храм битком набит илсидами, а это — не безответные жрецы! Но мы можем зайти, так сказать, с черного хода: мы знаем путь через гоблинскую тюрьму, там наш герой побывал с самого начала. Довольные собой, рубаем метеор — и не забываем взять с собой оставшийся порошок Колтк.

Кто-то надеялся, что Акбаа от разрушения метеора погибнет? Три ха-ха. Он всего лишь “перестает получать дополнительную энергию”, но она ему, похоже, нужна теперь, как рыбе пятый зонтик. Настало время доложиться.

Абсолютное оружие

Город Арк тоже полон илсидов! Король Ланшир — в темнице. Впрочем, если воспользоваться тем телепортатором, что прямо в замке, и пройти потайным коридором, то биться с ними почти не придется.

В тюрьме вас ждет засада, но тут-то вас и спасет Культар, которому вы помогли в самом-самом начале своих похождений. Вас выведут через канализацию. Илсидам не нужен Арк, им нужен герой с Нодена, и они оставляют людей в покое.

В качестве небольшого, но приятного дополнения к вооружению можно обменять Крагоз и Зогарк у Алии обратно на Щит Старшего. Он вам теперь пригодится больше.

Карло, благородный убийца

Гномы с их мифрилом, как известно, живут глубже, и нам надо спускаться на нижние этажи. Путь нам пока известен всего один — через склеп: теоретически, как нам известно, могильник продолжается до самого дна известных ныне пещер (на удивление, надо заметить, непроизводительное использование весьма ограниченного жизненного пространства). В ( этаж 6, 16 ) развеиваем силовое поле, преграждающее путь к следующему уровню склепа. Вот мы и на седьмом этаже.

Долго и упорно переключаем рычаги. Очередная “дева в беде” оказывается голодной вампиршей. В лабиринте ( этаж 7, 1 ) нам предстоит заниматься этим с особой интенсивностью. Наконец, попадаем в большой зал со статуей ( этаж 7, 2 ). Теперь мы можем отправляться на 8-й уровень, но сперва, чтобы больше уж не мучиться с лабиринтом, достанем ключ и еще один предмет из гробницы в ( этаж 7, 3 ): эту светящуюся штуковину надо будет потом установить в большом зале склепа на 6-м этаже.

А ключом откроем гробницу ( этаж 7, 4 ) — и оказываемся втянуты в новую историю. Привидение требует от нас найти и обличить перед королем своего убийцу. Если этого не сделать, то концовка игры будет намного печальнее. Об убийце известно только, что он — одноглазый, но вы видели за все это время ровно одного одноглазого, и эта примета, пожалуй, достаточна.

Древнее Зло убивает одним ударом, и сражаться с ним бессмысленно.

Надобно найти другую лестницу с 7-го этажа на 8-й. На карте вы ее, разумеется, видите. В пути нам встретится немало крысюков, а у самой цели — здоровенный червь. Но это все нам уже давно нипочем.

В обиталище гномов нам придется несладко, особенно — если мы делали до сих пор ставку на магию, потому что тут она не работает вовсе.

Теперь ключом открываем ( этаж 8, 5 ), но там нас уже ждет тварь, и надо все так же бегом мчаться к плавильне ( этаж 8, 6 ). Вставляем в агрегат камень силы и лезем по лестнице. А теперь — кидаем мясо гнома под машину, и, как только гнусь на него накинется, дергаем рычаг. Хррясь!

Нет, зверушка не сдохла, она просто так пахнет. Не теряя времени, бежим в ( этаж 8, 7 ), приватизируем тут дневник (там рассказывается, что гномы, разыскивая мифрил, разбудили. в общем, дальше вы знаете), ключ из ящика комода — и дергаем рычаг. Возвращаемся в плавильню — рычаг открывает провал с лавой. Перепрыгиваем и несемся к ( этаж 8, 8 ). ба, старый знакомый, привет, милое животное. Бежим назад, перепрыгиваем лаву. а зверушка не перепрыгивает. Плюх.

Теперь уже спокойнее, в темпе вальса, обыскиваем гномовник. В спальне ( этаж 8, 9 ) имеются два ключа, камень силы и форма для сабли. Мифрил мы отыщем в ( этаж 8, 10 ). Но просто так его с собой не утащить: перетаскиваем к ближайшей машине и активируем ее камнем силы. Руда перемещается в плавильню. Там дробим каменюку на куски. Можем прихватить с собой форму для двуручного меча, если предпочитаем его сабле. Включаем машину в кузне ( этаж 8, 11 ), вставляем две порции мифрила и одну — порошка Колтк, на выходе имеем мифрильный слиток.

Вторая машина берет на входе форму (одну из двух), вставим ее под левый пресс, и мифрил — подымемся по лестнице за машиной. Дергаем рычаг — ура! С нами супермеч.

Теперь, однако, клинок надобно еще и заговорить. А для этого придется лишить дракона его яйца. Дракон ждет нас на втором этаже, в углу, который мы еще не обследовали ( этаж 2, 24 ); добраться туда можно только лишь по воздуху, так что, надеюсь, вы изучили соответствующее заклинание. Если нет, обзаведитесь свитками. Чтобы попасть в пещеру дракона, нужно спрыгнуть в яму ( этаж 2, 25 ) и проплавить себе огненными чарами путь через лед.

Если вы читали книгу о расах, то договориться с драконом несложно — достаточно просто “угадать” число его чешуек и принести ровно столько (4815) золотых монет. Если же нет, можете его убить; кости дракона тоже небесполезны в хозяйстве.

Наговор прочитать должна, по идее, сама Залнаш. Но за это ей нужна пустяковая услуга: сведения о местонахождении повстанцев. Сами решайте, выдать их — или обходиться в колдовстве собственными силами. Для последнего нужно применить яйцо на мече и прочитать заклятие Enchant Object. Можно и со свитка, конечно.

Это есть наш последний.

Илсиды двигаются быстрее, чем кто бы то ни было. Лучше бить на расстоянии.

Идем к ( этаж 4, 11 ): если вы не предали

Алию, она благодарит вас и просит передать ее перстень королю. Тут появляются сестры Эдерней — и хватают Алию, говоря, что король Покселлис обещал им четвертого потомка в обмен на Крагоз и Зогарк, и теперь Алия станет их новой королевой. Но тут — если вы не поленились расследовать убийство — появится королева Флоренс, точнее, ее дух, и расскажет, что четвертым потомком была сестра-близнец Алии, Кларисса, которую она давно отправила “в безопасное место” (интересно, это где же она такое разыскала?) при помощи Гильдии Путешественников. Таким образом, полузмеи оказываются жестоко обмануты.

Теперь можно и сразиться с илсидами. Развейте силовое поле — и входите. Прямо у входа очередной агрессивный жрец доставит вам недостающий метеор. Спускаемся на пятый этаж.

Все двери заперты, ключи — на жрецах. В обиталище Исербиуса ( этаж 5, 9 ) вставляем свечку в правый череп на алтаре. В кровати можно теперь найти ключ, который откроет сундук — а там пятый метеор.

Расставляем пять метеоров по местам в ( этаж 5, 10 ) — открывается проход к ( этаж 5, 11 ).

Исербиус уже начал призывать Акбаа, так что вам придется сражаться со злобным богом и призванными им демонами. Но в вашей доблести и искусстве никто уже не сомневается.

Мавр спас Арк, мавр может уходить. Большим дядям не место в такой маленькой песочнице, и Страж принудительно возвращается на Ноден. Вот и все.

Охота за сокровищем и другие второстепенные задания

Об охоте за сокровищем вы узнаете из надписи на стене “Желтого тюльпана. Для получения награды (кольца, дающего +1 ко всем четырем характеристикам) надо выполнить следующие операции (после очередного действия вы получаете новый ключ):

1. Положить изумруд в сундук ( этаж 4, 1 ).

2. Заглянуть под камни в ( этаж 3, 18 ).

3. Прочитать заклинание Reveal в ( этаж 3, 19 ).

4. Раскопать пол в ( этаж 6, 17 ).

5. Перелететь через лаву к тележке в ( этаж 8, 12 ).

6. Раскопать пол в ( этаж 3, 20 ), наверх по лестнице (перекопать придется весь участок).

7. Ключом, полученным в предыдущей части, открыть сундук в ( этаж 4, 12 ).

Если вы добыли больше одного яйца дракона, то можете спасти лорда Инута. Для этого сварите в котле в таверне лук, морковку, драконье яйцо (не забудьте добавить воды), и полученным супчиком окропите курицу ( этаж 4, 8 ), предварительно выявив ее человеческую сущность посредством заклинания Reveal. Инут закукарекает и станет человеком. А вам наградой будет немаленький опыт.

Имейте в виду, что до установки патча 1.14 этот фокус не работает.

Вам не было жалко бедных троллей, которые ни за грош вкалывают на гоблинов? Если было, в ваших силах им помочь. Они так себя ведут только потому, что сами торговать не умеют. Но если принести королю Погу книгу по экономике (из банка Гари в Арке), то тролли научатся этой премудрости. Правда, гоблины после этого будут вас очень сильно не любить.

Банк, кстати, можно ограбить (если вас не трогают слезы несчастной невесты Гари Алисы, которая уже совсем настроилась выйти замуж за богатого). Для этого надо:

2. Потянуть рычаг в доме Алисы, перебежать в дом Гари, а там — в чулан.

3. Вернуться в дом Алисии, на стене появляется отпечаток ключа.

4. Щелкнуть по ключу и по рычагу.

5. Выпросить у Грю кусок глины для отпечатка ключа.

6. В гномьей кузнице выплавить по бруску железа и золота, потом тем же путем, что и супермеч, отлить ключ.

7. В банке ( этаж 1, 20 ) нажать кнопку, пройти в открывшийся коридор, и там, спрятавшись или под невидимостью, воткнуть ключ в кнопку. Откроется банковская кладовая с кучей сокровищ.

Этажи (иллюстрации)

В тексте много ссылок на карту. Они выглядят примерно так: (этаж 2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте 2-го этажа и отмечено там цифрой 3.

Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число в них — номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде вспышки показывает основные ловушки.

Этажи находятся один над другим: то есть, если вы шагнете на лестницу, то окажетесь на соседнем этаже в том же месте.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *