age of empires русь
Русь и Священная Римская Империя в Age of Empires IV
Уникальные юниты славян: конные боевые монахи и стрельцы.
III-ей эры можно достичь с помощью Свято-Троицкой Сергиевой Лавры, которую можно увидеть на обложке новости. Естественно, это монастырь, где монахов можно обучить быстрее, а ещё есть для них уникальные улучшения.
В IV-ую есть вариант заскочить Арсеналом, который понизит цену для производства осадных орудий в мастерских неподалёку + опять же уникальные апгрейды. Например, уникальный тех позволит быстрее развёртывать требюше.
Священная Римская Империя выделяется своим ранним доступом к религиозным единицам, доступным начиная с I-ой эпохи.
Эти самые прелаты могут увеличивать скорость сбора урожая. Сочетая эту особенность с дополнительными апгрейдами на прочность зданий и возможностью ставить реликвии в оборонительные сооружения дающее большей защиты и повышение урона, СРИ станет цивилизацией для игры от обороны и наращивания экономики.
The Rus
The Rus are highly skilled hunters, adept in the wild. Supported by their battle-ready cavalry, the Rus grow more powerful as they expand to new frontiers through the Ages.
In Age of Empires IV, the Rus civilization tells the story of a fledgling empire caught between powerful opponents over the years 882-1552 CE. Hardened by devastating invasions, political instability, and bitter winters, the Rus were built for survival. Masters of hunting, trade, and wooden construction, they would rebuild their realm as their leaders fought to birth a new empire under Moscow.
Age of Empires IV allows you to experience the Rus civilization through four Ages portraying distinct moments in history: in Age I, traditional Slavic with Norman and Norse influences; in Age II, the Rus’ Golden Age with Byzantine influence; in Age III, the fall of Mongol influence; and in Age IV, the rise of the Muscovy Duchy.
Playing the Rus
As skilled hunters, playing the Rus means the wilderness is yours to command. They reap key benefits from their surroundings, particularly in gathering resources to build up a strong economy quickly.
Enemies facing the Rus will find it difficult to disrupt their growth. They gain steady incomes of Gold from the Hunting Cabin, which acts as a standard mill, and the unique Bounty score when killing Gaia animals. With the Bounty system, players earn Gold when killing any animal on the map. This contributes to the player’s Bounty total – as it increases, food harvest and Hunting Cabins’ gold rate also increase.
The Rus’ powerful early game defense capabilities make them a commendable foe in early Ages. They have stronger Palisades in place of early access Walls, access to Knights starting in Age II, and Wooden Fortresses — improved Outposts — with unique technologies. Their unique Influence provides them with more Wood when Lumber Camps are built near Wooden Fortresses.
Battle-wise, the Rus are known for their mounted Warrior Monk that can buff surrounding units; and the Streltsy, a powerful gunpowder unit. The Rus civilization’s unique attributes provide a lively challenge to those eager to leverage its advantages.
The Rus Units at a Glance
Warrior Monk
The Warrior Monk is a military-minded support unit that improves combat capabilities of nearby units after it attacks. They can pick up Relics, convert enemy units, and capture Sacred Sites.
Horse Archer
The Horse Archer is a unique ranged cavalry unit available in the Castle Age. They are highly mobile and effective against slower melee units.
The Streltsy
The Streltsy is a high damage, light gunpowder infantry unit with a stronger rate of fire when stationary. They employ a huge axe that is potent against melee attackers!
Обзор Age of Empires IV
Там русский дух, там Русью пахнет
К триумфальному возвращению одной из старейших стратегических серий компания Microsoft готовила нас основательно. В течение трех лет вышли замечательные переиздания всех трех классических игр с полностью обновленной графикой, ворохом изменений в интерфейсе и геймплее, да еще и щедро дополненные новыми сюжетными кампаниями и цивилизациями. Легендарная вторая часть с новыми силами ворвалась в киберспортивное пространство, продолжая и по сей день обрастать новыми дополнениями.
Именно от монументальной Age of Empires ll отталкивались разработчики четвертой части в лице двух студий — Relic Entertainment и World’s Edge. От стрекота пороховых орудий и грохота гаубиц нас вновь вернули к звону средневековых мечей и свисту монгольских стрел под барабанящий хор копыт.
Деградировавшая к третьей части экономика возвратилась к своей первозданной глубине: крестьяне больше не могут бесконечно рубить лес и колотить золотую жилу, не отходя от кассы. Нужны лесопилки для досок, фермы для сбора еды и рудники для складирования золота и камня. Видов ресурсов вновь четыре: еда, дерево, золото и камень. Добыча провизии на ранних этапах снова стала целой наукой с воровством овец у оппонента, охотой, рыбалкой, ощипыванием кустов с ягодами и азартным забоем мясистого, но очень злого вепря. На более поздних этапах возня с едой автоматизируется за счет засеивания полей или постройки загонов для овец, чтобы игрок, наконец, отвлекся от экономики и сосредоточился на боевых действиях. Именно неспешность и глубина ранней экономики была изюминкой серии, которая потерялась в третьей игре. Отстройка первых ферм и домов, растягивание частокола, ритмичные удары топоров по дереву, звон золотой жилы и блеяние овечек придавали игре какой-то неповторимый уют, несколько роднящий серию с первой Stronghold. К счастью, разработчики прислушались к многолетнему ворчанию сообщества и вернули нам эту идиллию.
Первые же геймплейные демонстрации Age of Empires 4 внушили долю скепсиса относительно визуальной составляющей игры. Четвертая часть и впрямь совершенно не удивляет графически, немногим отличаясь внешне от переизданной год назад третьей части. Кроме того, разработчики немного извратили пропорции, отчего здания и деревья выглядят несколько уменьшенными относительно реальных размеров. Огромные внушающие священный ужас замки из второй части ушли в небытие, уступив место менее впечатляющим внешне донжонам. Впрочем, тактику “касл-дроп на лицо оппонента” никто не отменял, ведь обманчивый внешний вид не устранил разрушительную мощь этих построек.
Тем не менее, пропорции и не самый презентабельный внешний вид игры с лихвой покрываются работой художников, наглядностью и, что немаловажно, возможностью комфортно гонять копейщиков по полям практически на любой “картошке”. Автор этих строк с опаской ожидал прихода четвертой “Эпохи”, обладая лишь стареньким ноутбуком с ветхими Core i5 и Geforce GTX 1050 на борту. К счастью, игра прекрасно летает на высоких настройках, выдавая непозволительно сочную картинку для столь ветхого железа. По части оптимизации разработчики вдохновлялись DOOM 2016, и игра действительно так же виртуозно держит баланс между красотой и производительностью, как позапрошлые похождения Думслеера. Даже массовые сражения с сотнями рыцарей, десятками мангонелей и рушащимися фортофикациями на экране не роняют FPS.
Модельки и анимацию юнитов сложно назвать выдающимися, однако, в отличие от отвратительного ремейка Warcraft 3: Reforge, в Age of Empires 4 чувствуется рука людей, понимающих, как должны выглядеть и ощущаться стратегии в реальном времени. В вышеупомянутом Reforge при весьма качественной графике сверху все сливалось в неперевариваемую кашу, в которой сам черт ногу сломит, что происходит на поле брани. В четвертой “Эпохе” же, напротив, происходящее весьма наглядно. Расклад сил легко читаем, бойцы ярко выделяются на фоне простенько оформленного ландшафта и убедительно машут мечами. За цветовую гамму явно отвечали не дилетанты, для растительности подобраны мягкие салатовые цвета, от которых не устают глаза. Порадовало техническое состояние проекта: в отличие от ремастеров второй и третьей частей, тут не встретилось ни одного бага, вылета или зависания, а сетевой код не вызвал ни грамма нареканий.
Помимо этого, игра радует небольшими, но приятными визуальными деталями. Вокруг построенных зданий преображается территория — появляются дорожки, участки с небольшими огородами, мешками и ведрами воды, натянутые шкуры рядом с охотничьим домиком, каменная плитка и кусты возле монастыря. Как заведено в серии, с переходами в новую эпоху постройки видоизменяются, а на модельках бойцов появляется новое обмундирование после улучшений.
Больше всего радует радует работа со звуком. Никогда доселе стратегии не звучали столь убедительно. Что звуки природы, что хаос потасовок вышли отменными, вы можете закрыть глаза и без труда оценить масштаб сражения на экране. На это работает динамичная музыка и озвучка. Музыка всегда была визитной карточкой серии, а заглавная тема Age of Empires навсегда поселилась в сердце любого фаната RTS. Во время мирной отстройки городов звучат спокойные мелодии, а стычки с врагами приобретают более динамичный музыкальный окрас. Когда масштаб сражения начинает переваливать за сотни душ, гремит величественный оркестр, а стоит врагу начать громить ваши здания и убивать крестьян, начинает играть максимально тревожная композиция. Также тут появилось много музыкальных тем, уникальных для каждой цивилизации и передающих их уникальный колорит.
Про озвучку хочется поговорить отдельно. Юнитам досталось множество реплик под каждую ситуацию. Как обычно, каждая цивилизация говорит на своем языке, и нас особенно волновала озвучка Руси. Еще в третьей части русские радовали чистым произношением без акцента, но тут разработчики заморочились со старославянским колоритом. Вместо дежурных “иду” ваши подопечные выдают фразы вроде “идти надобно поскору, таков наказ есть!”, а отправляя крестьян на охоту, вы услышите что-то вроде “любо мне зверя бить”. Каждой нации попытались придать какой-то уникальный говор и необычный старинный акцент, что прекрасно работает на атмосферу.
Говоря о Руси, нельзя не отметить тот факт, что данной цивилизации досталась полноценная сюжетная кампания “Расцвет Москвы”, рассказывающая о том, как в течение трех сотен лет великий город вырос из небольшой деревушки под гнетом монгольских захватчиков. Здесь мы поучаствуем в строительстве первого московского Кремля, проведем сражение на Куликовом поле, отобьем Новгород, “постоим” на реке Угре, захватим литовскую крепость Смоленск, а под занавес окончательно выдавим Золотую Орду в Казани вместе с Иваном Грозным.
Говоря о Руси, нельзя не отметить тот факт, что данной цивилизации досталась полноценная сюжетная кампания “Расцвет Москвы”, рассказывающая о том, как в течение трех сотен лет великий город вырос из небольшой деревушки под гнетом монгольских захватчиков. Здесь мы поучаствуем в строительстве первого московского Кремля, проведем сражение на Куликовом поле, отобьем Новгород, “постоим” на реке Угре, захватим литовскую крепость Смоленск, а под занавес окончательно выдавим Золотую Орду в Казани вместе с Иваном Грозным.
Всего сюжетных кампаний четыре: мы завоюем Англию за норманов, поможем франкам отбиться от англичан в классической для серии Столетней войне, захватим полмира за монголов и вырастим Великое Московское княжество. Нырять вы вольны в любую кампанию, разве что перед этим необходимо завершить пару обучающих миссий за норманнов. В каждой кампании нас ждут 8-9 заданий, между которыми впаяны ролики. В роликах женский голос рассказчицы ведает игроку историческую подоплеку происходящих событий, пока на экране под аккомпанемент атмосферной музыки показывают занятные ролики с живыми актерами, напоминающие выпуски исторических передач. Часто игра использует любопытный прием — нам демонстрируют реальные объекты в наши дни, но на их фоне золотистые полупрозрачные силуэты средневековых солдат ведут боевые действия. Например, мы видим реальную съемку Казанского кремля, но поверх неё нарисованные на компьютере призраки солдат и осадных сооружений обмениваются градом стрел. Эдакий дух истории наяву.
Видно, что визуальный трюк с золотыми силуэтами понравился разработчикам, потому они используют его и в самой игре. Теперь мы видим мелькающие на разных этажах призраки рабочих при строительстве зданий, хотя сами они так же долбят молотками у фундамента. Те же силуэты отвечают за управление осадными орудиями — эдакий компромисс между экипажем гаубиц в третьей части и беспилотными мангонелями из второй.
По заветам Starcraft 2 задания радуют проработкой, разнообразием и постоянно меняют темп геймплея. После потной часовой миссии с отстройкой базы под гнетом вражеских атак и взятием крепости игра обязательно подкидывает какую-нибудь ненапряжную десятиминутную прогулку с героем и небольшим отрядом, а эпичные обороны перемежаются с какими-нибудь лихими грабежами торговых караванов. Полностью вкусить задумку каждой миссии можно лишь на высокой сложности, когда вам необходимо учесть все особенности выданной вам нации и сквозь череду поражений и загрузок разгадать тактический пазл.
В плане геймплея четвертая часть во многом опирается на механики монолитной второй части: тут и почти дословно переехавшая система экономики и развития, знакомая структура сюжетных кампаний, тот же лимит в 200 душ, те же требушеты и мангонели швыряют камни на головы английских лучников. Но радикальных изменений, переворачивающих геймплей с ног на голову, тут довольно много.
Самым спорным геймплейным изменением в боях хотелось бы назвать упрощенную баллистику. Если во второй части от стрел было реально увернуться, обладая хорошим микроконтролем, то сейчас они всегда летят точно в цель, как в какой-нибудь Warcraft 3.
Самая сильная цивилизация в Age of Empires IV
Age of Empires II славится своим огромным выбором игровых цивилизаций. Конечно, это также связано с тем, что с момента выпуска 20 лет назад игра получила очень много DLC, которые и добавили большую часть этих цивилизаций. Но даже на момент своего релиза эта легендарная RTS предлагала сразу 13 игровых цивилизаций на выбор.
Как вы уже прекрасно знаете — в Age of Empires IV на старте только 8 уникальных цивилизаций. Однако между собой эти цивилизации отличаются гораздо сильнее, чем когда-либо раньше. Хотя каждая отдельная цивилизация все так же продолжает отличаться лишь ограниченным количеством юнитов и зданий, отличительные черты стали гораздо сильнее влиять на весь геймплей цивилизаций в целом.
Если честно — было очень сложно делать топ цивилизаций, поскольку я не играю на профессиональном уровне в Age of Empires, не выступал на турнирах, и аналитиком там я тоже не являюсь. Однако, я надеюсь, это не помешало мне сделать наиболее подробный и удобный тир-лист по цивилизациям Age of Empires IV.
Монголия
Монголия всегда считалась сильной цивилизацией в Age of Empires. Их мангудаи являлись одними из самых удобных и мощных конных юнитов во всей игре, особенно с учетом их отличной баллистики, урона и скорости. Конечно, мангудаи не являлись универсальным юнитом — будучи лучниками, они очень сильно страдали от тяжелой брони и невозможности пробить тараны, которые часто впитывали урон на поздних этапах, позволяя другим юнитам наносить свой урон. Но они действительно являлись сильными юнитами у сильной цивилизации.
В Age of Empires IV Монголия стала особенно сильна. На мой взгляд — если брать игроков с одинаково высоким уровнем игры, то победит тот, кто выбрал именно Монголию. Главная сила Монголии — ее возможность переносить свою базы в любое место, которое вы сами захотите. А вместе с доступом к коннице в первой эпохе это дает возможность на реализацию максимально раннего пуша.
Однако, хотя Монголию я поставил именно на первое место, стоит отметить, что эта цивилизация НЕ может играть вторым номером. Если инициатива уходит от Монголии, то с вероятностью 99% это является поражением. Монголия не может играть в оборону — цивилизация попросту не имеет доступа к стенам, не может нормально добывать камень и не имеет сильных улучшений на строения. Если Монголия не смогла уничтожить противника до последней эпохи, ей будет очень сложно закончить матч в свою пользу.
Делийский султанат
Делийский султанат — самая сильная раса на долгой дистанции. На фоне других оборонительных рас, которые попали в низы списка, Делийскому султанату приходится гораздо хуже. Этой цивилизации гораздо сложнее удерживать рубежи обороны, она не имеет доступа к своим сильнейшим улучшениям до Четвертой эпохи, а практически все ее возможности в первые три эпохи — это последовательные экономические улучшения и развитие технологий. Однако, если Делийский султанат добирается до Четвертой эпохи и ставит свой Дворец султана, игру можно считать законченной.
Одна из главных особенностей расы — полностью бесплатные улучшения, которые, однако, изучаются гораздо дольше. Как вы уже понимаете — с одной стороны это дает вам огромное количество свободных ресурсов, которые можно потратить на раннюю армию, замки и стены. Но с другой стороны — вам придется действительно долго ждать улучшений, тратиться на ученых для их ускорения и буквально терпеть до Четвертой эпохи.
Китай
Если мангудаи у Монголии — это один из самых универсальных юнитов, способных убивать пехоты, рыцарей, лучников, осадку и строения, то Китай в целом — одна из самых универсальных цивилизаций, которая отлично себя показывает на любом этапе игры, однако не имеет какой-то особенной тактики и стратегии.
Одни из главных “фишек” Китая — его возможность строить 2 уникальных здания для перехода в новую эпоху, а также возможность изменять свою династию в зависимости от выполненных условий. 2 уникальных здания позволяют неплохо усилить цивилизацию, позволяя получить двойной набор бонусов, которые бывают очень неплохими.
Династия Аббасидов
Зачем нужны лошади и слоны, когда есть верблюды? Династия Аббасидов — это цивилизация, которая полностью отказалась от лошадей в пользу верблюдов. Поэтому ей доступна уникальная кавалерия со своими особыми бонусами.
Главная сила Аббасидов — ее Дом Мудрости. Это строение является основой всего развития цивилизации, поэтому охранять его нужно даже сильнее, чем городской центр. Пока всем другим цивилизациям необходимо строить здания для перехода в новую эпоху при помощи крестьян (снимая их с добычи ресурсов или строительства других зданий), Аббасиды делают это путем улучшения Дом Мудрости. Хотя, как вы уже поняли, это имеет и свои проблемы — вроде невозможности ускорить этот процесс, а также огромной красной мишени на этом самом Доме Мудрости. Ведь если вы его потеряете — вы лишитесь всех зданий разом.
Династия Аббасидов имеет одну из самых широких ветвей развития технологий в Четвертой эпохе, благодаря возможности строительства пятого крыла своего Дома Мудрости с дополнительными улучшениями и возможностями.
Хотя Аббасидов действительно можно назвать сильной цивилизацией, они имеют огромную уязвимость в виде своего Дома Мудрости. Любой зерг Монголии (или любой другой цивилизации с большим количеством осадки) может привести к разрушению этого здания и практически неминуемому поражению.
А вот мы и дошли до нашей Руси-Матушки. Немного поцокав языком, поместил Русь на пятое место — не так высоко, но и не так низко. В общем — практически идеальный баланс.
Русь имеет отличные бонусы на старте игры — пока все другие цивилизации (без исключения) сконцентрированы на пассивных источниках развития экономики, Русь имеет возможность собрать отличный капитал на охоте, получая золото за любую добычу (привет, торговля пушниной). Кстати о торговле — у Руси есть возможность строительства Золотых Ворот, которые одновременно являются и достопримечательностью, и рынком с более выгодными ценами.
Самая большая сила Руси — стрельцы, вооруженные фитильными пищалями и бердышами. Невероятно сильный юнит в игре, однако есть одно “НО” — вам предстоит неплохо так заняться микроконтролем, но не самим стрельцом, а всеми юнитами вокруг. Главная особенность стрельца — его увеличенные урон и скорострельность при неподвижной стрельбе.
Русь также не может строить каменные стены. Да, это может звучать странно, особенно после прохождения компании за Русь, где черным по белому сказано как “Дмитрий Донской заменил деревянные стены на белокаменные”. Просто примите это как факт! Зато деревянные стены и ворота, которые доступны сразу с первой эпохи, имеют дополнительное здоровье и несколько улучшений на прочность, делая их не сильно слабее каменных стен, одновременно делая ранние атаки на оборону Руси практически бесполезными.
Франция
Лягушки, багет и Бастилия — все, я закончил со стереотипами (на всякий случай), теперь о самой Франции. Те, кто уже знаком с англичанами в Age of Empires 4, могут думать о французах, как о похожей, но более агрессивной цивилизации. Хотя им не хватает защитных улучшений англичан, они действительно играются очень похоже.
У французов отличная кавалерия, быстрое производство крестьян и дешевые ресурсные строения. Они также могут создавать торговцев, которые торгуют абсолютно любыми ресурсами. Эти уникальные улучшения приводят к тому, что Франция может быстро накапливать любой необходимый ресурс и использовать его для создания армии, в первую очередь — конницы.
Французы достигают своего пика в Третьей эпохе, когда получают доступ к крепости, которая имеет уникальный бафф — если вы построили военное здание рядом с крепостью, все юниты из этого здания будет стоить на 25% дешевле, а вместе с имперским улучшением — на все 35%.
Однако за все это Франция платит своей универсальностью. Хотя эта цивилизация имеет отличную кавалерию и неплохих стрелков с осадными юнитами, они очень сильно страдают в плане пехоты. Тяжелые королевские рыцари могут показывать себя отлично против вражеских пеших лучников и осадной техники, но любая стычка с условными мангудаями может привести к очень обидным смертям.
Священная Римская Империя
Кто заказывал максимально оборонительную цивилизацию в 2021 году? Честно говоря — было очень удивительно видеть такую пассивную цивилизацию, как Священная Римская Империя.
Насколько эта цивилизация будет играться? Очень интересный вопрос — она имеет непревзойденные способности к тому, чтобы “терпеть”, примерно как Византия в Age of Empires II. Если вы любите терпеть, строить (практически) непробиваемые стены, башни и крепости, а собирать реликвии прямо с первых минут — ваше любимое занятие, то Священная Римская Империя существует именно для вас.
С точки зрения своей армии, Священная Римская Империя является на 80% пехотной цивилизацией. Ландскнехты, которые появляются в Третьей эпохе, являются самыми сильными пехотными юнитами в игре — они способны прорвать любой строй, даже имея меньшее количество. Однако, как и любая пехота, они очень уязвимы против стрелков и некоторой кавалерии. А если брать в расчет конных лучников, то у ландскнехтов могут возникнуть большие проблемы.
Англия
Англия, ох уж эта Англия. Если меня спросят: “Какая цивилизация является самой классической для Age of Empires?”, то ею будет именно Англия. Толстые стены и мощные крепости хотя и не достают до оборонительных возможностей Священной Римской Империи, достаточно крепки для сдерживания Монгольского нашествия или постоянного нашествия слонов.
Главный юнит любой английской армии — лучники с большими луками, которые известны повсеместно. Они имеют дополнительный урон и увеличенную дальность стрельбы, получая возможность отлично расстреливать угрозы со стен или даже из-за стен. Если учесть неплохую экономику через фермы, а также возможность производить золото со всех своих ферм, Англия выглядит очень неплохой эндгейм-цивилизацией.
Однако так все выглядит только на первый взгляд. Будучи “классической”, для Age of Empires, цивилизацией, Англия сильно страдает от того, что все прекрасно знают как против нее воевать. Даже несмотря на переход от Age of Empires II до Age of Empires IV, Англия практически не поменяла свой геймплей и особенности — толстые стены и дальнобойные луки, дешевые фермы и крепкие крестьяне. Англия сильнее всего страдает от мобильной кавалерии и мощной АОЕ-осадки, которая есть практически у каждой другой цивилизации. Даже Священная Римская Империя, которая практически полностью сконцентрирована на обороне, выглядит гораздо сильнее просто из-за возможности “пересидеть” противника, пока у того просто не закончатся ресурсы.