100 игр по истории кулагина

Сто игр по истории

Пособие для учителя

PEKЛAMA: 500 РАДИОСПЕКТАКЛЕЙ НА SD 64GB — ГДЕ.
BAШA ПОМОЩЬ ПРОЕКТУ: ЗАНЕСТИ КОПЕЕЧКУ — КУДА.

Кулагина Г. А. Сто игр по истории: Пособие для учителя.— 2-е изд., доп. и перераб.— М.: Просвещение, 1983.— 240 с., ил.
Вышедшая в 1967 г. первым изданием работа Г. А. Кулагиной получила положительную оценку педагогической общественности. В настоящем издании освещен опыт работы кружков исторических игр Уральского и Удмуртского государственных университетов, учтены многие пожелания и предложения читателей, учителей.
Игры по истории помогут школьникам лучше усвоить отдельные понятия исторических курсов, будут способствовать развитию памяти, расширению кругозора учащихся и закреплению полученных знаний на уроках истории.

Предисловие 3
Психолого-педагогические основы исторических игр для школьников 5
Игры по истории для учащихся V класса 61
Игры по истории для учащихся VI класса 90
Игры по истории для учащихся VII—X классов 120

В постановлении ЦК КПСС и Совета Министров СССР «О дальнейшем совершенствовании обучения, воспитания учащихся общеобразовательных школ и подготовки их к труду» перед педагогическими коллективами, партийными, профсоюзными и комсомольскими организациями школ поставлена задача «неуклонно повышать эффективность и качество учебной и воспитательной работы, добиваться, чтобы каждый урок способствовал развитию познавательных интересов учащихся и приобретению ими навыков самостоятельного пополнения знаний»1.
1 Правда, 1977, 29 дек.
Решению этой задачи, всемерной активизации самостоятельного, творческого мышления учащихся будет служить применение как в учебной, так и внеклассной работе исторических игр. Опыт их применения показал свою эффективность, увеличилось число кружков исторических игр (КИИ) в педвузах и школах.
В первом издании книги «Сто игр по истории», вышедшем в 1967 г., был представлен опыт работы КИИ Свердловского университета, а также некоторых учителей и методистов г. Свердловска.
За прошедшие с того времени годы появились новые игры, притом не только в Свердловске. Новый студенческий КИИ появился в Удмуртском университете. Хорошими пропагандистами исторических игр стали бывшие кружковцы, выпускники Уральского государственного университета, работающие ныне в различных городах и селах страны.
Широкое распространение исторических игр, постоянно возрастающий интерес к этой форме работы позволил в мае 1979 г. провести в Свердловске республиканскую олимпиаду среди студентов-историков, будущих учителей, прибывших из многих городов и сел страны.
Настоящая книга, предисловием к которой служат эти строки, не является простым повторением того, что было сдано в печать более пятнадцати лет назад. В ней делается попытка показать применение исторических игр как в учебной, так и внеклассной работе учителей не только города и Свердловской области, но и бывших членов КИИ, работающих ныне в различных уголках нашей страны.
Творческое применение исторических игр будет способствовать углублению знаний учащихся в области общественных наук, расширению их общественно-политического кругозора, развитию общей культуры, разносторонних интересов и способностей.

ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСТОРИЧЕСКИХ ИГР ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ
1. РОЛЬ ИГРЫ В ЖИЗНИ ШКОЛЬНИКОВ
А. С. Макаренко, большой знаток ребячьих душ, часто в своих трудах возвращался к вопросу о роли игры в жизни детей. Многие педагоги, признавая, что в дошкольном возрасте игра является потребностью и основным видом деятельности ребенка, забывают о том, что и в последующие годы она продолжает оставаться одним из главных средств и условий развития интеллекта школьника. В практике людей, работавших с этим замечательным педагогом, игра широко использовалась как могучее средство воздействия на детский коллектив. Игра порождала радость и бодрость, воодушевляла ребят, обогащала впечатлениями, помогала педагогам избегать назойливой назидательности, создавала в детском коллективе атмосферу дружелюбия.
В играх для школьников не должно быть серости и однообразия. Игра должна постоянно пополнять знания, быть средством всестороннего развития ребенка, его способностей, вызывать положительные эмоции, наполнять жизнь детского коллектива интересным содержанием.
Против игр как простого средства развлечения в часы досуга, против недооценки познавательного и воспитательного значения игры в жизни ребенка наряду с А. С. Макаренко, Н. К. Крупской и другими советскими педагогами выступал А. М. Горький. Он писал, что «игра — путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить».
Познание мира в дидактических играх облекается в иные формы, не похожие на обычное обучение: здесь и фантазия, и самостоятельный поиск ответа, и новый взгляд на известные уже факты и явления, пополнение и расширение знаний, установление связей, сходства или различия между отдельными событиями. Но самое важное — это то, что не по необходимости, не под давлением, а по желанию самих учащихся во время учебных игр происходит многократное повторение предметного материала в его различных сочетаниях и формах. Кроме того, игра создает атмосферу здорового соревнования, заставляющего школьника не просто механически припоминать известное,
1 Вполне понятно, что в данной книге речь пойдет не обо всем богатстве н разнообразий игр школьников (подвижные, ролевые и проч.). Наше внимание будет сосредоточено на дидактических играх, созданных на историческом материале, играх, которые помогут учителю истории не только организовать досуг учащихся, но и решать задачи умственного развития и коммунистического воспитания.
а мобилизовать все свои знания, думать, подбирать подходящее, отбрасывать негодное, сопоставлять, оценивать. В ходе игры, как правило, ученики, отличающиеся «леностью ума», желающие все получить в готовом виде, и те незаметно для себя активизируются, увлекаются поисками ответов в книгах, начинают размышлять, так как положение «последнего» в игре мало кого устраивает. Победителем чаще всего бывает не тот, кто просто больше знает, а тот, у кого к тому же больше развито воображение, кто умеет видеть, наблюдать, подмечать, быстрее и точнее реагировать в игровой ситуации, кто не просто располагает хорошей «кладовой памяти», но может с умом пользоваться ее богатствами.
Игры помогают, по утверждению К. Д. Ушинского, не только проявить способности и наклонности, но и совершенствовать их. Толковая игра в руках хорошего организатора превращается в действенное орудие воспитания и обучения, требует значительного умственного напряжения от ее участников, приносит им в то же время большое удовлетворение.
А. М. Горький считал, что труд и учение, сочетаясь с игровой деятельностью, способствуют формированию характера и развитию воли и интеллекта.. Эту же мысль развивал и
А. С. Макаренко, считавший, что усилия (физические и психические), которые ребенок делает в игре, плодотворны, что в игре незаметно для себя ребенок вырабатывает ряд навыков и умений, которые впоследствии пригодятся ему в жизни.
Не следует забывать, что если в основе труда и учения лежит определенная программа и обусловленные требования, то в основу игр должны быть положены интерес, инициатива, свободный выбор темы. Но игра, участниками которой будут ребята, потребует от них определенного умственного напряжения, настойчивости, терпения и организованности. Как тут установить грань между трудом и игрой, да и следует ли это делать? А если речь идет о создании новых игр, сделанных и оформленных самими учащимися, то это уже бесспорно труд, причем труд творческий, плодотворный. От коллектива ребят, занятых таким трудом, потребуется очень многое: усидчивость и трудолюбие, любознательность и пытливость, выдержка и изобретательность, а также самые разнообразные навыки и умения. Совместное обсуждение и оценка готовых игр приучают выслушивать критические замечания товарищей и думать над устранением подмеченных в игре недостатков, развивают и укрепляют у учащихся чувство коллективизма. Последнее особенно полезно для детей с повышенным самолюбием, с болезненно развитым чувством превосходства. А из ребят, обладающих организаторскими способностями, в играх незаметно вырастают общепризнанные авторитеты, руководители пионерских отрядов и комсомольских организаций.
Моральные нормы, о соблюдении которых учитель часто и
многократно, но столь же и безуспешно напоминает ребятам, незаметно могут вырабатываться в ходе игры. Если же участники игры сами строго осуждают у товарищей проявление зазнайства, упрямства, несоблюдение существующих правил, то это благотворно повлияет на устранение таких недостатков у отдельных ребят. Недаром А. С. Макаренко высоко ценил играющий детский коллектив, в котором строгими судьями являются сами его участники.
Хочется указать еще на одну важную черту познавательных игр, превращающую их в орудие воспитания.
Они всегда ведутся по определенным правилам, в игре учащиеся должны мобилизовать свои знания, обращаться к материалу, не вошедшему в учебник, умственно и морально обогащать себя. А сознание этого приносит чувство удовлетворения, уверенности в себе.

2. РОЛЬ И МЕСТО УЧИТЕЛЯ В ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГРАХ
Без учителя, без его поддержки многие интересные начинания ребят могут оказаться трудными и неосуществимыми для них. Учитель должен стать не только организатором игры, но и ее участником, так как простая отсылка ребят к игре (пусть даже очень хорошей!) не вызовет у них особого энтузиазма. Учитель должен положить начало творческой работе учащихся, умело ввести ребят в игру. Это не значит, конечно, что учитель идет вразрез с хорошими замыслами ребят, что он «навязывает» игру вопреки желаниям детского коллектива.
По мере того как исторические игры становятся более или менее постоянным занятием ребят, учитель постепенно как бы отходит на задний план. Но вначале он и высший авторитет, и судья во время возникающих споров и разногласий, и обязательно активный рядовой участник игр. Важно присутствие учителя, прекрасно владеющего предметом, в играх без определенных контрольных листов, играх, ответы в которых многообразны и могут поставить в затруднительное положение недостаточно знающего ученика. Так, без преподавателя истории невозможно на первых порах ввести хронологическую вертоли-ну, события в которой «привязаны» к таким большим периодам, как столетия.
Приведем в качестве примера игру, рекомендованную в первой нашей книге и уже проверенную учителями на практике. Для нее нужны некоторые несложные приспособления: игровая коробка с двумя колышками, два картонных диска с делениями, две цветные стрелки на игровом поле, направленные в сторону вращающихся на колышках дисков (см. рис. 1).
Первый вариант игры «Отвечай на вопрос». На правый колышек насажен диск с 10 делениями, в каждом из которых написана римская цифра, обозначающая века с X по XIX, на левый — диск со следующими вопросами:
1. Кто правил в Русском государстве?
2. Какие произошли войны?
3. Назови выдающегося полководца.
4. Какие битвы произошли на суше?
5. Какие битвы произошли на море?
6. Назови народные восстания и крестьянские войны.
7. Вспомни важнейшие законодательные акты.
8. Вспомни важнейшие события в истории культуры.
9. Назови видного деятеля науки, культуры, просвещения.
10. Важнейший памятник литературы и искусства.
Ведущий сначала приводит в движение левый диск и зачитывает вопрос, остановившийся против стрелки (например, вопрос № 8), потом приводит в движение правый диск и называет век, написанный в делении, остановившемся против стрелки (например, XVIII в.). В числе правильных могут оказаться многие ответы: «Открытие Академии наук в 1725 г.», «Открытие университета в 1755 г.» и др. Эта игра на запоминание различных событий приучает переводить века в конкретные даты.
Возможен и другой вариант игры, как, например, «Что произошло в этом году?». В этом случае на дисках пишутся различные даты, относящиеся к внутри- и внешнеполитической, а также культурной жизни государства. Диски приводятся в движение поочередно: сначала отыгрываются даты первого диска, потом — второго. Выигравшим является набравший большее количество очков за правильные ответы.
Как в такой игре обойтись без учителя? И дело не только в том, что он нужен во время возникающих споров. В его власти дать игре новый поворот, направить ее по новому руслу, усложнить, сделать еще более интересной, обратить внимание играющих на новые детали. Уточняющий вопрос учителя, вовремя поданная реплика, напоминание известного, облегчающее нахождение неизвестного, будут способствовать не только поддержанию интереса к игре на высоком уровне, но и дальнейшему упрочению авторитета самого учителя в среде учащихся. «Он все знает!» — говорят о таком с восхищением ребята и стремятся быть похожими на него.
Другой игрой, которую тоже лучше вести самому учителю, так как очень трудно заранее составить по ней исчерпывающий контрольный лист, является игра «Знаешь ли ты историю этих мест?». Для нее берется шесть одинаковых контурных карт (европейской и азиатской части СССР), они наклеиваются на картон и разрезаются на части (например: северо-западная
часть — Финскир и Рижский заливы и прилегающая территория; другая часть — юго-западная — Поднепровье, Черное море и т. д.). Всем играющим выдаются одинаковые части карты (рис. 2). Ведущий засекает время (5 минут), участники записывают на листе бумаги исторические события, связанные с данной территорией. Выигрывает очко тот, кто один запишет правильно событие с датой. Если событие окажется записанным у двух участников игры, то каждому из них засчитывается по пол-очка. За событие, повторившееся в записях трех и более участников, очки не засчитываются (значит, событие очень известно и знание его не влечет за собой поощрения).
Если учащиеся не обладают достаточным навыком работы с контурной картой, игра может показаться трудной. Однако при повторных проигрываниях, когда появляется умение ориентироваться по такой карте, накапливается историко-картографический материал, подобные игры принесут большую пользу учащимся. Эта игра может вестись и с указанием определенного времени, например: «Что здесь произошло в IX—XIV вв.; в XV—XVII вв.; в XVIII—XIX вв.?» Во втором случае, когда обусловлен век, проще составить контрольный лист, и тогда игрой может руководить любой ведущий. Но если отрезок времени неизвестен и играющие могут записывать все исторические события, связанные с этой территорией с древнейших времен до наших дней, то без учителя, его знаний и авторитета будут споры и неопределенность в результатах игры. Кроме того, учителю, участвующему в игре, легче влиять на коллектив, в играх он лучше узнает своих питомцев.
Вряд ли можно заранее в одном контрольном листе предусмотреть все возможные ответы и для такой игры, как вертоли-на «Советские композиторы», для которой на обе стороны диска наносятся фамилии композиторов, а учащиеся называют их произведения. Ведь осведомленность у играющих различная: одни из произведений С. Прокофьева назовут «Война и мир», «Семен Котко» и «Дуэнья»; другие — балет «Золушка», кантату «Александр Невский» или симфонию. Так и у В. Мурадели одни в первую очередь назовут «Бухенвальдский набат», а другие знакомы с его оперными произведениями. Есть и другое осложнение. Учащиеся знают больше произведений тех совет, ских композиторов, чьи имена не названы в учебнике по истории (И. Дунаевского, В. Соловьева-Седого, А. Пахмутовой и др.), и испытывают затруднения, когда нужно отвечать, например, о Ю. Шапорине. Вот почему на дисках вертолины вперемешку с именами известных композиторов-песенников нанесены и имена, названные в учебнике.
Некоторые учителя высказывают возражения против причисления подобных игр к историческим, так как об истории развития музыки, о композиторах, их жизни и деятельности, роли в развитии советского искусства ребята затрудняются рассказать. Другие, наоборот, считают, что при том минимальном времени, которое» можно уделить на уроке истории вопросам» развития советской музыки, при том материале, который дается в учебнике, игра эта очень полезна, особенно если она сопровождается проигрыванием пластинок или магнитофонных записей. Если к тому же в ходе вертолины ведущим задаются вопросы типа: какие исторические события положены в основу данного музыкального произведения? Когда они произошли? Какие исторические деятели выступают в качестве действующих лиц в этом произведении? и т. п., то историческое содержание этой игры становится очевидным. Вообще игры по истории культуры (литературные домино, музыкальные вертолины, квартеты по истории искусства и др.) требуют от ведущего осведомленности, эрудиции. Их, конечно, лучше всего вести самому учителю истории.
К числу игр, в которых роль учителя велика, следует отнести и ряд домино, где важно не просто выставить ту или иную фишку в соответствии с контрольным листом, а требуется и обоснование того или иного хода. Учитель, ведущий игру, всегда, а особенно в случае ошибочного ответа, может поставить перед игроками один из трех вопросов, которые требуют не простого знания (может быть, механически заученного ответа), а понимания. Например; «Чем можно доказать?», «Почему это было так?», «Могло ли быть иначе?», «Как это могло случиться?», «В чем причина?» и т. п. Это придает игре более творческий характер.
Например, к очень популярной среди семиклассников игре «Кто помнит?» также невозможно заранее составить контрольный лист. Это своеобразное состязание, в ходе которого события не систематизируются, а подбираются игроками по признаку связи с определенным местом. Удобна она и тем, что для
се проведения не нужно ничего, кроме карандаша и бумаги, и число участников может быть не ограничено. Учитель (а эту игру лучше всего проводить ему) просит приготовиться, обусловливает время и задает всем один вопрос: «Кто помнит больше событий, связанных с историей города Киева в XI в.?» По истечении времени ведется подсчет очков, при котором события, всем известные и упомянутые у трех и более игроков, вычеркиваются у всех (за них не присуждаются очки); события, упомянутые у двух игроков, дают каждому по пол-очка, упомянутые у одного дают зачетную единицу — очко. Игра эта хороша еще и тем, что проходит живо, с интересом, вызывает много споров, способствует не просто механическому повторению, но и пониманию учебного материала. К этой игре в течение учебного года учитель обращается неоднократно, некоторые используют ее на уроках. Приведенный ниже перечень вопросов для игры «Кто помнит?» построен на принципе постепенного усложнения и учитывает порядок прохождения материала.
Кто помнит больше исторических событий, связанных: с Северным Причерноморьем в VII—V вв. до н. э.; с Киевом в XI в.; с Новгородом в XIII в.; с Ростово-Суздальской землей в XIII в.; с Прибалтикой в XIII в.; с Москвой в XV в.; с Поволжьем в XVI в.; со Смоленском в XVII в.; с Сибирью в XVII в.; с Крымом в XVIII в.; с Астраханью в XVI—XVII вв.; с Казанью в XVI—XIX вв.; с Псковом (за всю его историю); с Петербургом в XVIII—XIX вв.; с Москвой в XVII—XIX вв.?
Лучше вести учителю самому и игру, составленную на учебном материале V—VII классов, «Классы и сословия», так как по ходу игры может встретиться значительное количество ответов, которые не всегда можно предусмотреть в контрольном листе. Для этой игры готовится обычная вертолина, в секторах которой написаны названия классов и сословий рабовладельческого и феодального обществ.
Могут быть заранее заготовлены карточки по 3—4 для каждого из секторов: рисунки, изображающие рабочего у станка, мастерскую ремесленника, труд крестьянина, школу и т. п. Если вести игру только с этими карточками, то по ним, конечно, можно составить и контрольный лист. Но опыт показывает, что при многократном повторении игра эта усложняется за счет приведения конкретных данных: имен, например, представителей того или иного класса, сословия или исторических событий,
Г оловоломка 2
(рис. 9)
Если ты сумеешь найти первый кружок, то, следуя за линией, соединяющей кружки, прочтешь имя знаменитого ученого средневековья. (Авиценна.)
Чайнворд 1 (рис. 10)
1. Бродячий актер. (Жонглер.)
2. Индийский князь. (Раджа.)
3. Лженаука, искавшая «вечный камень». (Алхимия.)
4. Пеший воин-турок. (Янычар.)
5. Здание, в котором заседал в средние века совет города. (Ратуша.)
6. Настоятель монастыря. (Аббат.)
7. Поединок между рыцарями. (Турнир.)
8. Рисунок из камня в виде розы. (Розетка.)
9. Лженаука о предсказании судеб людей по расположению небесных светил. (Астрология.)
10. Место сбора купцов для продажи товаров. (Ярмарка.)
11. Портрет, написанный с самого себя. (Автопортрет.)
12. Борец против немецкого засилья в Чехии. (Таборит.)
13. Система земледелия в X веке. (Трехполье.)
14. Служитель церкви. (Епископ.)
15. Особое право того или иного сословия. (Привилегия.)
Для лучшего усвоения учениками дат в качестве домашнего
задания использовалась и такая форма работы, как составление цепочки дат1, превратившееся в своеобразное состязание: чья цепочка длиннее? Победителям этого состязания приходилось не только довольствоваться основными датами из учебника, но и привлекать хронологический материал на картах и схемах, использовать и дополнительную литературу. Проверка цепочек проводилась в классе: ученик выписывал даты на доску и давал устно расшифровку каждой из них. Ниже приводится в качестве примера одна такая цепочка:
1211371381461337113582136875652768147630
1211 —завоевание Северного Китая монголами; 1371 — родился Ян Гус; 1381—восстание Уота Тайлера; 1461—начало правления Людовика XI; 1337 — начало Столетней войны; 711 — арабы переправились через Гибралтарский пролив на Пиренейский полуостров; 1358 — Жакерия; 821—начало восстания под предводительством Фомы Славянина; 1368—изгнание монголов из Китая; 875 — начало восстания под предводительством Хуан Чао; 565 — конец правления Юстиниана; 527 — начало правления Юстиниана; 768 — начало правления Карла Великого; 814 — конец правления Карла Великого; 476 — падение Западной Римской империи; 630 — образование Арабского государства.
Некоторые учителя выступают против «чайндатов», считая, что составление таких цепочек дат, не имеющих между собой логической связи, является случайным нагромождением дат из истории разных времен и народов, что оно, если не вредно, то
1 В цепочке последняя цифра предыдущей даты должна быть первой цифрой последующей даты.
уж во всяком случае бесполезно. Однако, как доказывает опыт работы, многие учащиеся с большим желанием обращаются к изданиям учебников прошлых лет, Детской энциклопедии и другим книгам. Составление чайндатов не бесполезно, оно является своеобразной гимнастикой памяти.
Все приведенные выше примеры свидетельствуют о том, что познавательная роль исторических игр и творческий характер самого процесса их изготовления на учебном материале бесспорны, а использование элементов игровой деятельности на уроках истории и при выполнении домашних заданий вполне возможно.
Очевиден и тот факт, что игры способствуют выработке целостных представлений о той или иной эпохе, они прочно связывают отдельные факты, воссоздают исторические картины, помогают накапливать материал для характеристики различных событий, усваивать важнейшие исторические понятия. Иначе говоря, они являются важным средством усвоения исторического материала и отвечают требованиям, выдвигаемым лучшими советскими методистами.
Трудно переоценить роль игр в процессе повторения пройденного. Выше уже говорилось о том, что многие учителя используют игровой момент на уроке. О правомерности этого, очевидно, можно спорить, но фактически в школьном повторении на уроках все чаще встречаются элементы игры.
Большую нагрузку повторительно-обобщающего характера имеет и игра «В разных странах за 2000 лет». В ней в форме хронологической головоломки использованы 20 дат, относящихся к крупнейшим народным восстаниям и революциям, которые известны учащимся из истории разных народов за две с лишним тысячи лет. Учителя одобрительно относятся к играм подобного типа потому, что они позволяют представить сходство форм борьбы, а в ряде случаев и взаимосвязь классовых битв эксплуатируемых против господства рабовладельцев, феодалов, буржуазии. Эта игра позволяет конкретизировать представление об общности явлений в судьбах разных народов, о различных сторонах и гранях всемирно-исторического процесса. Некоторым из наших читателей объединение в одной игре столь различных и далеко отстоящих друг от друга во времени дат показалось неправомерным. Ведь среди двадцати дат, использованных в головоломке, и 73 г. до н. э. — восстание Спартака, 1358 г. — Жакерия, 1525 г. — Крестьянская война в Германии, 1640 г. — начало английской революции, 1773 г. — начало крестьянской войны под предводительством Е. Пугачева, 1789 г. — начало французской буржуазной революции, 1857 г. — народное восстание в Индии, 1871 г. — Парижская Коммуна, 1911 г. — революция в Китае, 1917 г. — Великая Октябрьская социалистическая революция, 1959 г. — победа социалистической революции на Кубе. Но подавляющему большинству учителей понравилась сама идея широкого использования дат разновременных, но аналогичных или близких по характеру событий мировой истории. Варьируя форму игры (не только хронологическая головоломка, как было предложено нами, но и чайндаты, лото, россыпь и др.), учителя ее одобрили и применяют даже в учебной практике. А в кружковой и внеурочной работе повторительная и закрепляющая роль игр бесспорна. Вот почему составители игр, учитывая рекомендации методистов и психологов, преследуя цель повторения и закрепления материала, включают в различные игры один и тот же фактический материал. Однако каждый раз он подается по-иному. Одни и те же даты, имена, понятия, встречаясь ученику в двух-трех играх, заставляют его то вспоминать и связывать их с чем-то другим, более известным, то требуют сравнивать, сопоставлять, устанавливать сходство и различие. Учитывая, что учитель истории не располагает большим количеством уроков на повторение, не может в учебное время вести «беспрестанно повторение, предупреждающее забвение, чтобы не иметь никакой нужды повторять забытое», как этого требовал выдающийся русский педагог К. Д. Ушинский, мы стремились к тому, чтобы занятия ребят в КИИ служили этой важной цели — «беспрестанному повторению» учебного материала в многочисленных и разнообразных игровых формах.

Квартеты нужно составлять вместе с ребятами по мере прохождения учебного материала. Если в игру будут включены все основные имена и даты к ним, квартетов получится много.
Для игры вчетвером лучше брать 6—7 квартетов, отложив остальные. Частое обращение ребят к этой игре ведет к прочному запоминанию дат, событий, связанных с деятельностью того или иного исторического лица.
Кроме подбора дат к имени и портрету исторического деятеля, можно рекомендовать несколько вариантов хронологической игры «Подбери даты», которую легко сделать, если учитель на уроках ведет работу с хронологической россыпью. Даты можно подбирать к какой-либо части исторической карты, к схеме сражения, к иллюстрации из учебника или к тексту. Основное требование, которое и здесь обязательно должно соблюдаться, состоит в том, чтобы подобранные даты составляли логические ряды. Если в лото (настенном или настольном) ребятам предлагались такие ряды в готовом виде, если в игре «Что здесь произошло?» требовалось воспроизвести в памяти различные события, связанные с данной местностью (можно и не связанные между собой, лишь бы больше вспомнить за определенный отрезок времени), то здесь процесс обратный. Из нескольких дат нужно составить логический ряд, в котором
карта, схема, иллюстрация могут быть отправным моментом, могут завершить ряд, а могут и занять свое место среди дат. Для игры на столе выкладывается стопка карточек, на которых наклеены части карты, схемы, иллюстрации и т. п., а рядом — россыпь дат. Взяв, например, карточку с изображением штурма монголо-татарами русского города, ученик отберет из россыпи 6—8 дат и поместит ее в ряд из следующих дат: 1223, 1236, 1237, карточка, 1240, 1259, 1262, 1327, 1380, 1382, 1480. Понятно, что нельзя допускать механического подбора дат в ряды, нужно, чтобы выбор их был мотивирован, а события названы.
Если бы мы задавались целью добиться прочного и устойчивого знания хронологии по тому или иному историческому курсу только путем изготовления разнообразных хронологических игр («Четвертый лишний», настенные и настольные лото, хронологическое домино, вертолина, квартет и др.), нас ожидало бы разочарование. Наблюдения показывают, что повторения одних только дат недостаточно. Нужно, чтобы даты выступали в сочетании с разнообразным материалом, так как некоторые учащиеся плохо знают хронологию, не любят игр с чисто хронологической нагрузкой, предпочитая им игры с текстовыми характеристиками, картами, иллюстрациями. Вот почему важна такая группировка материала, при которой любой нашел бы себе игру по сердцу. Наряду с чисто хронологическими играми следует составлять- и такие, в которых даты используются в качестве одного из элементов. К числу их относятся комбинированные квартеты «Чем знамениты?» (24), «Государственные деятели, полководцы, ученые. » (59), комбинированные лото «Имена и даты» (25), «Исторические деятели XII—XVII вв.» (61) и др. В них на первый план выступают портреты, текстовые характеристики конкретных дел исторических деятелей, перечни имен их современников, ко всему этому добавляются и даты.
Нравится ребятам и игра (в шутку названная «хронологической ухой») «Поймай дату» (60), так как увлекательная форма, дух состязания и своеобразие стихотворных «подсказок» помогают многим ребятам забыть о своей «нелюбви» к хронологии.
Интересное собрание квартетов, выходящих по своему содержанию и объему материала за пределы учебника, было сделано в КИИ под общим названием «Мы знаем и любим своих героев». Начали кружковцы эту работу с изготовления серии «Герои гражданской войны». В квартет включили следующие элементы: а) портрет; б) текст краткой биографии; в) часть карты с указанием мест боев и сражений; г) отрывок из воспоминаний о данном герое или отрывок из художественного произведения. Когда эта игра цашла признание у старшеклассников, стали делать вторую серию под названием «Герои Великой Отечественной войны», потом — «Герои Советского Союза», а за ней и третью—Герое труда». К сожалению, для
изготовления двух последних серий было почти невозможно найти однотипные портреты (хотя бы открытки). Использовали почтовые марки, картинки из отрывных календарей и с почтовых конвертов, и все же полными эти серии так и не получились. Особенно трудно подобрать портреты героев труда и найти их биографии, в то же время такой материал имеет огромное воспитательное значение. Важно и то, что эти игры могут обновляться и продолжаться, так как каждый день в нашей стране приносит новые и новые имена героев труда и тех, кто, совершив героические поступки, в свое время по каким-либо причинам не приобрел широкую известность в народе. Такие игры следовало бы издавать типографским способом, большими тиражами.
Таким образом, опыт работы прошлых лет подтверждает возможность составления многих игр с внесением в них, в зависимости от материала, самых разнообразных элементов (имен исторических деятелей, текстовых характеристик).
Сочетание дат с различными историческими сведениями выполняют и другие, более трудные, на наш взгляд, игры, построенные по принципу комбинированного настольного лото. К таким можно отнести, например, игру «Исторические деятели XII—XVII вв.».
В ней на каждой настольной карточке участник игры встречается с несколькими разными по характеру элементами, не имеющими между собой ни смысловой, ни временной связи. Так, на одной карточке может оказаться текстовая характеристика, относящаяся к Дмитрию Донскому, дата события, которое произошло при Борисе Годунове или Владимире Монома-хе, название закона времени Ивана III (рис. 15).
Рис. 15
Фишки, которыми могут быть закрыты части карточки при правильном ответе играющего, содержат только имена (на рис. 15 показаны образцы четырех фишек).
В этой игре нет механического подбора. Ребята внимательно знакомятся с содержанием своей карточки и готовятся дать ответ, в котором они должны использовать названное ведущим имя. Например, ведущий вынул фишку с именем Дмитрия Донского. Выиграть ее могут несколько человек, так как каждое имя может быть повторено на нескольких фишках. Кто же первым получит фишку? Не тот, кто выкрикнет «мне!» или «у меня!», а тот, кто включит названное ведущим имя в текст, имеющийся в карточке, свяжет его с датой и т. п. Например, фишку получит обладатель карточки № 1, если он ответит так: «Победа на Куликовом поле (это есть в тексте на карточке), одержанная войсками под предводительством Дмитрия Донского (эти слова с именем игрок вставит), подняла дух русского народа, его веру в свои силы». Если же обладатель этой карточки замешкается, выиграть может тот, у кого карточка № 3, сказав: «При Дмитрии Донском в 1382 г. (у него на карточке только дата) произошло нашествие Тохтамыша на Москву».
Учителя очень ценят эту игру за то, что она, кроме выработки хронологической натренированности, приучает к полному и четкому ответу, дисциплинирует ученика.
В этой игре на карточках могут быть помещены отрывки из документа или карта с изображением государственных границ при данном правителе (Иван III, Борис Годунов и др.) или района крестьянской войны (И. Болотников, С. Разин). Это несколько усложнит содержание игры, но привлечет тех, кто любит картографический материал, поможет усвоению документов, приводимых в учебнике.
Некоторая часть учащихся в курсе истории больше всего интересуется тем, что относится к вопросам культуры, литературы, музыки, изобразительного искусства. Для того чтобы привлечь таких учеников, можно использовать игры, в которых на первом плане фигурируют имена писателей, художников, музыкантов и их произведения. Можно, отправляясь от них, идти к выяснению исторической обстановки, дат, имен политических и государственных деятелей. Различные литературные игры для школьников могут использоваться в соединении с историческим материалом. Так, в ходе литературной игры дополнительно задаются вопросы исторического характера. Например, литературная игра касается творчества знаменитых русских писателей и поэтов XIX в. По ходу игры ведущий может задавать следующие вопросы:
1. Кто правил в это время в России?
2. Современником каких революционных выступлений был писатель?
3. Очевидцем каких крупных преобразований в стране он являлся?
4. Какие войны вела Россия в эти годы? И т. д. Таким образом, литературная игра, содержащая сведения о поэтах и писателях, о специфике их произведений, как бы «обрастает» историческим материалом. Понятно, что усложнять игру (вводить в нее новые и новые вопросы) нужно постепенно, иначе она покажется очень трудной и многих отпугнет.
Придавая большое значение запоминанию учащимися наиболее выразительных литературных характеристик исторических событий и деятелей, необходимо помнить, что игры должны быть не предметно-литературными, а историческими, созданными на литературном материале. Сам процесс их изготовления привлечет в КИИ любителей литературы, даст им возможность, отыскивая, подбирая литературные тексты на исторические сюжеты, разнообразить игры, вносить в них новый элемент — тексты литературных, особенно поэтических произведений. Полезность таких йгр несомненна, так как они способствуют популяризации малоизвестных в среде учащихся произведений, помогают запоминанию, заучиванию их, придают эмоциональную окраску историческим фактам и событиям. Часто бывало, когда ребята, готовясь к созданию исторических игр на литературном материале, приносили в кружок тексты стихотворений, отрывки из поэм, эпиграмм и др., с которыми раньше никто из них не был знаком.
Вот почему игры «Ответь словами поэта» (65), «Поймай дату» (60), «Ветер и рукописи» (43) и др., построенные на использовании поэтических произведений, получили высокую оценку у учителей и стали популярными среди ребят.
Эти игры привлекают ребят, которые интересуются литературой, но не любят учить даты, в то же время они занимательны и для тех, кто больше любит историю, но мало знаком с литературными произведениями.
«Историческая нагрузка» может быть внесена в одну из простейших игр — музыкальную вертолину «Чье это произведение?», ставящую своей главной целью не столько пропаганду музыки, сколько закрепление в памяти учащихся сведений о выдающихся русских композиторах, живших в XIX в. Как и во всякой вертолине, в игровой коробке на колышке устанавливается вращающийся диск, на обеих сторонах которого вперемешку (в секторах) написаны названия произведений русских композиторов XIX в. В крышке коробки расположены по кругу 32 кружка для счета ходов (первый красный, за ним семь белых, потом синий, снова семь белых и т. д., см. рис. 16).
Перед началом игры каждый участник выбирает себе цветную фишку и ставит ее на кружок того же цвета. Ведущий запускает диск, сидящий слева от него игрок должен дать ответ на следующие вопросы о музыкальном произведении, название которого остановится против стрелки:
1. Кто автор произведения? Назвать годы жизни композитора.
2. Назвать важнейшие исторические события, современником которых был композитор, охарактеризовать тему, назвать автора сюжета.
При правильном ответе игрок имеет право передвинуть свою фишку вправо на один кружок. За неправильные ответы могут назначаться штрафные ходы (назад), за неполный ответ— остановка на прежнем месте. Выигрывает тот, кто первым достигает ближайшего (по ходу часовой стрелки) цветного кружка. Диск в ходе игры перевертывают, чтобы в игре фигурировали названия всех музыкальных произведений, упоминающихся в школьном учебнике.
Правомерным для двух последних игр является и вопрос о выдающихся зарубежных современниках того или иного писателя или композитора. Это будет способствовать установлению более прочных связей между курсами истории СССР и всеобщей истории.
Особый интерес представляет игра «Как учили Ломоносова». Учителя истории использовали ее для того, чтобы привлечь к историческим играм тех, кто больше всего занимается математикой и считает, что история менее важная наука. Такая игра должна включать математическое содержание. Для нее из учебника Леонтия Магницкого, издавшего в 1703 г. в Москве первую русскую «Арифметику» с арабскими цифрами вместо прежних азбучных, были выбраны и переписаны на карточки задачи, которые следует решить. Победителем в этой игре считается тот, кто не только первым правильно решит большее количество задач, но и ответит на прилагаемые к задачам исторические вопросы. Опыт показывает, что особенности языка учебной книги тех лет не составляют трудности, общий смысл задач ребята схватывают довольно быстро и решают их с удовольствием. А то, что называется «ароматом» эпохи, рождает у них интерес к игре. У составителей «Арифметики» на первом плане «прибыток», «кумпанства», торговля и т. п. Интересно ребятам и то, как выглядел учебник того времени. С этой целью коробку, в которую складываются все элементы игры, следует выдержать в стиле «Арифметики» 1703 г., на верхней крышке поместить фотографию титульного листа книги, а на боковых сторонах коробки — стихотворные отрывки из самого Магницкого, утверждающие пользу и интерес «арифметического научения».
Таким образом, привлечение разнообразного материала в исторических играх способствует развитию кругозора учащихся и является важным условием возбуждения и поддержания у учащихся интереса к истории.

5. НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИСТОРИЧЕСКИХ ИГР ДЛЯ СТАРШЕКЛАССНИКОВ
Нередко считают, что изготовлять исторические игры и играть в них будут лишь учащиеся младших классов. Однако практика показывает, что возраст ребят не помеха в работе
кружка исторических игр. Обычно старшеклассники, проявляющие больше склонности к анализу исторических фактов, к самостоятельному нахождению ответов о взаимосвязях явлений и их закономерности, больше любят те игры, в которых нужно не просто заучивать, запоминать, а требуется сопоставлять, рассуждать, подкреплять выводы наблюдениями. Их привлекает сам процесс подбора фактов, нахождения логически правильных ответов. Они любят в игре и такой момент, как критика ошибочных ответов. Этим обусловлена и специфика игр для старшеклассников. Не следует, однако, думать, что элемент «рассудочности» в них должен преобладать. Игровая форма во всех случаях должна быть увлекательной, оформление игры— красочным, сам процесс игры — динамичным, цель — достижимой.
При проведении игр со старшеклассниками следует шире практиковать зачет дополнительных очков за исправление ошибок в ответах товарищей, предоставление дополнительного хода за обоснованную критику неверного хода и т. п. Это нужно для того, чтобы к стремлению сдать быстрее свои фишки у каждого участника добавилось желание следить за общим ходом игры, охватить весь материал в целом. Очень хорошо идут в кружках старших классов игры, в которых нелегко бывает установить различие в сходных характеристиках. Такова, например, игра «Сходство и различие» — о трех крестьянских войнах в России. Значительная часть учащихся старших классов любит игры, в которых нужно сопоставить, обдумать, а не просто вспомнить (простое восстановление в памяти заученного их часто не удовлетворяет). Поэтому в среде старших ребят популярны игры типа «Будь археографом» или «Ветер и рукописи» (43). Не меньший интерес вызывали игры «Молодые исследователи» и «Испорченные тексты». Для первой из них подбиралось по учебникам 10—12 отрывков из документов разных эпох. Они переписывались или перепечатывались на листках одного размера, сопровождались соответствующими рисунками, заставками или стилизованными изображениями. Участникам игры предлагалось «исследовать» эти листки и дать ответы на вопросы: кто, когда, где создал этот документ, а также назвать двух-трех современников этого исторического памятника. Во второй игре после небольшого шуточного выступления о том, что «испорченные тексты» явились результатом деятельности ученика «Гения Всезнайкина», который во время прохождения производственной практики в типографии был невнимателен, недисциплинирован и плохо зарекомендовал себя как наборщик, участникам игры предлагалось установить и выправить изъяны в 8—10 исторических текстах (использовались рассказы и характеристики из учебника). Следует помнить только, что элементы этих игр (тексты, отрывки из документов и т. д.) лучше всего заготавливать в нескольких экземплярах (3—4), чтобы можно было одновременно вручить их в одинаковых пакетах всем участникам игры на определенное время, так как коллективное нахождение правильного ответа в такой игре иногда бывает затруднительно. Установление же того, кто дад лучшие ответы после сдачи пакетов ведущему, и последующее присуждение очков проходят с большим интересом. Этот прием (раздача материала в пакетах сразу нескольким игрокам) хорошо использовать и в таких играх, как «Первые» (52), «Два КИД» (49 и 50) ив некоторых других.
В ряде случаев бывает необходимо одну и ту же игру сделать как настенную для коллектива ребят, так и настольную для индивидуального пользования с бумагой и карандашом в руках. Так, настенная иллюстрированная викторина «Знаете ли вы Ленинград?», включающая в себя более 20 вопросов, использовалась в нашем кружке вначале как коллективная игра. Она вывешивалась на стене, ведущий зачитывал вопросы по порядку и за правильные ответы тут же выдавал зачетные фишки. Но обилие вопросов и их серьезный характер требовали времени и необходимости сосредоточиться. Тогда изготовили фотокопии викторины и стали выдавать на руки каждому участнику такую карточку.
Результаты были значительно лучше, игра проходила организованнее, правильных ответов было больше. То же было сделано и с другой настенной игрой о Ленинграде — «Архитектурные памятники Ленинграда». На стене вывешивался большой плакат с фотографиями важнейших историко-архитектурных памятников с краткими подписями, а небольшого формата копии давались на руки каждому участнику для подготовки ответа на вопросы: какую роль в истории города и страны играло это здание? Каково его современное назначение? По истечении установленного времени ответы зачитывались и производился зачет игровых очков. Еще с большим интересом проходили обе эти игры на вечере, когда каждый участник, получив на руки фотокопию настенного плаката, запечатывал свои ответы в конверт с девизом и сдавал жюри, которое в конце вечера вручало призы. Третья из этой серии игр — «Здесь каждый камень Ленина знает. » — тоже использовалась в двух вариантах. Для первого вывешивался большой плакат, на котором тексты, рассказывающие о ленинских местах в Ленинграде, закрывались полосками бумаги. Каждая из них вынималась из прорези только в том случае, если кто-либо из участников дал правильный ответ об изображенных на фотографиях зданиях и получил за это очко. В другом варианте участникам в пакетах давались фотографии всех зданий, а позже вывешивался плакат и по его текстам проводился зачет очков и выявлялся победитель.
Старшеклассникам можно предложить игры, в которых характеристика того или иного исторического деятеля составляв
ется из отдельных частей, особенно когда речь идет о сходных в чем-то характеристиках. Примером может служить настенная игра «Кто лучше знает?» (62).
В этой игре небольшие затруднения вызывает правильное определение составных частей характеристик И. М. Сеченова и И. П. Павлова, тем большее удовлетворение испытывает тот, кто не допустил ни одной ошибки.
По этому же принципу изготовлялась игра «Великие русские путешественники», в которой, кроме фишек с текстами к портретам, выставлялись части соответствующих контурных карт с нанесенными на них маршрутами путешествий и географических открытий. Карта имеет важное значение для усвоения материала, связанного с путешествиями, так как это приводит к сочетанию зрительного и слухового восприятия всеми участниками игры. Если фишки здесь были бы только текстовые, например как в игре «Кто лучше знает?», то, вставляя их в прорези, зачитывая текст, игроки воздействовали бы только словом на слух. При выставлении же части карты в процессе восприятия принимает участие и зрение (ведь каждый захочет иосмотреть, что за карта, проверить товарища!), а это значит, что восприятие будет более действенным, материал запомнится прочнее.
Применяя игры, можно многого достичь. В ходе игр запоминаются не только даты, имена, названия местности, но и приобретается привычка давать краткие, четкие ответы, закрепляются синхронные представления, лучше усваивается графический и иллюстративный материал учебника. Но существуют и трудности. Так, например, очень сложно сделать хорошую игру на материале, который связан с понятиями, определениями, характеристиками, особенно трудно приучить участников игр давать обстоятельный связный рассказ.
Попытки достичь этого очень часто кончаются тем, что игра становится громоздкой, занимает много времени, перегружается текстами и теряет эмоциональную окраску.
В книге приводится ряд игр (21, 22 и др.), дающих возможность проверить, как усваиваются ребятами те или иные понятия. В связи с этим удачным представляется опыт использования лингвистической игры «Подбери слова». Для нее среди многих исторических терминов нужно подобрать слова, совпадающие или близкие по значению (синонимы), а также слова, означающие противоположные понятия (антонимы); тех и других должно быть по 28. Кружковцы заготавливали 30 карточек по размеру клеток игрового поля, делили карточку на две части и вписывали в каждую половину слова-понятия (рис. 17). В ходе игры карточками заполнялись клетки как первой полосы— синонимы, так и второй — антонимы. Чтобы исключить контрольный лист, т. е. решать спорные вопросы сразу при выставлении карточек, по их краю наносили один и тот же бордюр
совпадение деталей которого означало правильность хода. Правила этой игры сходны с правилами любого домино.
Отличие состоит в том, что во всяком домино для начала выставляется определенный дубль, а в этой игре может быть выставлена любая из четырех карточек, имеющих единицу. Кто сделает первый ход, определит жребий, а дальше будут выставлять свои карточки другие участники игры в обычном порядке. Это будет соответствующая пара к уже выставленному слову. Кружки под единицами и буквы в полосе синонимы — красные, в полосе, антонимы — коричневые, и бордюр на карточках под цвет им. При изготовлении этой игры полезен сам процесс отбора слов, так как он не может быть произведен механически, все требуется обдумать, не обходится без споров с возражениями и доводами. Так, для карточек первой полосы были подобраны ребятами следующие слова: царизм—самодержавие, купцы — гости, дворяне — служилые люди, вече — народное собрание, реформа — преобразование, стихийность — неорганизованность, поборы — налоги и т. д. Для второй полосы: смерд — феодал, раб — господин, республика — монархия, революция — контрреволюция, зависимость — свобода, буржуазия — пролетариат и т. д. В правилах игры было оговорено, что игрок обязан прн выставлении карточки привести соответствующий исторический пример или дать объяснение данного понятия.
Интересен также и опыт составления для старшеклассников лото — понятий, которое условно было названо «Человеческое общество». Ценность этой игры заключается в том, чтоона позволяет учащимся, заканчивающим курс обучения истории, вспомнить и сопоставить материал, пройденный в младших классах, в какой-то мере систематизировать его. Для такого лото изготовлялись пять больших карт, в центре каждой из них размещалась одна из наиболее характерных картин учебника, изображающая жизнь и труд людей при первобытнообщинном строе, рабовладельческом, феодальном, капиталистическом и при социализме. Оставшаяся часть карты делилась на равные клетки, в которых были сделаны следующие надписи: «хозяйственная деятельность», «эксплуататорские классы», «государство», «характер труда», «формы эксплуатации», «классовая борьба», «суд и военные силы» и т. п. В соответствии с этими понятиями для каждой общественно-экономической формации приготовлялось 8 карточек, позволяющих конкретизировать содержание понятий, например: рабы, бояре и помещики, барщина и оброк, забастовки, стачки, вооруженные восстания, пролетариат, буржуазная монархия и т. д. Ведущий берет из коробки карточки, зачитывает содержание, как и во всяком лото. Игрок должен ответить историческим примером, относящимся к данной формации, тогда он получает карточку на руки и закрывает ею соответствующую клетку.
В составлении этой игры участвовали кружковцы, предлагавшие сделать значительно большее количество карточек, помещать на них и даты, и имена, и небольшие отрывки из документов и учебника, и рисунки, чтобы игровой материал был разнообразнее, чтобы был больше выбор у играющих. Так появился измененный вариант этой игры. В нем главное было не в том, чтобы закрыть карточками-понятиями все клетки игровой карты, а в том, чтобы набрать как можно больше карточек. Так, например, ученик, имеющий игровую карту «Феодальное общество», мог получить от ведущего не только карточки «барщина и оброк», «бояре и помещики», «феодальная монархия», чтобы закрыть ими соответствующие клетки — «формы эксплуатации», «эксплуататорские классы» и «государство», но и карточки, на которых дано описание восстания в Киеве в 1113 г., восстания в Москве в 1648 г., написаны имена предводителей крестьянских войн, правителей феодальной России, даты, относящиеся к конкретным событиям периода феодализма и др. На практике и тот и другой вариант игры имел у учащихся yciroc и способствовал упрочению в памяти как фактического материала, так и понятий.
Следует сказать, однако, что опыт создания больших и содержательных игр, представляющих систему работы над историческими понятиями, игр, которые подводили бы учащихся к выводу о том, что история не простое собрание фактов, а процесс, развивающийся по определенным законам, в нашем кружке пока не очень велик, хотя в каждой игре, большой и сложной или простой и маленькой, мы стремились к такому использованию учебного материала, которое обеспечивало бы понимание взаимной связи и обусловленности исторических событий. биринта лучше брать простой фактический материал (даты, имена, цифры).

6. ИГРЫ ПО ИСТОРИИ НАШЕГО КРАЯ
Несколько подробнее остановимся на характеристике игр, созданных в КИИ на местном материале, к тематическому вечеру на тему «Люби и знай свой город и край». Материал собирался и обрабатывался в течение всего учебного года. Были изучены исторические места, сфотографированы памятники и здания с мемориальными досками, заготовлены карты Урала, создан план города Свердловска, изучена литература. В течение всего года в специальной витрине вывешивались для всеобщего ознакомления различные материалы по истории города и края. Систематически выходил настенный календарь исторических дат (КИД), в котором одна полоса из трех отводилась
датам местной истории, а в стенной газете публиковались кроссворды, головоломки и т. д.
Вся эта работа дала положительные результаты: принявших участие в игре оказалось 69 человек, а 8 из них упорно вели борьбу за первое место. Победителям вручались призы (ими были книги «Из истории Урала», «Очерки истории Свердловска», цветной буклет «Свердловск», наборы открыток «По Уралу», «Сказы П. П. Бажова» и т. п.).
В качестве ведущих выступали члены кружка, изготовившие ту или иную игру. На состязание в играх было отведено два с половиной часа, после чего члены жюри подводили итоги, определяли победителей, а участники вечера тем временем слушали литературно-музыкальный монтаж об Урале.
А начиналось все с игры. Уже при входе в «клуб историков», где проходил вечер, для получения игрового жетона участника вечера нужно было ответить на один из вопросов устной викторины:
1. Когда установлен в нашем городе памятник В. И. Ленину?
2. Когда нашему городу присвоено имя Я. М. Свердлова?
3. Назовите три песни уральского композитора Е. Родыгина.
4. В каких странах давал гастроли Уральский народный хор?
Для этой викторины было заготовлено более шестидесяти различных вопросов по истории города и края. Если будущему участнику вечера эти вопросы казались трудными, то задавался один и тот же «спасительный» вопрос: чье имя носит улица, на которой вы живете? На него-то уж отвечали все и, получив жетон и программу вечера, проходили в комнаты игр.
Игровой жетон — картонная карточка с силуэтом памятника Я. М. Свердлову, на обороте ее — фамилия игрока и клетки с номерами всех игр, представленных на вечере. Против номера ведущий должен сделать пометки об участии в игре, указать число полученных очков.
Охарактеризуем игры, которые могут быть интересны в качестве примера и для людей, живущих за пределами нашей области.
Любителям и знатокам произведений уральских писателей и поэтов понравилось лото «Литературный Урал». Для лото было изготовлено 10 больших игровых карт, на которые наносились названия произведений уральских писателей и поэтов (по шесть на каждой карте). На карточках меньшего размера— фамилии авторов. Участникам игры полагалось отвечать названием произведения. Всем, кто отвечал правильно, ведущий выдавал фишки, которыми закрывались строки игровых карт (рис. 18).

Другая игра — «Экскурсоводы» — не что иное, как состязание в знании историко-революционных памятников нашего города.
На плане города цветными шнурами проложены четыре «эк-» скурсионных маршрута», в каждый из которых входит шесть памятников. Фотографии с кратким справочным текстом, составляющие содержание данного маршрута, вкладываются в пакет, имеющий порядковый номер и линию цвета маршрута. Пакеты разыгрываются между участниками игры по жребию. Не вскрывая пакета, «экскурсовод» знакомится с выпавшим на его долю маршрутом и проводит «экскурсию» — рассказывает о местах, обозначенных на линии маршрута кружком. По ходу рассказа «экскурсовод» извлекает из пакета и демонстрирует слушателям соответствующие карточки. По возможности в каждый маршрут подбирались пункты, связанные с различными периодами истории, чтобы рассказ «экскурсовода» освещал различные этапы жизни города. Так, например, в один маршрут подобрали фотографии: 1) памятник уральскому комсомолу; 2) памятник Я. М. Свердлову; 3) памятник дважды Герою Советского Союза Одинцову; 4) знаменитые «Каменные палатки»— место рабочих маевок. Другой маршрут включал в себя следующие карточки: 1) городская плотина («отсюда начал быть наш город»); 2) главная площадь города имени 1905 года; 3) памятник Серго Орджоникидзе на Уралмашзаводе; 4) Вечный огонь на могиле уральских коммунаров (героев революционного подполья и гражданской войны).
Думается, что излишне говорить здесь о пользе такой игры и о том большом интересе, который она вызывает.
Игра «По местам сказов П. П. Бажова» велась в форме группового похода из Свердловска к обелиску «Европа — Азия». Ведущий называл пункты на пути, связанные с жизнью я творчеством Бажова (они были подчеркнуты на карте), а участники игры должны были рассказать о них и сдать ведущему соответствующую текстовую карточку или открытку, иллюстрирующую сказ, связанный с этими местами.
В игре «По Чусовой» все участники, бросая по очереди кубик, двигались по одному и тому же маршруту, в котором право на дальнейшее передвижение давал хороший рассказ об историко-революционных событиях, связанных с тем или иным пунктом на пути (качество рассказа проверялось по текстовым карточкам).
Для этих двух игр в качестве игрового поля были использованы цветные иллюстрированные маршрутные карты для туристов.
В игровой форме школьниками изучался материал о выдающихся деятелях подполья и гражданской войны на Урале. В исторические игры (типа кроссвордов, квартетов) были включены имена прославленных сынов нашей партии — И. М. Малышева, В. К. Блюхера и многих других; игры эти представляли большой интерес.
Наконец, большую группу игр составляли чайнворды и кроссворды с использованием имен знатных людей города и края, Героев Советского Союза, Героев Социалистического Труда, выдающихся ученых, деятелей культуры и т. д. Для любителей шахмат было несколько «задач», в которых «ходом шахматного коня» нужно было прочитать стихи о нашем городе и крае, например: «У нас на глазах городище родится. » В. Маяковского или: «Урал — опорный край державы. » А. Твардовского.
Многие из участников вечера занимались расшифровыванием разнообразных криптограмм. Так, на контурной карте Урала были зашифрованы названия шести областных и двух республиканских центров: Курган, Оренбург, Пермь, Свердловск, Тюмень, Челябинск, Ижевск и Уфа. Заменив в этих названиях (а местоположение их на контурной карте известно каждому уральцу!) цифры буквами, т. е. найдя «ключ», можно было прочитать следующие слова В. И. Ленина об Урале: «Урал — не маленький уголок, а громаднейшая и богатейшая область» или стихотворные строки: «На склонах Урала, куда ни взгля-
ни, повсюду горят коммунизма огни», приводившиеся в одном из номеров газеты «Уральский рабочий».
Криптограмма «Памятники Свердловска» была иллюстрированной. Кому воздвигнуты в городе памятники (В. И. Ленину, Г. К. Орджоникидзе, Я. М. Свердлову, П. П. Бажову и др.), знают все свердловчане, поэтому расшифровать подписи под ними нетрудно, а значит, и прочитать четверостишие о своем родном городе:
Заслужена слава твоя трудовая,
Нам слышать не раз довелось,
Что каждому дорог от края до края Любимый наш город Свердловск.
Даже этот краткий рассказ об играх по истории нашего края дает представление о том, как учителя и работники библиотек нашего города и области могут использовать такие игры не только во внеклассной работе (вечера, лекции, беседы), но и при закреплении материала ряда уроков, построенных на краеведческом материале.
За годы, прошедшие после проведения этого вечера игр, работа по использованию краеведческого материала в игровой форме продолжалась. Было решено со временем подготовить сборник этих игр, так как спрос на него велик не только в школе, но и в общежитиях и особенно в летний период, когда наступает пора лагерей и походов по родному краю. На юбилейном (в день 20-летия) 130-м занятии кружка в соответствии с установившейся традицией был проведен «смотр шедевров»
среди тех, кто были создателями и первыми членами КИИ. Жюри рассмотрело девять новых игр по истории края, объявлено было, что лучшие из них будут включены в «ВЭУС» — Веселую энциклопедию Урала и Свердловска. Победителями в этот вечер, награжденными дипломами мастеров, как много лет назад, оказались авторы игр «Люди уральской науки» и «Почетные граждане Свердловска» — доценты А. И. Романчук и С. И. Корчем кин.
Было высказано много интересных предложений, будущая «ВЭУС» представляется кружковцам нескольких поколений полезной и занимательной книжкой для уральцев разных возрастов.
Мы особенно ценим игры, изготовленные на местном материале, за то, что большинство из них посвящено не «седой старине» (ведь городу нашему всего 250 лет), а периоду борьбы за революционные преобразования и победоносному социалистическому строительству в нашем крае под руководством Коммунистической партии.

«Побольше бы таких вечеров! Ведь в будущей нашей работе в школе так пригодится нам все, что мы видели, слышали и сами сделали» (М. Бакулева).

«Подготовка этих вечеров, как и вообще вся работа в КИИ, дала нам очень много. Мы не только научились делать игры и проводить вечера игр по истории, но и получили большое удовольствие. Даже мы, взрослые люди, играли с азартом и увлечением, а как будут играть школьники!» (Л. Кондратьева).
Следует с благодарностью отметить, что эти отзывы, как и все другие материалы о работе КИИ УдГУ, был» любезно предоставлены нам заведующим кафедрой истории СССР УдГУ доктором исторических наук, профессором Б. Г. Плющевским.
В Свердловске интересный опыт проведения ролевых исторических игр был показан участникам методического объединения Октябрьского района города учительницей истории музыкальной школы-интерната № 1 Л. П. Лобановой. Дважды она проводила с учащимися V—VI классов ролевые игры по истории, названные ею турнирами знаний.
Многие молодые учителя, не имеющие возможности использовать книгу «Сто игр по истории», обычно просят в письмах рассказать, как организовать в школе КИИ и вести его работу. В этом смысле представляет интерес опыт нашего «брата меньшого», как мы его в шутку зовем, — КИИ УдГУ. Этот кружок создан в 1976 г. и успешно работает. За первые шесть лет сменилось пять составов кружка (59 человек), из которых 25 человек уже работают учителями истории и применяют на практике навыки, полученные в кружке, остальные еще учатся на выпускных курсах.
В работе кружка соблюдаются традиции, сложившиеся в КИИ УрГУ. Есть кое-что и свое. Ежегодно проводится по десять занятий. Последнее, десятое занятие проводится как итоговое. Оно посвящается смотру «шедевров» — самодельных игр, изготовленных членами кружка в течение года.
Каждый состав кружка выбирает летописца, старосту и массовика-затейника, в обязанности которого входит подготовка массовых игровых мероприятий среди студентов, не входящих в КИИ. Этот «триумвират» и ведет всю работу в течение года. Они же передают свои обязанности и документацию новичкам: летописец — летопись кружка, староста — именной
список членов кружка всех составов с основания и «копилку», в которой зарегистрированы все игры, прошедшие смотры «шедевров» и хранящиеся в фонде кружка. В «копилке» сейчас 54 игры. Одни из них изготовлены по книге «Сто игр. », другие сделаны по принципам, предложенным в книге, но с иным содержанием, есть различные детские игры, в которые вложено историческое содержание.
По традиции на каждом итоговом занятии членам кружка выдаются удостоверения об окончании кружка и присвоении звания «Действительный член КИИ». На удостоверении и нагрудном знаке (есть и таковой со своей эмблемой!) указывается порядковый номер набора в кружок. Например, «ДЧ КИИ-3» означает, что этот студент был членом кружка в наборе третьего года. Кружок имеет и свою печать — круг, внутри которого буквы КИИ, выполненные славянской вязью. Вся эта атрибутика придумана самими кружковцами, она вносит элемент заинтересованности, служит поддержанию игровой атмосферы. Из практики работы кружковцев в разных школах известно, что это очень интересно для школьников. Им нравится, когда практикант приходит на занятия кружка с нагрудным знаком, когда на играх, составленных в школе после практики, они видят печать кружка и т. п.
Наиболее удачными из игр КИИ УдГУ, оригинальными по форме и интересными по содержанию являются два лото для VI класса «Важнейшие события из истории средних веков», а из истории России три игры типа «гусек»: «Пути-дороги» (о великих русских землепроходцах), «Ходили мы походами» (ог Святослава до освободительного похода русских на Балканы в 1877—1878 гг.) и «Только смелым покоряются моря» (игра об освоении русскими морей и океанских просторов).
Прошла опробование в г. Ижевске и удостоилась высокой оценки на студенческих вечерах игр и в школах в период практики игра для V класса «Эстафета».
Для нее на большом листе плотной бумаги рисуют игровое поле, напоминающее по форме стадион с двумя беговыми дорожками и обозначением старта и финиша. Обе дорожки (каждая имеет свой цвет) делят на четыре дистанции по шесть участков (равных клеток) в каждой. Между дистанциями оставляют промежуточные белые клетки, которые будут играть роль штрафных. Всем участкам дается название — имя бога, героя, политического деятеля, города, местности, произведения искусства или литературы, известное из истории Древней Греции. Так, например, шесть участков внутренней (зеленой) дорожки стадиона названы следующими именами: Атлант, Ахилл,
Аристотель, Геракл, Гермес, Дионис, а участки внешней (красной) дорожки: Аполлон, Гефест, Посейдон, Солон, Фидий, Ксеркс.
В контрольный лист для ведущего заносится краткая характеристика того, чьим именем назван участок дистанции.
Для игры нужны также фигурки бегунов (по четыре зеленого и красного цвета), которые до начала стоят у линии старта. Играют двое, начало ходов, как всегда, определяют жребием. Число участков, которые может беспрепятственно «пробежать бегун», как и во всякой игре типа «гусек», укажет кубик, отличающийся от обычного тем, что на одной из его граней изображен бегун, а на остальных пяти — кружочки (на двух по одному, на двух по два и на одном три). Игрок, бегун которого попал, скажем, на третий участок красной дорожки, должен рассказать о Посейдоне. При полном и точном ответе игрок получает право бросить кубик еще раз, а его бегун продвинется дальше на выпавшее число ходов. При неполном ответе игрок лишается повторного хода — уступает «противнику». Неточный ответ обяжет бегуна остаться на месте. При отсутствии ответа бегун выходит из игры («сошел с дистанции»), его заменит второй. Попав на белую клетку (без названия), бегун делает один ход назад.
Победителем эстафеты окажется тот из игроков, кто первым приведет своего бегуна (хотя бы одного из четырех!) к финишу. Интерес пятиклассников к этой игре обеспечен. А с точки зрения закрепления знаний она хороша тем, что, готовя игровое поле, ученики неоднократно повторят учебный материал, пока подберут для названия участков 48 терминов из истории Древней Греции (имен, названий, понятий и т. п.) и подготовят краткие характеристики для контрольного листа.
Большой заслугой КИИ УдГУ является изготовление игр, построенных на местном материале. Это и история республики, ее городов и предприятий, ее героев и знатных людей, ее культуры и самобытного национального искусства. Понятно, что использование этих игр учителями Удмуртии, бывшими кружковцами, имеет большое воспитательное значение.
Из городов Свердловской области активнее всего ведется как изготовление, так и использование игр в нижнетагильских школах. Поэтому нет ничего удивительного в том, что именно учителя Нижнего Тагила выступили с ценными предложениями.
Они считают, что на данном этапе развития игровой деятельности по истории в школах области, когда исторические игры перестают быть явлением случайным, разовым, а приобрели массовый характер, нужно проводить нечто вроде чемпионата— состязание по разработанному положению. По их мнению, методкабинеты городов и районов области должны проводить смотры-конкурсы на лучшую самодельную игру по истории с выявлением и поощрением победителей. А кабинет истории Областного ИУУ должен взять на себя заботу о проведении таких конкурсов в масштабе области.
К пропаганде таких состязаний в яркой, праздничной форме должен обратиться, по их мнению, соответствующий сектор комитета по телевидению и радиовещанию. Все это будет способствовать привитию интереса к истории не только у учащихся, но и среди широкого круга телезрителей и радиослушателей всех возрастов и будет иметь большое воспитательное значение.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *