Узнал что живет в видео игре

Живет такой Парень. В кино вышел блокбастер о видеоиграх «Главный герой» с Райаном Рейнольдсом. Что с ним не так?

Узнал что живет в видео игре

Кадр: фильм «Главный герой»

В прокат вышел «Главный герой» с Райаном Рейнольдсом в роли взбунтовавшегося против собственных создателей персонажа компьютерной игры. «Лента.ру» рассказывает, что не так с этим блокбастером, который отсылает не только к GTA и Fortnite, но и к «Матрице» — и при этом не вывозит ни гейминг, ни киберпанк.

В городе Фри Сити всегда светит солнце, по улицам ходят самые красивые девушки и огромные роботы, а супергерои совершают подвиги на каждом перекрестке, не заботясь о светофорах и прочих мелочах. Простой парень по имени Парень (Райан Рейнольдс) — игра слов с англоязычным именем Гай в русский дубляж попала в любопытном виде — впрочем, не из героев. Зато каждое утро он просыпается в отличном настроении, смотрит на золотую рыбку, надевает синюю рубашку и отправляется на работу в банк. Там его встречает ближайший приятель, охранник Приятель (Лил Рел Ховери), с которым они каждый день лежат на полу, когда в банк врываются суперзлодеи. После работы друзья отправляются выпить пива на пляж — и так каждый день. Еще у Парня есть девушка мечты, которую он никогда не видел, но ее образ мешает парню завести нормальные отношения. И вот однажды во время очередного ограбления Парень видит свою воображаемую зазнобу (Джоди Комер) и немедленно устремляется за ней. Девушка, как и все крутые ребята Фри Сити, ходит в темных очках. Когда Гай умудряется такие раздобыть, мир вокруг преображается светящимися надписями не вполне понятного содержания.

Зритель же сразу понимает, что Парень находится внутри компьютерной игры, где исполняет роль неигрового персонажа, или NPC. Дама его сердца Милли — напротив, в реальности сидит перед компьютером, пытаясь уличить издателя игры Антуана (Тайка Вайтити) в воровстве. Несколько лет назад молодые программисты Милли и Кис (Джо Кири) создали игру, которую Антуан купил и вероломно переделал в Free City. Теперь Кис горбатится на Антуана и продолжает сохнуть по Милли, которая не оставляет попыток восстановить справедливость. А виртуальный Парень, которого она поначалу не воспринимает всерьез, становится олицетворением этой надежды. Дело в том, что в исходном коде игры заложена свобода для неигровых персонажей, возможность которой и открывает в себе улыбчивый виртуальный клерк.

Источник

Мы живём внутри компьютерной игры! Только факты.

Что, если я скажу тебе, что вся наша «реальность» — лишь компьютерная игра?

В буквальном смысле.

Ты поверишь, если я скажу тебе, что ты – лишь персонаж внутри этой игры?

Давай посмотрим поближе…

Компьютерные игры, в которые играет сегодня огромное количество людей по всей планете, не всегда были такими красивыми и многогранными. Еще пару десятилетий назад они представляли собой довольно жалкое явление.

Одна из самых популярных игр девяностых годов заключалась в том, что сверху экрана падали вниз различные геометрические фигурки, и игрок, нажимая на клавиши, должен был повернуть их во время их падения так, чтобы внизу они сложились в одну линию. В этом случае линия из удачно сложенных фигурок пропадала, освобождая место, и игра продолжалась.

Люди пропадали в этой игре многие часы. Нельзя сказать, что именно держало людей в ней: ведь игроки в это время испытывали не самый широкий спектр эмоций: обычно раздражение, потому что фигурки в процессе игры начинали падать всё быстрее и быстрее, что неизбежно приводило к хаосу на экране из нагромождённых друг на друга квадратиков и Г-образных уголков. В случае же победы, игрок в «Тетрис» испытывал радость, чувство триумфа и гордость, которой заканчивался азарт.

Время шло, и вскоре начали появляться более продвинутые компьютерные игры, где игроку уже давалась возможность перемещаться по экрану – обычно в одном направлении – слева направо, управляя персонажем, нарисованным в скудной и угловатой восьми-битной графике.

Управляемый игроком герой на экране подпрыгивал, если было необходимо, собирал монетки и умирал, если падал в какую-нибудь яму. Или же уничтожал врагов, которые шли ему навстречу, прыгая им на голову.

Теперь, помимо азарта, раздражения или триумфа, игрок мог ощутить стремление к накоплению монеток и имел возможность убивать врагов, если таковые попадались. Игра «Супер Марио» наделала много шума, а подростки девяностых заигрывали ее до дыр.

Играя в «Марио», человек забывал о своей жизни, полностью интегрируя себя в ограниченного персонажа и его восьми-битный угловатый скудный мирок.

Время шло, а индустрия компьютерных игр эволюционировала.

Сегодняшние игры включают в себя многоуровневые архитектуры виртуального пространства.

Играя в современные игры, человек через своего героя на экране может делать очень многое и вести, в буквальном смысле, альтернативную жизнь, становясь персонажем в игре.

А набор эмоций, которые можно испытать, играя в современные игры, сильно вырос, если сравнивать с тем, что ощущали игроки еще лет 20 назад.

Теперь можно испытывать настоящий страх, жадность, жажду крови; по выбору можно становиться спасителем мира или хладнокровным убийцей, который расстреливает прохожих на улицах города или же стать самим господом богом. Можно возводить города и страны, колонизировать целые галактики. Даровать благо или забирать его…

Игры вышли в интернет и, играя онлайн с другими игроками со всех концов света, можно подружиться и даже испытать сексуальное возбуждение.

Когда человек играет в компьютерную игру, она его затягивает в себя.

Если игра захватила игрока, то в процессе «играния», реальная жизнь человека – его семья, друзья, работа — всё это как бы затухает на время, становясь чем-то полу-призрачным.

Этим отличаются сильные игры — на период, пока человек в них, они становятся более реальными, чем сама реальность.

Для тех из читателей, кто далёк от мира компьютерных игр, я приведу аналогию с хорошей книгой или фильмом.

Помните это чувство, когда книга настолько хороша, что ты полностью растворяешься в описанном мире?

А, когда книга закончилась, ты испытываешь величайшее горе из-за того, что та реальность – подошла к завершению, а повторное прочтение никогда уже не даст той свежести…

А бывало ли, что за просмотром фильма, ты так сильно ассоциируешься с героем, что его переживания становятся – твоими?

Ты испытываешь сильный страх в напряженных ситуациях или по-настоящему плачешь, проливая самые настоящие слёзы, от счастья или сострадания…

И только, когда пошли финальные титры, ты понимаешь, что это был всего лишь фильм и просто сидишь, моргая глазами, пока окончательно не вернешься в своё тело, в настоящую реальность?

Читая далее, помни, что аналогии с погружением в компьютерную игру/книгу/фильм — равноценны.

Что делает эти жанры сильными? Чувство полного погружения.

Представь, что появилась игра, которая даёт возможность ощущать запахи внутри её мира. Дуновение ветерка. Холод, жар…

А как ощутить сильный страх в мире игры? Страх испытать можно, но он не будет на сто процентов полным, какой бы качественной игра ни была: потому что ты все равно помнишь, что это в любом случае — всего лишь игра.

А что, если бы появилась технология, которая позволяла бы на время игры полностью забывать свою настоящую личность?

Что, если бы управляя персонажем, можно было бы на время игры полностью позабыть о том, кто ты есть на самом деле?

Что было бы тогда? Как бы игра ощущалась?

Что, если на время игры ты бы верил, что ты — и есть персонаж, которым управляешь?

Чтобы ни случилось в игре, когда она закончится, ты вновь станешь настоящим собой. Вернёшься в реальность. Но на время игры — ты полностью ассоциируешься с персонажем, а окружающий мир становится для тебя по-настоящему реальным.

Это значит, что победа и радость будут ощущаться во всех красках! И страх. И ты начнешь ненавидеть по-настоящему, если что-то не устраивает тебя вокруг. И ты будешь по-настоящему любить!

В какой-то момент можешь начать бояться за «свою» жизнь. И боль будет ощущаться по полной программе. И наслаждения будут реальными для тебя в том мире.

Чувство погружения будет абсолютным.

Если ты погибаешь, то вновь переродишься.

Но рождение произойдет в новом теле, с новыми характеристиками. Всё, что было «наработано» в прошлом теле – не учитывается, и не сохраняется в памяти.

Соответственно, переродившись в новом теле, Чистое Сознание не может нести ответственность за прошлые жизни. Наказание и поощрение могли бы быть применены к личности из прошлой жизни, но её больше нет, она стёрта с памятью прошлого тела, как и ее заслуги, грехи, проступки, благие дела.

Сознание не имеет характеристик, Оно абсолютно чисто и не подвержено воздействиям качеств.

Качества и характеристики появляются с рождением нового тела, присущи только телу, и с его смертью – характеристики перестают существовать. Все качества и характеристики – относятся к физическому телу в игре, и не имеют ничего общего с истинным Тобой – Сознанием!

Как тостер или телевизор не накладывают никакого отпечатка в электричество, которое делает их работающими. Приборов (тел) много – электричество (Сознание) – одно.

Теория кармы – не имеет под собой никаких оснований.

Таким образом, новорождённое тело содержит в себе Сознание. Сознание путешествует по Игре, взаимодействуя с окружающим миром посредством физического инструмента – тела.

В самом начале путешествия по Игре, после рождения в теле, ты будешь помнить Себя настоящего. Но ты пока не сможешь коммуникативно взаимодействовать с окружающими, поскольку новорожденному малышу нужно время для того, чтобы освоить навыки общения.

В процессе освоения коммуникативных навыков, ты будешь подвержен мощному воздействию со стороны окружающего мира. Этот процесс на начальных этапах будет называться «воспитанием», а далее – «образованием».

Этот мощнейшее давление будет направлено на то, чтобы ты забыл свою Истинную Природу и полностью был поглощен окружающей тебя виртуальной реальностью, принимая правила жизни, которыми руководствуется подавляющее большинство населения Игрового Мира.

Ты начнешь забывать, что путешествуешь в этом теле, являясь Сознанием. Тело – лишь твой транспорт, инструмент, постепенно, это знание затуманивается…

Окружающая тебя реальность посредством всех доступных ей способов станет убеждать тебя в том, что ты – это тело. На этом утверждении будет построена вся наука, культура, индустрия развлечений, и всё общение людей, подавляющее большинство из которых уверено в том, что их физические тела – это конечная реальность.

Чтобы закончить игру, нужно победить.

Чтобы победить, нужно вспомнить.

Вопреки тому, о чём тебе говорит весь тот безумный мир, который будет всеми силами убеждать тебя в своей реальности, ты должен вспомнить.

Чтобы закончить игру, тебе нужно вспомнить Истинного Себя.

Вспомнить в том виртуальном мире Себя можно только путем Осознания.

Осознание – это когда ты вспоминаешь, что ты – Сознание.

Тело – лишь твой транспорт в этой игре.

В тот момент, когда ты начнёшь вспоминать о том, что Ты — есть Сознание, ты осознаешь, что и весь окружающий тебя мир – это проявление Сознания.

Все, кто тебя окружает – в каждом из тел – живёт Сознание, проживая разные опыты.

Эта Игра многогранна – Ты проживаешь миллиарды опытов одновременно.

В момент, когда ты вспомнишь, Ты наполнишься глубочайшей любовью к окружающей иллюзорной действительности, потому что увидишь Себя в каждом из живущих.

С этого момента Ты начнешь по-настоящему наслаждаться Игрой. И проживёшь её до самого конца.

Только теперь всё радикальным образом преобразится!

А разница будет в том, что полностью пропал страх.

Ты постигнешь, что такое настоящая безусловная любовь, потому что Ты поймёшь, что в этой игре – Ты проживаешь не только в этом теле.

Ты – в каждом из тел, но в тех телах – ты пока не вспомнил Себя Настоящего и думаешь, что окружающий мир – реален и реальны его страхи. В других телах ты видишь себя обособленной личностью. Мир в тех телах – разделён для тебя: есть Мир и есть ты – одинокий и страдающий от этого разделения.

Когда ум человека разделён на «я и всё остальное», страдание и страх – становятся неизбежными попутчиками по жизни: это основополагающий принцип Игры, его не обойти. Это фундаментальная физика этого Игрового Мира.

Какое-то время человек может играть с материальными сторонами жизни, но чувство тревоги, страха и холода, вызванные разделением, не будут его покидать надолго, какой бы материально обеспеченной ни была бы его жизнь.

Жизнь будет постоянно подталкивать его к Главному Воспоминанию, потому что оно – конечная Цель этой Игры.

Человек может быть материалистом, атеистом, отрицать Бога и смеяться над духовными людьми. Это всё не меняет его Истинную Природу, его Источник.

Для некоторых именно страх и страдание, вызванные глубоким внутренним ощущением разделения становятся импульсом для того, чтобы обратить взгляд внутрь себя и начать задавать вопросы. «Что не так с этим миром?», «Кто я на самом деле?»…

Единственное, что реально в каждом живущем – это Сознание. Кто-то называет Сознание Душой, суть от этого не меняется.

Именно Сознание приняло решение отправиться в этот Материальный Игровой Мир, чтобы позабавиться.

Забыть То, что Я – Безграничный Абсолют.

Я принял правила Игры и намеренно позабыл Себя.

Игра предполагает на Пути Подсказки, Знаки и Указания.

Следуя Им, Я возвращаюсь домой.

Я – Безвременен и Бесконечен.

Эта игра – лишь вспышка в Сознании.

Чтобы испытать это на опыте, Я погрузился в иллюзорный мир Игры, взорвавшись на бесчисленные части, временно забыв Себя.

Этот мир — двойственная забава, в которой Я, принимая многочисленные формы в телах с разными характеристиками, переживаю разные аспекты Себя.

Теперь, когда Ты вспомнил, Ты начнёшь играть в режиме Бога.

Ты вспомнил, что Ты – не от мира сего.

Но ты продолжишь быть в нём, чтобы с любовью завершить эту Игру.

Люди начнут притягиваться Твоими вибрациями и спрашивать, почему Ты излучаешь Свет? Почему им так хорошо в твоей компании? Как так получается, что они исцеляются рядом с Тобой?

И когда они спросят, Ты напомнишь им, что между тобой и ними – нет никакой разницы, кроме той, что Ты вспомнил, что Ты в этом мире – лишь гость; Ты сам выбрал поиграть, а они – пока блуждают во тьме, позабыв Себя Истинных.

Теперь Ты играешь, зная, что всё это – временно. Ты сознательно выбрал испытать ограничения этой Игры, в то время, как настоящий Ты – вне пределов этой жизни.

И в каждом человеческом теле – тоже Ты.

И нет для тебя большего счастья, чем когда Ты вспоминаешь Себя в очередном теле.

Ты рассказываешь Себе о Себе.

Все Твои знания в этом мире – они лишь знания об этой иллюзорной реальности.

Я повторю: все твои знания внутри этого сна – они не имеют ничего общего с Той Реальностью, которая есть Дом Твой.

Оттуда Ты играешь через это тело, проецируя его в эту Игру.

Всё, что Ты знаешь здесь – лишь часть этой Игры, в которой нет ничего настоящего. Все накопленные в этом сне знания – они лишь знания об этом сне, который – мимолетен и полностью иллюзорен – от начала до конца.

Всё, что Я могу сказать, находясь внутри этой игры Игры, языком, речью этой Игры, это только то, что: Я знаю, что Я ничего не знаю.

И единственное, что ты можешь сказать, находясь в этой двойственной реальности, где каждое слово является единым целым со своей прямой противоположностью, это:

И даже это будет не до конца правдой…

Узнал что живет в видео игре

Некорректное рассуждение, имхо. Учитывая, что человек все создает не выходя за рамки возможностей своего восприятия, то логично, что игры похожи на реальный мир, ну или на крайняк на мир, отраженный нервной системой с дезорганизованными функциями (шизофрения/под наркотой/другой пример).

Короче, не понимаю трепета ТСов, когда они рассуждают на эту тему, и почему иллюзорность мира преподносится с оттенком усрачки. Если даже вариант, что наш мир это отличная эмуляция, правдив, то это лишь означает, что в «реальном» мире живут существа с аналогичным мышлением и восприятием. А исходя из этого можно войти в бесконечный цикл, а вдруг те пацаны тоже иллюзорны (был вроде даже фильм с такой моделью,забыл название)

Короче, единственной целью комментирования было высказать раздражение не самим наличием таких рассуждений, а наличие в этих рассуждениях какого-то ебучего окраса мистики и «откровения».

И вообще, какие «только факты»? Единственное, что сейчас можно сказать, что опровергнуть данную теорию не имеется возможным. Но и доказательств нет.
Так что пока эти рассуждения болтаются на уровне примерно «религия»

Узнал что живет в видео игре

Иногда такое чувство что ко мне возвращается прошлый жизненый опыт а сейчас дикое желание вернуть всё: тело, друзей, навыки и паркур возвращается сам я хз как

Можно новую секту открывать.

Согласен с автором написанного в посте на 100%

Узнал что живет в видео игре

Настоящий наркодилер никогда не употребляет

Узнал что живет в видео игре

Узнал что живет в видео игре

Может ли энтропия являться доказательством того, что мы живем не в симуляции?

Узнал что живет в видео игре

В последнее время появилось несколько резонансных исследований, в которых авторы пытались определить вероятность того, что мы живем в симулированной реальности.

Хотя перспектива окончательного получения положительного ответа выглядит не слишком радужной – и в принципе не очень приятно осознавать, что ты персонаж чьей-то «компьютерной игры», и отключить могут в любой момент, особенно, если «персонаж» обо всем догадается – странным образом во всех этих исследования прослеживается неявная попытка подыграть сторонникам теории симуляции. Исследователи как будто специально ищут аргументы для того, чтобы вероятность симуляции получилась выше.

А есть ли какие-нибудь аргументы, которые могут снизить эту вероятность, или вообще обнулить?

И, вероятно, самым очевидным кандидатом на роль аргумента-ниспровержителя является полная беспомощность нашей реальности перед постоянно растущей энтропией.

Энтропия в представлении естественных и точных наук обозначает меру необратимого рассеивания энергии (диссипация энергии – переход части энергии упорядоченных процессов в неупорядоченные и, в конечном итоге в теплоту) в замкнутых системах. Так как энтропия во Вселенной (которая неизбежно является замкнутой системой) всегда только возрастает, то ее часто ассоциируют со стрелой времени – необратимость энтропии и способность времени двигаться только в одном направлении неизбежно приводят к представлению об их взаимной связи.

Но энтропия также имеет связь с информацией. Схематично это связь можно обрисовать примерно так: если реальность нашей Вселенной представить в виде комбинации битов информации, сочетание которых в каждый момент времени описывает состояние материи и протекающие с ней процессы, то любой последующий момент времени добавляет новую информацию, что сопровождается ростом энтропии.

Что же это означает с точки зрения теории моделирования? Вроде бы все классно: информация, биты… Бери и пользуйся, моделируй желаемую реальность.

Но почему из этого должна следовать неизбежность энтропии? Ведь создатель симуляции может не только произвольно манипулировать временем (перематывая симуляцию в любом желаемом направлении), но и заложить в своей модели любые способы протекания процессов, в том числе с инвертированной энтропией.

Узнал что живет в видео игре

Если мы все-таки живем в симуляции, то есть два варианта объяснения этой странности:

1. Создатель симуляции имеет возможность смоделировать все по-другому, но просто захотел именно так как есть;

2. Создатель симуляции не имеет возможности избежать роста энтропии в своей симуляции.

Первое объяснение описывает случай, когда создатель затратил на симуляцию ограниченное количество имеющихся у него вычислительных ресурсов и может вполне «подкинуть в топку дров», но по какой-то причине этого не делает (возможно, пока не делает). Такой сценарий не позволяет нам окончательно разобраться в вопросе «живем ли мы в симуляции?», потому что:

— у нас нет возможности это подтвердить или опровергнуть;

— вопрос о неизбежности энтропии просто переносится на уровень выше, то есть на уровень «вселенной» создателя симуляции.

Это означает, что мы не сможем отследить возможные манипуляции симулятора, если он что-то подправляет в симуляции, так как он легко может корректировать наше восприятие, перепрограммируя его нужным образом. Мы даже не смогли бы заметить, когда симулятор «отматывает» свои модельные сценарии назад во времени, так мы просто ничего не могли бы вспомнить – согласно информационной теории Шеннона снижение энтропии (отмотка во времени назад, как в «Доводе») должна сопровождаться потерей предыдущей информации.

Но это не объясняет необратимость энтропии во Вселенной, ведь второй закон термодинамики справедлив для замкнутых систем, а сценарий с резервом вычислительных мощностей у создателя симуляции дает нам вариант незамкнутой системы – то есть потенциально он может поделиться с нами дополнительной информацией (энергией). И тогда вопрос просто откладывается: если сам создатель существует в замкнутой системе, то как работает энтропия на его «уровне»? А если он тоже существует в незамкнутой системе и над ним тоже есть «некто», то что происходит на том уровне? И так далее, и так далее…

В замкнутую систему мы возвращаемся, если объем вычислительных мощностей, затраченных создателем на симуляцию, соответствует его предельным технологическим возможностям и ни сейчас, ни в будущем увеличен быть не может.

Тогда логично предположить, что любое развертывание событий в симуляции ведет к возрастанию объема информации (накопленной о прошлых событиях и текущем состоянии смоделированной системы). К чему это приведет в представлении этой возможной симуляции?

Можно провести аналогию с обычной компьютерной игрой. Когда вы играете на компьютере, максимальные системные характеристики которого соответствуют предельным требованиям, сформулированным создателями игры, то вам приходится выбирать доступные способы снижения нагрузки на систему (например, упрощая отображения игровых персонажей или окружающего мира). Без этого игра будет тормозиться или вообще не запустится.

Вероятно, тоже самое может осуществляться посредством энтропии – она может быть способом «разгрузить симуляцию», избежать сбоев и зависаний.

Что же получается, возрастание энтропии практически доказывает тезис о том, что мы живем в симуляции?

Вернемся к изначальному вопросу, который исходил из того, что если бы мы жили в симуляции, то энтропия не должна была бы считаться неизбежной. В этом контексте, можно только утверждать, что существование энтропии всего лишь не опровергает вариант нашего существования в симулированной реальности, но и не доказывает обратного.

Но, все-таки, энтропия может в итоге стать ключом к решению гипотезы о симуляции, или, по крайней мере, ограничить возможные сценарии возникновения и перспектив таких симуляций. Но это уже тема, требующая отдельного рассмотрения.

Ну, и в завершение кое-что об энтропии:

Источник

Сбой в Матрице: Люди, которые ведут себя как персонажи компьютерной игры

Термин NPC будет хорошо знаком всем любителям ролевых компьютерных игр, он обозначает персонажа, который запрограмирован на совершение лишь четко определенных действий: стоять у ворот и выдавать задания игроку, ходить по деревне с одним и тем же диалогом и тд.

По мнению сторонников теории, что мы все живем в Матрице, то есть в симуляции мира, NPC можно встретить и среди людей. Они реально ведут себя так, словно являются неигровыми персонажами компьютерной игры. И таких историй немало. Ниже несколько, взятых с сайта Reddit.

На заправке

На днях мы с сыном остановились на заправке, чтобы залить бензина. Когда я собирался выйти из машины, мое внимание привлекла женщина, которая шла из магазина обратно к своей машине у заправочных стоек. Обычно я не смотрю на людей, но я наблюдал за ней.

Она была толстой белой женщиной, но пропорционально сложенной. На ней была белая футболка с названием группы. Штаны для йоги. Каштановые волосы цвета свежей коры дерева.

Она шла ровно по диагонали от магазина к своей машине, которая была справа от меня. Прядь ее длинных волос, собранных сзади в хвост, отошла и попала ей на глаза и частично прилипла ко рту. Стакан с кофе она держала в правой руке.

Узнал что живет в видео игре

Я вышел из машины, чтобы начать заправку, а когда я закончил, я прогнал сына с площадки обратно в машину, и когда тоже сел в машину, я снова увидел эту женщину. Это было точно так же, как в первый раз. Она была в том же месте, где была раньше, когда я впервые ее заметил, была одета точно также и делала то же самое: шла ровно по диагонали от магазина к своей машине у заправки.

Я подумал, что она что-то забыла в магазине и вернулась туда, но чем больше я смотрел во второй раз на нее, тем больше ощущалось, что это то же самое, что я видел в первый раз. Та же очень ровная линия от магазина до ее машины.

Одинаковые движения на ступеньках магазина, одинаково ровные шаги. Тот же вырвавшийся на ветру локон ее волос, точно также закрывший ей глаза и прилипший ко рту. Кофе в правой руке.

Послушайте, я знаю, что это звучит глупо, но я почти уверен, что только что стал свидетелем сбоя в Матрице и симуляции с этим NPC.

Глюк на велодорожке

Я ехал на велосипеде сегодня и проезжал мимо двух женщин, идущих в моем направлении. Я услышал, как одна из них сказала: «Итак, он просто уволился с работы, и теперь он играет главную роль. «, прежде чем они оказались вне досягаемости.

Я проехал вниз по тропинке еще примерно четверть мили и миновал другую пару женщин, идущих в другом направлении. Проезжая мимо я услышал, как одна из них сказала: «Итак, он просто уволился с работы, и теперь он играет главную роль. «, прежде чем они тоже вышли из зоны действия.

Оба сказали это с одинаковой точностью. Я подумал, это забавное совпадение, но это напомнило мне, когда NPC повторяют один и тот же диалог в видеоиграх.

Девушка-NPC

То, что этот cлучай подпадает под поведение неигрового персонажа в симуляции, меня очень сильно беспокоит.

Это случилось прошлым вечером. Моя девушка обычно звонит мне не реже двух раз в день, утром и вечером. Прошлой ночью я решил первым позвонить ей. И вот так прошел наш разговор:

Узнал что живет в видео игре

Итак, я жду, пока она поговорит со своей подругой, а потом она звонит мне и тут же начинает говорить одну фразу за другой без остановки. И эти фразы в точности такие, какие были при первом диалоге.

«Привет. Ты только что вернулся из церкви? Я могу перезвонить тебе через 30 минут? Моя подруга просит меня подойти».

А потом снова: «Привет. Ты только что вернулся из церкви?»

Все это повторилось в точности с той же интонацией, что в первый раз, и таких повторов у нее получилось три раза. Одни и те же фразы в трубку.

Я был немного испуган. У меня появилось ощущение, что в системе произошел какой-то «сбой» и симуляция была не готова к такому диалогу.

NPC в ожидании

Я познакомился с девушкой в ​​универе, и после универа мы решили переехать друг к другу. План состоял в том, что тот, кто первым получит работу, будет платить арендную плату. Я получил работу, и мы вместе переехали в небольшой дом.

Спустя несколько месяцев моей девушке все еще не удается найти работу. Однажды мне стало плохо на работе и я отпросился домой. Я приехал очень рано, еще до обеда, вошел в дом и увидел, что моя девушка сидит на диване в гостиной.

Она просто сидела, глядя перед собой. Телевизор не был включен, не было радио, в руках не было телефона или книги. Она просто сидела прямо, не двигаясь и смотрела вперед. Она не реагировала на то, что я стою в дверном проеме.

Я стоял там и некоторое время наблюдал за ней из любопытства. Она ничего не сделала, просто смотрела прямо перед собой. Самое близкое, что я могу описать, это как в старых компьютерных играх, где вы входили в комнату, а персонаж NPC еще не заметил вас и все еще стоял на одном месте, ожидая, когда вы войдете и «активируете» его.

Узнал что живет в видео игре

Я подумал, что все это странно, однако так как накануне мы немного поссорились, я решил, что она на меня дуется и потому просто пошел в свою комнату и лег спать.

Около 16.00 я встал с постели, спустился вниз в гостиную, а она все еще сидела там и смотрела прямо перед собой. Я заволновался и попытался привлечь ее внимание, но она не отреагировала ни на мои слова, ни на крик, ни когда я подошел и тряхнул ее за плечо.

Тут я испугался реально и позвонил моему отцу (он дантист, но все равно врач), рассказав ему ситуацию. он сказал, что скоро приедет и что я пока должен наблюдать за девушкой.

Около 16.30 моя девушка внезапно встает с дивана, идет на кухню и начинает делать привычную работу по дому, мыть посуду, пить чай и тд. Все это, словно так и не замечая мое присутствие. Лишь когда я подошел к ней и спросил ее, все ли с ней в порядке, она меня увидела и сказала, что с ней все хорошо. Как будто ничего не происходило.

Я спросил ее, чем она занималась в тот день, и она начала длинное объяснение того, как она сначала ходила в поисках работы, потом в какие места она ходила, потом про менеджеров, с которыми она разговаривала в тот день. Я слушал все это и мне было ЖУТКО.

Когда я рассказал ей, что произошло на самом деле, она посмотрела на меня как на сумасшедшего, настаивая на том, что она уходила из дома в поисках работы и только недавно вернулась. Я сказал ей, что не осуждаю ее, и это нормально, что она не искала работу, но я волновался, и она определенно просидела на диване весь день.

Потом приехал мой отец и он предположил, что у нее, возможно, был такое состояние как абсанс, которое является разновидностью эпилепсии. Позже она проходила сканирование в больнице и у нее ничего такого в мозгу не обнаружилось. Ни опухолей, ни других аномалий.

После этого наши отношения стали очень напряженными, она ведь так и не поверила в то, что я ей рассказал. И на протяжении последующих шести месяцев я регулярно «проверял» ее, приходя в разное время с работы или говоря, что я буду работать в выходные, а сам приходил внезапно домой.

Во время этих моих проверок я очень часто находил ее в том же состоянии «ступора». Она стояла или сидела и снова ничего не делала, но когда я потом спрашивал ее об том, что она делала днем, у нее снова были эти длинные объяснения того, что она сделала в тот день.

Это случалось так часто, что у меня возникало ощущение, что моя девушка действительно является программируемым персонажем в симуляции. Она «включается» лишь тогда, когда рядом с ней люди, а когда их нет, она переходит в неактивное состояние.

Я пытался снимать ее на видео во время ее «отключки» и потом показывал ей эти видео, но она лишь очень разозлилась на меня.

Во всем это была еще одна странность. Некоторые ее истории о том, что она куда-то ходила и с кем-то общалась, оказывались подтверждены другими людьми. К примеру, ее братом или ее подругой. Они подтверждали, что она заходила к ним и разговаривала с ними. В тот день, когда я видел ее неподвижно стоящей или сидящей дома.

Однако может быть эти люди тоже просто были запрограммированы на то, чтобы верить в то, что она приходила к ним?

В конце концов я расстался с этой девушкой, хотя мы остались друзьями. Эта история до сих пор пугает меня и я задумываюсь о том, как выглядят другие окружающие меня люди, когда рядом с ними никого нет.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *