Угол привязки мышки что это

Нужна ли угловая привязка в мышке для игр

11 Feb 2019 в 01:48

Угол привязки мышки что это

Угол привязки мышки что это

11 Feb 2019 в 01:48 #1

Здравствуйте, хочу задать один глупый и давно заезжанный вопрос, на который у всех разные ответы. Нужна ли включённая угловая привязка мышки в играх (шутерах и т.д), и как играете вы, с ней или без неё? Это влияет на скилл или точность? Спасибо.

Угол привязки мышки что это

Угол привязки мышки что это

11 Feb 2019 в 01:56 #2

Сейчас бы для начала знать что такое угловая привязка

Угол привязки мышки что это

Угол привязки мышки что это

11 Feb 2019 в 02:00 #3

Сейчас бы для начала знать что такое угловая привязка

Угловая привязка сглаживает прямые линии при движениях мыши, додумывает траекторию за человека и сглаживает её. Удобно для графических программ, но как пишут многие, не приемлемо для игр. Мне вот интересно, как это влияет на непосредственно геймплей. У меня после включения данной функции «попадать» по врагам стало труднее, непривычно что ли. А так же при поворотах на 360, прицел сбивает траекторию. Вот и спросил, кто как играет. Про игроки же без неё играют?

Угол привязки мышки что это

Угол привязки мышки что это

11 Feb 2019 в 02:07 #4

Угловая привязка сглаживает прямые линии при движениях мыши, додумывает траекторию за человека и сглаживает её. Удобно для графических программ, но как пишут многие, не приемлемо для игр. Мне вот интересно, как это влияет на непосредственно геймплей. У меня после включения данной функции «попадать» по врагам стало труднее, непривычно что ли. А так же при поворотах на 360, прицел сбивает траекторию. Вот и спросил, кто как играет. Про игроки же без неё играют?

йа хызы) Ты первый от кого я услышал про ее существование)

Легче в инете вбить про нее и почитать мне кажется)

Угол привязки мышки что это

Угол привязки мышки что это

11 Feb 2019 в 02:11 #5

йа хызы) Ты первый от кого я услышал про ее существование)

Легче в инете вбить про нее и почитать мне кажется)

Ахахаха, да я слышал про акселерацию, но про угловую привязку я слышал мало, а то и вообще значение ей не придавал. И тут зашел ПО мышки обновить (Logitech G403) и в настройках ПРОГРАММЫ, я вдруг нахожу этот пунктик с галочкой. Ору, как так, столько играл, и оказывается с включённой угловухой. так вот почему я точно в головы не попадал в кс том же самом. Ибо если ты мышкой рисуешь, допустим, окружность, то вместо ровного круга у тебя будут какие-то мелкие «квадратики», т.е маленькие линии. То есть, точность прицела будет хуже и деревяннее, как я понял. Я просто вспоминаю, с чего я больше всего бомбил играя в шутеры. Именно из-за того, что точно в голову не попадал. Ладно, похоже я сам ответил на свой вопрос, ору. Псих.

Источник

Asus TUF Gaming M3 — скорее отзыв, чем обзор

Угол привязки мышки что это

Содержание

Содержание

Хотел написать просто отзыв на купленную мной в DNS мышь Asus TUF Gaming M3 black, но что-то психанул, получилось слишком много букв для отзыва. Стало жалко потраченного времени, и я оформил обзор:

Внешний вид и использование Asus TUF Gaming M3

Угол привязки мышки что это

Угол привязки мышки что это

Кабель достаточно мягкий, совсем не мешает движениям мыши, имеет ферритовый фильтр около USB-разьёма. Дополнительной тканевой оплётки нет, но я не считаю это недостатком, т.к. что на мышах A4-Tech, которые у меня были, что на Logitech G102, с которой я сравниваю эту мышь, такие же кабели остались в прекрасном состоянии за несколько лет эксплуатации.

О программном обеспечении

Основные настройки в Asus ROG Armoury:

Что в итоге

Мышь меня полностью устраивает, покупкой я доволен. Для моих не игровых задач она отличный инструмент. Думаю, что и играющую братию она тоже не разочарует, хотя у неё нет многих «фишек», типа контроля отрыва от поверхности, которые есть у A4-Tech, например. Это добротная мышка с отличными характеристиками за свою невысокую цену.

Плюсы мыши:

— Низкая цена за паспортные характеристики;
— Вменяемый размер корпуса, который крупнее, чем Logitech G102;
— Все необходимые дополнительные кнопки есть, в отличие от Razer начального уровня;
— 7000 dpi за 1699 руб. ;
— Кнопок смены разрешения две, что удобнее одной, переключающей циклично;
— Корпус легко мыть и чистить от грязи, никаких ненужных дизайнерских выпендрёжей нет;
— Светится только логотип, нет «цыганщины» в подсветке.

Минусы:

— Новое программное обеспечение не очень удобное;
— Колесо прокрутки проигрывает одноклассникам от Logitech.

Источник

Игромышь

Выбор игровой мыши. Киберспорт.

Основное

воскресенье, 13 марта 2016 г.

Точный сенсор мыши глазами logitech. Часть 1.

Угол привязки мышки что это

Аббревиатура CPI расшифровывается как counts per inch (считываний на дюйм), но пользователи обычно говорят о DPI – dots per inch (точек на дюйм). Это связано с тем, что на экране монитора отображаются «точки», в то время как сенсор в результате своей работе выдает «считывания». Поэтому разница между dpi и cpi состоит исключительно в названии, по факту это понятия обозначают одно и то же.

Давайте заглянем в сенсор мыши. В нем есть светочувствительная матрица, которая состоит из пикселей и линза с заданным увеличением, через которую на сенсор попадает изображение поверхности. При этом на каждый пиксель матрицы проецируется небольшой участок поверхности. Длина этого участка является минимальным элементом, который может увидеть наша матрица. В этом случае, мы понимаем CPI как «сколько пикселей нашей матрицы помещается в одном дюйме поверхности». Это и есть т. н. оптическое или нативное разрешение нашей системы. И поверьте, это разрешение гораздо меньше тех цифр, которые заявляются производителями для своих устройств. Потому что невозможно создать сенсор, который имел бы 8000 dpi реального оптического разрешения, т. к. в этом случае высота оптической системы мыши достигала бы полуметра.

Как мы можем получить более высокое разрешение? Один из способов — разделение пикселей в нашей матрице на более мелкие фотоэлементы. Однако, в этом случае приходится повышать светочувствительность каждого элемента, что в свою очередь увеличивает уровень шумов на матрице. Постепенно увеличивая количество пикселей вы достигаете определенного предела, при котором информация, получаемая пикселем не позволяет определить параметры движения мыши из-за плохого соотношения сигнал/шум. Именно поэтому чрезмерное завышение dpi полностью противоречит самой логике работы сенсора мыши. И если вы видите на коробке мыши высокие цифры dpi, вы должны понимать, что в большинстве случаев они являются бесполезными. Вы получите много шума и неспособность мыши работать на некоторых поверхностях.

Угол привязки мышки что это

Еще раз, сенсор мыши не является подобием сканера, где высокое разрешение позволяет видеть больше деталей поверхности. DPI в сенсоре – это просто отношение между расстоянием, которая проходит ваша рука и количеством точек, которое проходит курсор мыши на экране. В этом смысле значение dpi просто означает сколько точек пройдет курсор, если вы передвинете мышь ровно на один дюйм, и не является ни в каком смысле величиной, которая каким-либо образом определяет качество трекинга.

Угловая ошибка (angle error)

Выделяют три вида угловой ошибки сенсора: общая угловая ошибка, ошибка «3-сигма» и т. н. «угловая привязка».

Общая угловая ошибка — это систематическое отклонение угла, определяемого сенсором, от реального угла, под которым осуществляется движение мыши. При этом пользователей, как правило, этот вид ошибки не слишком беспокоит (если только она не слишком велика), они естественным образом под нее подстраиваются, даже не замечая, что мышь ведет себя как-то неправильно.

Ошибка 3-сигма — это случайное изменение общей угловой ошибки. Можно сказать, что это «ошибка ошибки». В отличие от общей угловой ошибки, к данному недостатку пользователь практически никак не может адаптироваться. Именно поэтому, величина ошибка «3-сигма» является очень важным параметром, который характеризует точность сенсора.

Угловая привязка. Фактически, угловая привязка означает наличие определенного диапазона углов, в котором наша система выдает строго горизонтальное либо строго вертикальное движение. Эта функция была реализована в некоторых сенсорах, чтобы помочь людям, которые работают в офисных либо графических приложениях, рисовать прямые линии. Но такое поведение мышки может быть неприемлемым для геймеров. Естественным желанием для геймера является «чистый» необработанный трекинг, которой позволяет им лучше чувствовать движения своей руки и быть точным, совершая даже небольшие движения мышью. Потому что при экстремальных значениях угловой привязки, рисуя, к примеру, окружность, на выходе вы можете получить вместо круга некоторое подобие квадрата.

Угол привязки мышки что это

Примечание. В некоторых случаях угловая привязка может быть даже полезной. Например, в Counter-Strike при резких поворотах будет проще удерживать прицел на уровне головы. Но в общем случае, сенсоры с высокой угловой привязкой (а также большой угловой ошибкой) могут вызывать ощущение «неестественности» трекинга. Поэтому пользователю может понадобиться некоторое время для адаптации к такому поведению мыши.

Примечание. Как и в случае с угловыми ошибками, вариации cpi в зависимости от скорости могут носить как постоянный, так и случайный характер. И очень плохо, когда доля случайных колебаний cpi в сенсоре очень большая.

Источник

Игровые решения Logitech: мышь G502 Proteus Core и механическая клавиатура G710+ (страница 3)

Программное обеспечение

Диск с ПО в комплекте поставки отсутствует. Утилиту под названием Logitech Gaming Software необходимо самостоятельно скачать с сайта производителя. Стоит отметить, что она подходит для любой игровой периферии данного бренда.

реклама

После стандартного процесса установки нас встречает главное окно программы. В дальнейшем она будет автоматически запускаться при старте операционной системы.

Всего предусмотрено три настраиваемых профиля.

Есть возможность выбрать между предустановленными поверхностями (если у вас есть фирменные коврики), либо добавить свои для большей точности работы мыши.

Процесс создания весьма прост и интуитивно понятен.

реклама

В том случае, если вы являетесь счастливым обладателем фирменного персидского ковра данного бренда, процесс настройки еще проще. Необходимо просто выбрать модель коврика.

На следующей вкладке приведены основные настройки.

Еще одна приятная особенность мыши – это угловая привязка. Основное применение данная функция находит при работе в графических редакторах. Она позволяет проводить ровные горизонтальные и вертикальные линии, при этом мышь просто не реагирует на незначительные движения в другой плоскости.

В последней вкладке скрывается на удивление подробная справка, так что даже не у самого опытного пользователя не должно возникнуть никаких трудностей.

Использование и личные впечатления

При практическом применении «грызун» показывает себя с наилучшей стороны. Мышь обладает отличным скольжением и к тому же удачно сбалансирована. Держать устройство удобно, чему способствует продуманная форма. Нажатие на кнопки мягкое, оно сопровождается характерным щелчком. Благодаря установке механических переключателей, реакция равномерна по всей плоскости клавиш.

Как уже упоминалось, колесо оставляет двойственное впечатление. С одной стороны, полезный и продуманный инерционный режим, к которому нет никаких претензий. С другой – довольно громкая работа в обычном режиме.

Благодаря возможности калибровки мыши, она отлично себя чувствует практически на любой поверхности. Несложно догадаться, что наиболее комфортная работа осуществляется именно при использовании фирменных ковриков.

Расскажу об этом немного подробнее. В процессе тестирования были использованы два различных по своим качествам коврика: G240…

реклама

Первый – мягкий. Отлично подходит для использования в паре с ноутбуком, поскольку его удобно переносить, да и занимает он не очень много места.

реклама

Второй – жесткий, поставляется он в картонном конверте. Отлично подходит для использования со стационарным ПК. Коврик толстый и, повторюсь, очень жесткий.

Здесь стоит отметить, что любые мыши, даже самые дешевые, хорошо себя на них чувствовали. При их использовании качество и удобство работы заметно увеличивалось.

реклама

Итак, после лирического отступления по поводу ковров вернемся назад к использованию нашего «грызуна». К примеру, что касается комплектных грузиков, лично у меня не возникало необходимости утяжелять мышь. На мой взгляд, масса и так подобрана отлично.

Ну а главным достоинством данного манипулятора является его разрешение. Максимальная точность разрешения составляет 12 000 dpi! По моему скромному мнению, этого достаточно для выполнения любых задач. Остается упомянуть, что сам являюсь счастливым обладателем такой же модели. И до написания обзора пользовался ей около трех месяцев. За все время работы лично у меня не возникло необходимости установить разрешение выше 3 200 dpi. На 6 400 курсор становится практически реактивным, и справиться с ним сложно. Ну а на 12 000 dpi от малейшего движения курсор стремительно пролетает через весь экран. Видимо, если такое разрешение и нужно, то для выполнения совсем уж узкопрофильных задач.

К качеству работы сенсора не возникает никаких претензий. Реакция на движения отличная, мышь хорошо справляется с любыми задачами. За все время использования у меня не возникло ни одной ситуации, в которой бы данный «грызун» показал себя не с самой лучшей стороны.

Источник

Низкий DPI vs. Высокий DPI

Больше точность, но больше шумов? Или меньше точность, но меньше шумов? Как определиться? Попробуем разобраться.

Начнем с того, что чем более низкий dpi вы используете, тем более низкую точность позиционирования курсора вы получаете. Почему так? Ответ читайте далее.

Например: если вы установите в настройках мыши 200 dpi и внутриигровую чувствительность равную 6, вы получите значительно меньшую точность позиционирования курсора, чем при настройках 8000 dpi с чувствительностью соответственно равной 0.15.

Почему чувствительность во втором случае равна 0.15? Это легко вычислить по формуле:

old_dpi / new_dpi * old_game_sens = new_game_sens;

200 dpi / 8000 dpi * 6 sens = 0.15 sens;

Получим абсолютно одинаковую скорость мыши, при новых настройках dpi.

* Мышь: Logitech G102(203) «Prodigy»

* Разрешение экрана: 1920×1080

Настройки выше сделаны для того, чтобы добиться одинаковой скорости мыши в системе при 200 и 8000 dpi для более точного тестирования. Таким образом получается, что скорость мыши будет примерно одинаковой, но установленное разрешение сенсора при этом будет различным.

Множители скорости мыши в Windows, в соответствии с положением ползунка

1=1/32; 2=1/16; 3=2/8; 4=4/8; 5=6/8; 6=1.0; 7=1.5; 8=2 9=2.5; 10=3; 11=3.5

Замечание: настройки скорости мыши Windows с недавнего времени не влияют на поведение мыши в Quake Champions, по видимому в игру добавили поддержку Raw Input, включенную по умолчанию. Поэтому можете устанавливать ползунок так, как вам удобно.

Вот что происходит на низких и высоких настройках dpi при перемещении курсора с одинаковой скоростью:

На 200 dpi провести ровную линию невозможно, курсор дрожит и создает «лесенку», т.к. количества считываемых точек поверхности просто не достаточно, для точного позиционирования на таком разрешении.

Другое дело 8000 dpi — линия получается почти ровной, а небольшие неровности это, в основном, следствие естественного дрожания руки человека.

Установка высоких значений dpi может помочь как в обычной работе, особенно если вы занимаетесь графикой, так и в играх, особенно в тех моментах, когда требуется точное наведение прицела. К примеру в Quake Champions, если вы стреляете из рейлгана на большую дистанцию, да еще и в узкий проход, то настройки с высоким dpi могут дать вам небольшое преимущество.

Кроме того есть еще один важный момент: чем выше разрешение экрана — тем больше будет заметна дрожь курсора мыши на низких dpi. Например на 4K разрешении монитора, курсор мыши, установленной на 200 dpi, будет при дрожании перескакивать на большее количество пикселей, чем при разрешении монитора FullHD.

В итоге получается, что смысла играть на очень низких настройках dpi, особенно в том случае, если вы можете позволить себе более высокие значения — просто нет. Это не только не дает никакого преимущества, но даже наоборот отнимает его. Разница, конечно, не столь значительная, особенно в таких быстрых играх вроде Quake Champions, где не требуется точной стрельбы на огромные расстояния, как например в Arma III, но все же эта разница есть.

О проблемах, с которыми можно столкнуться на очень высоких значениях dpi читайте в разделе «Дополнительная информация».

Конечно, большинство профи играют на низких значениях, но это скорее дело старой привычки. Иногда, когда приходят новые технологии, от старых привычек приходится отказываться.

Аббревиатура CPI расшифровывается как counts per inch (считываний на дюйм), но пользователи обычно говорят о DPI – dots per inch (точек на дюйм). Это связано с тем, что на экране монитора отображаются «точки», в то время как сенсор в результате своей работе выдает «считывания». Поэтому разница между dpi и cpi состоит исключительно в названии, по факту эти понятия обозначают одно и то же.

Давайте заглянем в сенсор мыши. В нем есть светочувствительная матрица, которая состоит из пикселей и линза с заданным увеличением, через которую на сенсор попадает изображение поверхности. При этом на каждый пиксель матрицы проецируется небольшой участок поверхности. Длина этого участка является минимальным элементом, который может увидеть наша матрица. В этом случае, мы понимаем CPI как «сколько пикселей нашей матрицы помещается в одном дюйме поверхности». Это и есть оптическое или «нативное» разрешение нашей системы. И поверьте, это разрешение гораздо меньше тех цифр, которые заявляются производителями для своих устройств. Например у самых продвинутых сенсоров на данный момент размер матрицы составляет всего 32х32 пикселя (1024 точки), что явно меньше чем заявленные 8000 или 16000 dpi у некоторых производителей.

Как мы можем получить более высокое разрешение? Один из способов — разделение пикселей в нашей матрице на более мелкие фотоэлементы. Однако, в этом случае приходится повышать светочувствительность каждого элемента, что в свою очередь увеличивает уровень шумов на матрице. Постепенно увеличивая количество пикселей вы достигаете определенного предела, при котором информация, получаемая пикселем не позволяет определить параметры движения мыши из-за плохого соотношения сигнал/шум.

Различают высокочастотный и низкочастотный jitter.

Важно понимать, что проблема jitter’a непосредственно связана с разрешением сенсора (dpi/cpi). И это вполне естественно. Чем больше вы поднимаете dpi, тем больше вы получаете ошибок. Приближаясь к шумовому порогу сенсора, система перестает понимать, какой сигнал представляет собой настоящее движение, а какой просто является случайным шумом на матрице.

Как на очень высоких так и на очень низких dpi есть свои слабые стороны в определении шумов. Поэтому настраивать dpi/cpi следует на промежуточные значения.

Выделяют три вида угловой ошибки сенсора: общая угловая ошибка, ошибка «3-сигма» и т. н. «угловая привязка».

Общая угловая ошибка — это систематическое отклонение угла, определяемого сенсором, от реального угла, под которым осуществляется движение мыши. При этом пользователей, как правило, этот вид ошибки не слишком беспокоит (если только она не слишком велика), они естественным образом под нее подстраиваются, даже не замечая, что мышь ведет себя как-то неправильно.

Ошибка 3-сигма — это случайное изменение общей угловой ошибки. Можно сказать, что это «ошибка ошибки». В отличие от общей угловой ошибки, к данному недостатку пользователь практически никак не может адаптироваться. Именно поэтому, величина ошибка «3-сигма» является очень важным параметром, который характеризует точность сенсора.

Угловая привязка. Фактически, угловая привязка означает наличие определенного диапазона углов, в котором наша система выдает строго горизонтальное либо строго вертикальное движение. Эта функция была реализована в некоторых сенсорах, чтобы помочь людям, которые работают в офисных либо графических приложениях, рисовать прямые линии. Но такое поведение мышки может быть неприемлемым для геймеров. Естественным желанием для геймера является «чистый» необработанный трекинг, которой позволяет им лучше чувствовать движения своей руки и быть точным, совершая даже небольшие движения мышью. Потому что при экстремальных значениях угловой привязки, рисуя, к примеру, окружность, на выходе вы можете получить вместо круга некоторое подобие квадрата.

Суть данной проблемы состоит в том, что в некоторых случаях сенсор полностью перестает понимать, куда движется мышь и не выдает никаких считываний. На практике это выглядит так: пользователь ведет мышь, а курсор на экране в какой-то момент останавливается, а затем снова продолжает свое движение.

Технически, пропуск пикселя заключается в том, что сенсор определяет движение, сравнивая между собой фотографии поверхности. И здесь весь смысл заключается в скорости фотографирования. Первыми проблемными мышками с пропуском пикселя были устройства на базе лазерного сенсора Avago 9500 (SteelSeries Xai/Sensei), где скорость фотографирования составляла 12000 кадров в секунду! Большая скорость фотографирования позволила существенно повысить точность сенсора на обычных скоростях, но при медленном движении две последовательные фотографии, сделанные с интервалом 0,000083 секунды (1/12000), становятся практически неотличимыми друг от друга. Поэтому, в последнем поколении сенсоров (например Pixart S3988/PMW3366) скорость фотографирования меняется в зависимости от скорости движения самой мышки: от 3000 до 12000 кадров в секунду.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *