У бедняка нет а богачу не нужно что это

Room Three, The + Видео

Прохождение актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

«The Room Three» – это третья игра в серии головоломок «The Room». Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Стартовое меню имеет четыре опции. Опция «Параметры» позволяет:

— задать громкость звука;

— войти в опцию настроек графики;

— удалить данные игры;

— просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Совет. Если при прохождении игры возникнут проблем со скоростью перемещения объектов манипулирования при выполнении определенных действий, то нужно выйти в меню и уменьшить настройки графики.

Примечание. В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана.

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ).

Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля.

Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ. МАЯК

Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку.

У бедняка нет а богачу не нужно что этоУ бедняка нет а богачу не нужно что этоУ бедняка нет а богачу не нужно что это

Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот.

Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей.

Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике.

Опускаем рукоятку рубильника.

Автоматически перемещаемся к устройству на треноге.

Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку.

Автоматически перемещаемся к устройству на столе.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства.

Автоматически перемещаемся в открывшуюся комнату.

Источник

Room Three, The + Видео

Прохождение актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

«The Room Three» – это третья игра в серии головоломок «The Room». Механика игры заключается в исследовании локаций с целью сбора необходимой информации и нахождения предметов или подсказок, с помощью которых можно решить открывающиеся задачи.

На игровом экране, в его левой части, в процессе игры отображаются ячейки инвентаря, постоянно открытого для использования. В правом верхнем углу экрана находится значок, нажатие на который вызывает открытие игрового меню. В стадии обучения, в первой части игры, и при включенном режиме подсказок, в определенные моменты на экране появляются поясняющие надписи. После обнаружения необходимых составляющих и их комбинирования, в правой части экрана будет находиться значок объектива, с помощью которого можно будет рассмотреть объект в ином цветовом диапазоне для обнаружения дополнительной информации. Курсор, как таковой, в игре отсутствует.

Стартовое меню имеет четыре опции. Опция «Параметры» позволяет:

— задать громкость звука;

— войти в опцию настроек графики;

— удалить данные игры;

— просмотреть список разработчиков.

Игровое меню открывается нажатием на значок в верхнем правом углу экрана.

Все активные действия выполняются с помощью компьютерной мыши. Перемещений, как таковых, в игре нет. При исследовании объекта его осмотр производится поворотом камеры обзора вокруг него. Поворот осуществляется мышью, при нажатой левой клавише мыши (ЛКМ). Более подробно манипуляции будут описаны в прохождении.

Сохранения (сейвы) текущего состояния игры производятся автоматически. В процессе прохождения имеем возможность перезапустить ту главу, которую проходим.

Совет. Если при прохождении игры возникнут проблем со скоростью перемещения объектов манипулирования при выполнении определенных действий, то нужно выйти в меню и уменьшить настройки графики.

Примечание. В прологе, вводной части игры, проходим обучение навыкам управления, следуя указаниями, появляющимся в верхней области экрана.

Зажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ), двигаем мышь влево-вправо, чтобы осмотреть купе поезда, в котором находимся. Смотрим на дневник, лежащий на столе, дважды щелкаем по нему ЛКМ (левой клавишей мыши), чтобы приблизить взгляд. Открываем страницы, зажав ЛКМ и двигая мышь влево. Читаем записи. Отодвигаемся от дневника, щелкнув правой клавишей мыши (ПКМ).

Поезд въезжает в тоннель и в купе становится сумрачно.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

На скамейке напротив, появляется мужской силуэт, который, оставив на столике коробку, исчезает. Поезд выезжает из тоннеля.

Приближаем взгляд к коробке. Для этого дважды щелкаем по ней ЛКМ. Забираем, лежащий на ней МАЛЕНЬКИЙ КЛЮЧИК, щелкнув по нему ЛКМ. Обращаем внимание на то, что замочной скважины, куда можно применить ключик, на коробке не видно. Отодвигаемся от коробки, переводим взгляд на чемодан, лежащий на скамье напротив, справа. Открываем правый и левый замок на чемодане. Для этого зажимаем ЛКМ поочередно на пластинках правого и левого замка, отодвигаем их в сторону. Открываем крышку. Для этого зажимаем ЛКМ на крышке, и двигаем мышь вверх. Приближаем взгляд к рычажку в верхней части внутренней поверхности крышки. Обращаем внимание на потертость под ним. Поворачиваем рычажок вправо, открываем секретное отделение. Забираем ОКУЛЯР, который теперь отображается в правой части экрана. Отодвигаемся от чемодана, переводим взгляд на коробку. «Надеваем» ОКУЛЯР, щелкнув по его изображению. Теперь на поверхности боковой стенки коробки видны части головоломки.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Не снимая ОКУЛЯРА, смотрим на кусочки головоломки. Сдвигаем их так, чтобы построить квадрат, на котором располагается замочная скважина. Вставляем в нее КЛЮЧИК, поворачиваем его. Забираем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Купе поезда начинают оплетать корни странного растения, и персонаж перемещается в незнакомое место. Поезд снова въезжает тоннель.

ЭПИЗОД ПЕРВЫЙ. МАЯК

Приближаем взгляд к окошку в двери, напротив. Отодвигаем засов.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

В окошко видим, как какой-то человек забирает что-то со стола. Отодвигаемся от дверного окна. Поворачиваемся влево. Приближаем взгляд к письму, лежащему на треугольной тумбе. Читаем послание Мастера. Закрываем текст, щелкнув по стрелке справа и отодвигаемся. Надеваем ОКУЛЯР, смотрим на боковую поверхность стенки тумбы. Читаем проявившиеся надписи, расположенные над полыми вращающимися цилиндрами. Вращаем каждый из трех цилиндров, располагаем под надписью предмет, видимый в окошке цилиндра, являющийся ответом на загадку.

У бедняка нет а богачу не нужно что этоУ бедняка нет а богачу не нужно что этоУ бедняка нет а богачу не нужно что это

Открываем конверт, лежащий в открывшемся секретном отделении, читаем послание Мастера. Забираем КОРОБКУ С ОРНАМЕНТОМ. Исследуем коробку. Поворачиваем механизм замка, открываем крышку коробки. Достаем из нее ЛИНЗЫ, которые в дополнение к окуляру располагаются справа. Автоматически поворачиваемся к двери. Надеваем ОКУЛЯР, рассматриваем замочную скважину. Дважды производим двойной щелчок ЛКМ, чтобы заглянуть внутрь замка.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Двигаем попарно маховики, чтобы установить риски на стержнях вверху в правильное положение, когда они начинают светиться. Проходим в открывшуюся дверь. Приближаем взгляд к письму, лежащему на бортике настольного бассейна, наполненном непонятной жидкостью, от которой отходят щупальца-шланги. Читаем текст послания Мастера. Переводим взгляд на центр стола. На светящийся треугольник помещаем ПИРАМИДУ С СИМВОЛАМИ. Забираем из открывшегося отделения ЭМБЛЕМУ. Перемещаемся к картине с родословной на стене. Устанавливаем ЭМБЛЕМУ в пустой слот.

Открываются остальные слоты, в которых располагаются другие эмблемы.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Решаем головоломку, вращая доступные эмблемы и устанавливая их таким образом, чтобы головоломка отображала комбинацию эмблем группы. Следуем в открывшийся проход.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Приближаем взгляд к устройству у стены слева. Двигаем бегунки, соединяем ими полюса «+» и «-» таким образом, чтобы зажглись сердцевины предохранителей.

Автоматически перемещаемся к рубильнику, находящемуся на подоконнике.

Опускаем рукоятку рубильника.

Автоматически перемещаемся к устройству на треноге.

Поднимаем вверх четыре рычажка, нажимаем на ставшую доступной кнопку.

Автоматически перемещаемся к устройству на столе.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Вращаем ручки настройки, строим синусоиду, совпадающую по контуру с синусоидой на экране устройства.

Автоматически перемещаемся в открывшуюся комнату.

Источник

Прохождение The room three (в процессе написания, пока 2 части)

Запускаем новую игру. Мы оказываемся в вагоне поезда. Проходим обучение: осматриваемся, фокусируемся на журнале, листаем его, уменьшаем, смотрим на коробку, забираем «Маленький ключик» с её верхней грани, смотрим на чемодан, открываем его защёлки и потом открываем чемодан. Замечаем небольшую задвижку на верхней крышке, поворачиваем её и забираем «Окуляр». Опять фокусируемся на коробке, включаем окуляр и по кусочкам собираем замочную скважину. Используем ключ на замочную скважину и поворачиваем его. Забираем «Пирамиду с символами».

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Заходим в открывшуюся арку и попадаем в кабинет. Смотрим на генератор, нам нужно запустить ток, правильно передвинув рычаги. Это несложно, нужно просто соблюдать полярность: плюс к минусу, а минус к плюсу.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Включаем рычаг на окне и наблюдаем за включением света у маяка. Поворачиваем 4 выключателя на приборе на треноге и нажимаем кнопку. Новая мини-игра: нужно выставить на осциллографе правильную частоту и амплитуду сигнала, поворачивая 2 ручки. Лазер из прибора открывает нам портал в стене, направляемся туда.

Мы попадаем в маяк. На полу слева от круглого стола виден люк, отодвинем его и заберём «Висящую в рамке сферу». Сбоку у стола есть защёлка: её нужно отодвинуть одной рукой, а другой открыть крючок вверх. Открываем ящик до конца и забираем «Деревянный инструмент». Вставляем его в башню посреди стола, вращаем по часовой стрелке и наблюдаем появление макета острова. Рассмотрим поближе полученную сферу в рамке: перевернём её и покрутим, пока она не откроется, забираем из неё «Магнит».

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Направляемся к столу, на котором стоит прибор с буквами. Тут нужно написать название острова (PYRE). Делается это следующим образом: выбирается текущая буква бегунком и нажимаются 2 кнопки так, чтобы повернувшиеся стрелки указали на нужную букву. Забираем «Резную деревянную рамку». Осматриваем модель на столе, вставляем её в круг с двумя дырками на отдельном выступе и поворачиваем.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Включаем окуляр и попадаем внутрь арки. Осматриваем колонны: на трёх из них есть 2 круглых углубления: ставим на них 2 пальца и на колонне загорается фигура. Её нужно повторить на круге в центре.

У бедняка нет а богачу не нужно что это У бедняка нет а богачу не нужно что это У бедняка нет а богачу не нужно что это

На появившейся башне находим круг со стрелками, включаем окуляр и составляем буквы сторон света.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Забираем «Деревянную модель». Продолжаем осматривать башню, замечаем небольшой ящик с ручкой, выдвигаем его и забираем «Небольшой циферблат часов». После этого выходим из арки. Осматриваем модель острова и вставляем циферблат в часовую башню. Залетаем внутрь башни и разбираем модельку филина, в конце получая «Модель лодки». Выходим из башни, осматриваем модель острова и находим причал. Ставим деревянную модель из инвентаря в углубление, ставим модель лодки на появившийся держатель, заводим лодку к пристани и залетам внутрь здания. Разбираем модель мыши и забираем «Ключ». Снова осматриваем модель и находим кузню с водяным колесом. Вращаем его и залетам в открывшееся окошко. Разбираем модель змеи: тянем за хвост, совмещаем 3 слоя и забираем ещё один «Магнит». С этими находками отправляемся в арку на острове. На башне находим радужный круг с двумя круглыми ручками и вставляем в них магниты. Осматриваем башню и видим на ней 2 латунных таблички с символами:

У бедняка нет а богачу не нужно что это У бедняка нет а богачу не нужно что это

Дальше смотрим на круг с созвездиями, выставляем бегунки на нужные символы и получаем 2 карты расположения точек:

У бедняка нет а богачу не нужно что это У бедняка нет а богачу не нужно что это

Переходим на круг с магнитиками, включаем окуляр и выставляем пимпочки на дорожках согласно картинке на карте с созвездиями. Забираем «Деревянную модель». Идём к модели острова и ставим полученную модель как второй этаж башни маяка. Вставляем ключ в замочную скважину на 2 этаже модели башни маяка и залетаем внутрь. Крутим ручку, придвигая части манекена и залетам во вновь открывающиеся модели маяка.

Осматриваем стоящий на постаменте водолазный шлем: поворачиваем небольшой переключатель впереди-снизу в правильное положение.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Забираем заклёпку и запоминаем символы на табличке:

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Вставляем заклёпку в левый иллюминатор шлема и переключаем. Забираем «Металлический жёлудь». Подробнее осматриваем его и, вращая шляпку, раскрываем в ключ. Поворачиваем выключатель в углублении, откуда забрали жёлудь и забираем новую деревянную модель. Ставим её в оставшееся место на карте. Поворачиваем купол обсерватории и залетам внутрь. Разбираем модель кузнечика и получаем «Металлическую стрелку». Вставляем стрелку в циферблат у водолазного шлема. Крутим рукоятку, последовательно останавливаясь на трёх фигурах, которые мы запомнили ранее в правильном порядке.

Забираем медный краник и одеваем его на вентиль ниже. Вращаем овалы на шлеме, приводя их в вертикальное положение, поворачиваем разблокированную гайку барашек и забираем «Хрустальный пузырёк» изо рта черепа. Осматриваем постамент шлема и с правой стороны выдвигаем плоский ящичек, забирая оттуда «Олений рог» Снова идём к арке на острове. Вставляем жёлудь-ключ в картинку дерева, вставляем рог в череп. Дальше нужно поворотами частей добиться симметрии. Вставляем хрустальный пузырёк под камень и забираем «Светящийся драгоценный камень». Его вставляем в модель маяка и забираем «Светящуюся лампу». Опускается лифт, заходим в него, собираем центральный пульт воедино, повернув, поднимаемся к маяку. Поворачивая верхнюю и нижнюю половины, открываем окошечко, в которое вставляем светящуюся лампу. Забираем новую «Пирамиду с символами». Эпизод «Маяк» пройден!

Идём в центральный зал и ставим новую пирамиду на светящийся треугольник на столе. Поворотами верхней и нижней части пытаемся составить полную арку.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Заходим в появившийся проход и идём в библиотеку. Запускаем генератор и идём вверх по лестнице.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Поворачиваем выключатель у окна и наблюдаем включение света на улице. Идём вниз, поворачиваем 4 выключателя на приборе на треноге и нажимаем кнопку. Снова мини-игра с осциллографом, только на этот раз частоту и амплитуду надо подбирать нажатием двух кнопок. Заходим появившийся проход и попадаем в часовую башню.

Осматриваем комнату и забираем «Колесо с рукояткой» с голубого щитка справа от часового механизма. Осматриваем модель на столе, перекидываем ручку сверху в другую сторону. Передвигаем 2 защёлки над круглым диском за стеклом и открываем дверцу, забираем «Маленький металлический столбик». Вставляем его в металлическую рамку сверху и двигаем. Раскрываем коробку, сдвигаем левую панель на ней. Заходим внутрь появившегося столбика. Открываем справа круглую дверку и забираем «Изогнутую рукоятку». Слева вращаем центральный круг так, чтобы совместить его со штырями, забираем металлическое кольцо. Вставляем его в переднюю панель, вращаем, пока не откроется квадратное гнездо и вставляем в него рукоятку. Смотрим на открывшуюся сверху головоломку: нужно сместить вверх панельку, чтобы в прорези была та же картинка, что и снизу, после этого нужно передвинуть ползунок в правую позицию.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Включаем выключатель и видим, как появляется 4 шайбы. Их нужно загнать в 4 лузы, используя манипуляторы с обоих краёв. Заходим в выдвинувшийся блок. Вставляем рукоятку в квадратное гнездо и, передвигая блоки, загоняем шестерёнку в левый круг. Сверху появляется знакомая головоломка: делаем так, чтобы картинка верху была такая же, как снизу.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Забираем «Шестерню». Её нужно вставить во вращающееся колесо сбоку часового механизма. Идём по появившейся лестнице наверх. Вставляем в левое колесо с рукояткой и вращаем. Решаем головоломку с картиной: надеваем окуляр, светящееся облачко нужно привести в низу в центр, вращая здание и передвигая облачко по светящимся линиям. Забираем «Циферблат», идём вниз и вставляем его в модель сбоку. Решаем задачу с шахматным конём: им нужно съесть всех ферзей. Напомню, что конь ходит буквой «Г». Влетаем внутрь появившегося блока и приводим все 3 рычага в центр, вращая разные объекты. Открываем рычагами центральное гнездо и вставляем туда рукоятку. Очередная головоломка на совпадение картинок.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Забираем «Рукоятку с гнездом» и выходим в комнату. Выходя, забираем фигурку балерины сбоку от шахматной головоломки. Вставляем рукоятку в шестерню двери и поворачиваем. Идём вниз. Открываем шкатулку, она оказывается музыкальной. Забираем «Заводной ключик» с передней панели, осматриваем правую и сдвигаем её. Включаем окуляр и собираем замочную скважину, в которую вставляем заводной ключик и поворачиваем. Теперь задача проста: нужно привести балерину в центр, в нужный момент открывая жёлтые дорожки. Когда одна уже в центре, ставим вторую и повторяем. Забираем красный «Драгоценный камень» и вставляем его в панель в этой же комнате с другими камнями синего цвета.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Далее нужно из камней составить картинки, что изображены снизу слева и права. После каждой картинки нужно нажать кнопку сверху. Теперь с помощью кнопок справа нужно повернуть детали скульптуры так, чтобы на стене получилась картинка ворона.

У бедняка нет а богачу не нужно что это

Забираем «Ключ с эмблемой птицы», идём наверх, вставляем его в голубой ящик на стене и поворачиваем рубильник. Снова идём вверх по лестнице и наблюдаем, как ворон активирует колокол. Звук разбивает кристалл у картины в подвале, идём туда. Знакомая мини-игра с приведением сгустка света вниз. Забираем полученные «Стрелки часов» и вставляем их в циферблат часов в модели в первой комнате. Вставляем заводной ключик в гнездо и поворачиваем стрелки часов. От боя часов кристалл ломается, и мы можем забрать новую пирамидку. Эпизод «Часовая башня» пройден!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *