Ты знала что пакман изначально назывался пукмен
Уточнение в свете последних событий
Про холодец
Знаете, когда-то давно, в моём сопливом детстве, мы держали скотину.
На семью из пяти человек, в самом начале зимы мы забивали двух свиней.
Это как минимум 200 кг мяса, не считая голов, ливера и копыт.
Гдет в конце декабря мы резали бычка или тёлку.
Это ещё 150-170 кг чистого мяса.
Жена частенько меня подъёбывает по поводу моего «голодного детства»..
Конечно, можно было зайти домой и тебя бы накормили, но ведь потом тебя на улицу не выпустят..
Ладно, сейчас разговор не об этом..
После разделки туш, оставались три головы, 12 ног, 12 мотолыжек, два свинячих хвостика и один бычий хуй хвост.
В один из дней отец говорил:
— 4iLiSH, сходи в сарай. Наруби там на холодец.
К тёще поедем, холодца сварим, тестя угостим.
Видя нас на пороге, бабушка всегда расплывалась в самой искренней улыбке.
Да, во времена моего детства, газа не было и зимой печь топилась круглосуточно.
Вставай, пошли. Поможем немножко старикам..
— Ну ты чего к ребёнку пристал?! Тебе сказали уже, не надо ничего, мы сами всё сделаем! Сиди, внучок! Вот, ещё пирожок возьми..
— Нет, ну правда, пошто мальчишку тиранить, пусть с бабкой сидит, сами управимся..
Отец же, не обращая внимания на пламенные речи деда с бабкой просто смотрел на меня.
Я нехотя поднимался из-за стола и под причитания бабушки о том как сильно заебали её внука физическими нагрузками мы выходили из дома во двор.
Там мы втроём, я, мой батя и мой дед, чистили снег.
Высказывания отца, типа:
— Смотри, дед, стареешь.. Внук-то, быстрее тебя лопатой орудует..
Придавали мне сил и я кидал снег как тот роторный снегоуборщик.
Закончив кидать снег, мы шли колоть дрова.
Дед старый, пусть он и носит! Я же сильнее деда, я и буду колоть.
Дед с отцом улыбались и после недолгих попыток уговорить меня на работу полегче, соглашались с тем что я уже взрослый мужик.
Отец колол чурбаки на плахи. Я колол плахи на поленья, дед носил их в сарай.
Иногда мы заходили домой погреться, отдохнуть, покушать или попить чай.
Бабушка тщетно взывала к совести двух здоровых мужиков, которые маленького мальчишку уже совсем заморили.
Отец с дедом улыбались.
— А мы разве его заставляем?
Если устал, так пусть сидит и отдыхает, мы сами доделаем.
Закончив колоть дрова, я еще успевал помочь деду перетаскать их в сарай.
А потом мы садились за стол разбирать сварившийся к тому времени холодец.
Мы все вместе отделяли мясо от костей.
Бабушка, отрезав кусок хлеба и отщипнув самый смачный кусочек мяса протягивала мне.
— Держи. Больше всех сегодня работал. Устал?
Я мотал головой и говорил что не устал.
Игрушек, вон, полный магазин..
А мы раньше вот эти кости, от холодца, сушили и потом ими в бабки играли..
Отец разливал из привезённой бутылки в две рюмки и они с дедом долго сидели за столом, обсуждая совершенно неинтересные мне вопросы.
Глаза мои постепенно закрывались и бабушка уводила меня в соседнюю комнату, на диван.
А утром, на столе, стоял холодец.
Не знаю кто как, а я холодец люблю.
Вот и сейчас, закусил рюмаху кусочком холодца, прикрыл на секунду глаза, и на меня нахлынули эти воспоминания.
Наглость
Требования
Москалї
Только вот давайте без политоты хоть здесь.
У меня получилось
У меня получилось. В этом году у меня получилось два очень больших дела. Вот конкретно для меня прям гигантских дела. Первое. Я бросил курить. Стаж курения больше 20 лет. Как бросил, спросите вы? Отвечаю. Жалко стало деньги. Сигареты стали стоить все дороже и дороже. Раньше я курил Кент 8, потом Винстон, потом Бонд, Филлипс Моррис, и даже это уже стало дорого. А куда дальше. Вот и решил ну нах. Лучше вообще не буду курить. И не курю уже с 1 сентября. Почему именно с первого. Не знаю так получилось. Не было привязано к магии чисел. А второе дело. Я уехал на работу в Чехию! И теперь буду пытаться наладить жизнь и быт тут. Вот такое замечательное завершение года. Который начинался как урод.
Дерзкий боксёр из казанского ЖК «Голливуд»
По словам подписчиков, этот персонаж терроризирует весь дом уже несколько месяцев: держит в страхе жильцов, ломает общедомовое имущество, ходит с ножом. В полицию, говорят, обращались: звезду «Голливуда» забирают в отдел, но потом снова отпускают.
Ответ на пост «Наконец то стоящая организация»
ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ ВАС ОБВИНИЛИ В ОСКОРБЛЕНИИ ЧУВСТВ ВЕРУЮЩИХ?
1. Пишите заявление о закрытии уголовного дела за отсутствием пострадавших. От следователя это заявление потребует сбора заявлений от «так называемых верующих» заявлений о том, что они пострадали, в письменном виде. Установление факта, что человек является пострадавшим согласно УПК должно быть основано на экспертизе, в основу экспертизы должно лечь научное исследование.
2. Пишите встречное заявление о клевете, сообщение о заведомо ложном преступлении, о лжесвидетельстве и мошенничестве с целью использовать судебную систему с целью обогащения.
3. Если верующий относит себя к православию или христианству в целом, просите его процитировать Евангелиe от Матфея глава 17 стих 20. В этом стихе чётко указывается критерий по которому человек обладает верой, т.е. является верующим, а именно: человек должен обладать телекинетическими способностями и двигать горы или хотя бы исходя из пропорции «горчичное зерно / гора» (минимальный размер во вселенной, т.е. и для веры) — кирпич весом 1 кг 600 граммов. Требуйте проведения научной экспертизы по сдвиганию силой слова или молитвы этого кирпича в суде. Если человек не может этого сделать — значит он никакой не верующий со всеми вытекающими последствиями как для вас (вы оправдываетесь), так и для так называемого верующего — тюремное заключение за заведомо ложный донос, лжесвидетельство и мошенничество.
Ретро: Ешь и убегай Статьи редакции
22 мая 1980 года состоялся релиз Pac-Man, одной из самых успешных и известных игр в истории. TJournal вспоминает историю жёлтой головы, поедающей всё на своём пути.
Пицца-человек
Существует красивая легенда о происхождении Pac-Man. В конце 70-х годов дизайнер японской игровой студии Namco Тору Иватани обнаружил, что пицца, которую он ел, без пары кусочков похожа на рожицу с раскрытым ртом. Тогда-то ему и пришла в голову идея создать игру, построенную не на стрельбе и убийствах, а на приёме пищи.
Впрочем, спустя несколько лет после выхода игры Иватани признался, что это только половина правды. К Пакману причастен и японский символ «kuchi», который символизирует рот.
Иватани упростил его, скруглив углы, и пририсовал персонажу «рот». Так получился Пакман — в исходном варианте Pukkaman, от японского сленгового слова «paku-paku», которое означает звук, издаваемый широким раскрыванием и схлопыванием рта.
Тору Иватани показывает наброски Пакмана
Нельзя сказать, что придумав желтого круглого персонажа со ртом, Иватани тут же стал мировой звездой. Напротив, вместе с коллегами он вёл разработку игры аж 18 месяцев. Наконец, 22 мая 1980 года Namco выпустила аркаду с названием Puck-Man на территории Японии. Компьютеры и консоли тогда были не так распространены, поэтому Пакман изначально был аркадной игрой.
Аудитория новую игру восприняла тепло, но без особого энтузиазма. Звёздный час в жизни Пакмана настал после того, как на него обратила внимание американская Midway.
Издательство Midway в те годы изучало, какие игры оно могло бы экспортировать из Японии. Выбор пал на Puck-Man, который в Штатах решили «причесать». Автоматы перекрасили в более привлекательный жёлтый цвет, но главное — её переименовали. Дело в том, что оригинальное название слишком легко превращалось в легкомысленное FuckMan, поэтому японец прописался в США как Pac-Man.
Pac-Man запустился в октябре 1980 и очень быстро стал суперхитом: игра обошла даже аркаду Space Invaders, чего до этого никому не удавалось. С ростом аудитории жёлтого пожирателя точек росли и доходы, которые он приносил владельцам: квартальная прибыль порой достигала 100 миллионов долларов.
Привидения с характером
Долгий процесс разработки игры не в последнюю очередь был связан со сложной механикой, скрывающейся за кажущейся простотой Пакмана. Раздумывая о содержимом игры, Тору Иватани пришёл к выводу, что простого поедания точек жёлтой головой недостаточно.
Поэтому в Pacman добавили элемент риска, который бы одновременно привлёк юношей и не оттолкнул девушек: милых, но опасных привидений, которые гонятся за главным героем по всему лабиринту. И каждое из четырёх привидений обладало своим характером, непохожим на модель поведения остальных.
Красное, к примеру, вело себя проще всего: когда наступало время погнаться за Пакманом, оно устремлялось именно в ту точку, где он находился. Розовое, в свою очередь, пыталось предугадать действия игрока и двигалось к точке на несколько игровых клеток впереди него. Поведение синего привидения зависело от положения красного на поле, а оранжевое и вовсе трусливо убегало в угол лабиринта, когда Пакман приближался к нему.
Прикосновение главного героя с привидениями было смертельным для него, за исключением случаев, когда он съедал особенную, большую точку. Тогда Пакман ненадолго превращался в охотника на приведений, а его враги старались как можно дальше сбежать от него.
Ещё одним элементом, призванным развлечь игрока, были фрукты, дающие бонусные очки. Они разбрасывались по лабиринту случайным образом, что стимулировало не проходить каждый уровень по некому «идеальному» алгоритму, а рисковать ради дополнительной наживы.
Сама же игра задумывалась бесконечной, с постоянно растущей сложностью, но на деле в ней оказалось только 255 уровней. На 256-м из-за программной ошибки половина лабиринта превращалась в непроходимую абракадабру, из-за чего дальше продвинуться возможности не было.
Из-за этого, по сути случайного, ограничения максимальное количество очков, которое можно было набрать в Пакмане, составляло 3 330 360. Первым по официальной версии этот рекорд установил Билли Митчелл из Голливуда. Это произошло 3 июля 1999 года, а на всю игру он потратил 6 часов. После этого он объявил приз в 100 тысяч долларов тому, кто пройдёт до конца года 256 уровень, но этого, конечно, никто не сделал.
Билли Митчелл (в центре)
За последующие 10 лет нашлось ещё пять человек, сумевших повторить подвиг Митчелла и пройти 255 уровней, съев все точки, фрукты и убив всех привидений. Пятый из них, Дэвид Рэйс, потратил 3 часа 41 минуту и 22 секунды, установив таким образом мировой рекорд по скорости прохождения Pac-Man.
Папа, мама, я
Бешеная популярность оригинального Pac-Man не могла не подтолкнуть тех, кто на нём зарабатывал, к созданию новых версий игры. Уже в 1981 году Midway выпустила Ms. Pac-Man — примерно то же самое, но уже с «женским» персонажем. Мисс Пакман не согласовывалась с Namco, но японской компании в итоге пришлось признать её частью официальной серии: новая игра стала самой успешной из производимых в США.
Вскоре «мисс Пакман» стала «миссис», затем появился «ребёнок-Пакман», затем он «подрос». Порой менялись и жанры игры: в 1984 году вышла Pac-Land, первая игра серии, где персонаж двигался слева направо. А в 1996 вышла трёхмерная Pac-Man VR, предлагавшая взглянуть на мир глазами Пакмана: персонаж управлялся из специальной установки виртуальной реальности, прародителе современного Oculus VR.
Игры по Pac-Man и про Пакмана, если учитывать неофициальные клоны и пародии, выходят по сей день. Но жёлтый колобок со ртом успел повлиять не только на эту сферу культуры.
В 1982 в США публике представили мультсериал Pac-Man Fever: в нём «снимались» не только сам Пакман, но и его «жена» и «ребёнок». Производством сериала занималась студия Hanna-Barbera Productions, известная по «Тому и Джерри» и «Скуби-Ду». Правда, особого успеха он не добился и в 1983 году прекратил своё существование.
Пакману посвящали песни, автолюбители «адаптировали» игру под лихачество за рулём (это когда серединой капота «ешь» пунктиры разделительной линии), а «Яндекс» выводил «Закон Pac-Man’a». В честь 30-летия игры Google посвятил ему свой логотип, причём в «дудл» можно было сыграть. В итоге на него ушло 4,8 миллиона трудовых человеко-часов. Потери экономике от праздничного логотипа оценивали в 120 миллионов долларов.
Вот только руки режиссёра Уве Болла, любителя упорно, но чудовищно плохо экранизировать игры, до Пакмана так и не добрались. И это хорошо.
ᗧ•••••,
Султан Сулейманов,
TJournal
Мужик съел кусок пиццы – и придумал пакмана. Игру, которая создавалась для женщин как ответ бездушным стрелялкам
Разработчик пакмана Тору Иватани устроился в компанию Namco без опыта в игровой индустрии. Обычный энтузиаст, который сутками рубился в пинбол и мечтал создать версию для игровых автоматов. «Геймдизайнер – это человек, который думает, как сделать людей счастливыми», – фраза, которую Иватани сказал в одном из первых интервью после взлета пакмана.
И однажды Иватани заказал в офисе пиццу, съел кусок и вдруг увидел протагониста игры – кружок с открытым ртом, который постоянно что-то поглощает. Эту историю Иватани постоянно рассказывал – дошло даже до участия в рекламы пиццерии. Но потом признался: у пакмана было еще одно вдохновение – квадратный японский иероглиф «рот», который Иватани слегка округлил.
Иватани отказался добавлять герою глаза, шляпу или усы – коллеги предлагали разные идеи. Пусть будет вечно голодный желтый шарик по имени Паккуман. Это на японском что-то вроде чавканья, когда человек ест и издает звук «паку-паку-паку». Именно этот зажеванный звук мы слышим в пакмане, когда поглощаем белые точки.
При этом у Паккумана есть характер:
А комик Маркус Бригсток так шутил о пакмане:
«Если бы нас воспитывал пакман, то мы бы постоянно бегали по темным коридорам, жевали таблетки и слушали зацикленную электронную музыку».
Дальше Иватани придумал, как сделать игру захватывающей. Он нарисовал призраков: синего, красного, розового и желтого. Так Иватани пытался угодить женской аудитории яркостью: его расстраивало, что в игровых залах почти нет девушек.
У призраков тоже есть свой характер, и они атакуют пакмана по-разному. Некоторые сразу на него набрасываются, а другие призраки бродят хаотично. Поэтому бывают ситуации, когда кажется, что они тебя зажимают. Но обычно плотные атаки рассеиваются, если выбраться из ловушки – это задумка Иватани, чтобы игрок слишком часто не расстраивался.
Пакман – суперзвезда 80-х. Мерч, вечерние шоу и признания в любви от писателей
Первый пакман вышел в 1980-м. Иватани и еще четыре разработчика потратили на разработку полтора года. Игра неплохо зашла в Японии. В нее, как и задумывал Иватани, играли в основном девушки (парни удивлялись, что нет привычно агрессивного геймплея). Но чуть позже пакман безумно взлетел в США, где игра издавалась не с оригинальным названием Puck Man, а как Pac-Man. Издатели боялись ассоциаций со словом «Fuck».
За полтора года после выхода пакмана Namco продала 350 тысяч игровых автоматов и заработала еще много денег на мерче. Это была первая игра, которая продавала футболки, настольные игры и коробки для завтраков. Пакман быстро стал мировым феноменом: он появлялся на вечерних шоу в США, а английский публицист Мартин Эмис писал, что несколько недель провел в пакмане и не мог думать о чем-то другом.
Хотя финальной цели и сюжета у игры нет. Нужно просто зачищать лабиринты с едой. Они становятся все сложнее и больше, но в пакмане можно только ставить рекорд по количеству очков. На оригинальном автомате 255 уровней. Если все их пройти, то наберешь 3 333 360 очков. Первым этого добился геймер Билли Митчел.
В 2010 Google в честь 30-летия игры предложил поиграть в пакмана на главной странице. В тот день люди по всему миру наиграли суммарно почти пять миллионов часов.