программу в информатике можно определить как

Урок по информатике по теме: «Понятие программы»

Ищем педагогов в команду «Инфоурок»

Тема: Понятие программы

(рассчитано на 2 урока)

Ввести понятие программа;

Познакомить с правилами оформления и вызова программ.

последовательность выполнения действий.

Ввести понятие «объект-исполнитель»;

Познакомить учащихся с третьей стадией разработки алгоритма;

Ввести понятие «программа»;

Познакомить с правилами оформления и вызова программы;

Научить решать задачи на составление программ с линейным алгоритмом.

2. Повторение изученного материала:

Закрепление умения составлять алгоритмы и изображать их в виде блок-схем;

понятия «исходные данные» и «выходные данные;

технология тестирования алгоритма.

ввод понятия «объект-исполнитель»;

знакомство с третьей стадией разработки алгоритма;

ввод понятия «программа»;

правила оформления и вызова программы

задачи на составление программ с линейным алгоритмом.

4. Подведение итогов за урок.

Домашнее задание – конспект.

1.Читать тема 13.1-13.2 стр. 162-188.

2. Устно стр. 175, вопросы 1-6

Почему мы используем понятие «Исполнитель»?

Приведите примеры Исполнителей из жизни.

Что называется программой?

Приведите примеры программ для разных Исполнителей.

Приведите несколько примеров жизненных ситуаций, где четко можно разделить алгоритм и программу действий. Расскажите, чес может отличаться одна программа от другой, если ее будут выполнять разные объекты-исполнители.

Какие стадии необходимо пройти, чтобы разработать программу?

3. Письменно стр. 241,( Практикум по информационным технологиям ) задание 7.24.

4. Читать стр. 243-245, тема 7.3 (Практикум по информационным технологиям).

5. Письменно стр. 242 (Практикум по информационным технологиям), задание 7.32 (информационная модель прямоугольника, блок-схема алгоритма рисования, программа).

6. Письменно стр. 242-245 (Практикум по информационным технологиям), задания 7.33-7.38.

7. Письменно нарисовать блок-схемы для задания 7.25 (Практикум по информационным технологиям) стр. 241.

8. Письменно стр. 241 (Практикум по информационным технологиям), задания 7.27-7.28.

Методика проведения уроков

Действия, описываемые в алгоритме, должны быть понятны самому разработчику алгоритма. Только тогда алгоритм можно преобразовать в форму, понятную тому, кто будет его выполнять.

Поэтому разработка алгоритма практически всегда осуществляется в две стадии. На первой стадии человек приближенно описывает последовательность выполнения действий объектом, который будет претворять в жизнь, заложенную в алгоритме идею. Возможно, этим объектом будет сам разработчик. На этой стадии человек должен ясно представить себе, что же он хочет получить и каким образом. На следующей стадии алгоритм претерпевает некоторые изменения для того, чтобы в нем были учтены особенности среды, в которой предполагается выполнение этого алгоритма.

Алгоритмы решения разных задач должны быть выполнены в той среде, где необходимо получить результат. В этой среде должен существовать объект, который будет выполнять этот алгоритм.

Солдат в армии, который обязан беспрекословно выполнять приказы старших по званию чинов;

Собака, которая должна выполнять команды хозяина;

Животные в цирке, которые должны точно исполнять требования дрессировщика;

Робот, производящий измерения в космосе, выполняет команды, поступающие от космического центра;

Летчик, который должен точно выполнять распоряжения диспетчера аэропорта.

Во всех примерах объект, исполняющий действия алгоритма, не обязан:

Понимать цели и методы достижения этой цели;

Пропускать действия или менять их порядок по своему усмотрению;

Искать какую-то замену, если действие выполнить невозможно.

Этот объект должен обладать следующими характеристиками:

Он умеет и может выполнять действия, описанные в алгоритме;

Он должен выполнять эти действия в указанном порядке.

Исполнитель – объект, который выполняет алгоритм

Идеальными исполнителями являются машины, роботы, компьютеры. Они в состоянии выполнять указанные команды, не обсуждая их целесообразность. Человек тоже может поставить себя в положение Исполнителя алгоритма, хотя бы для проверки его правильности. При этом человек формально, не стараясь понять поставленную задачу, выполняет команду за командой.

Знакомство с третьей стадией разработки алгоритма

Система команд исполнителя (СКИ) – это вся совокупность команд, которые исполнитель умеет выполнять.

С другой стороны, алгоритм для этого исполнителя может содержать только правильно записанные команды из СКИ.

Поэтому алгоритм, переписанный на второй стадии под конкретного Исполнителя, должен еще раз пройти дополнительное преобразование. Алгоритм дорабатывается и детализируется так, чтобы в нем присутствовали только те команды и конструкции, которые может выполнить Исполнитель.

На третьей стадии разработки алгоритма необходимо познакомиться с командами, доступными Исполнителю, и с правилами их записи. Так, игра в шахматы теряет всякий смысл, если Исполнитель не представляет себе правил поведения в среде «шахматное поле».

Ввод понятия «программа»

Алгоритм, представленный на понятном Исполнителю языке, называют программой.. Программа должна быть составлена так, чтобы каждый блок компьютера выполнял задуманное человеком действие в соответствии с алгоритмом.

Программа – упорядоченная последовательность команд (инструкций), необходимых компьютеру для решения поставленной задачи.

Для первых ЭВМ программы записывались в виде последовательности элементарных операций. Это была очень трудоемкая и неэффективная работа. Для исправления любой ошибки приходилось переделывать всю программу и снова записывать ее в память

В настоящее время существует множество искусственных языков для составления программ. Однако так и не удалось создать идеального алгоритмического языка, который устроил бы всех, как не удалось создать и искусственный разговорный язык, который удовлетворил бы все страны и народы. Алгоритм, представленный с помощью языка программирования, чем-то похож на математическую формулу.

Программы, как и алгоритмы обладают теми же свойствами (дискретность, детерминированность, массовость, конечность, результативность).

Программа хранится в памяти компьютера. При запуске программы компьютер выполняет команды в том порядке, в котором они записаны.

Важными особенностями всех современных языков программирования являются:

Возможность расширять язык, то есть создавать новые команды и датчики.

Однако ни в одном языке нельзя написать программу, если не разработан алгоритм. Основная сложность при разработке программ для компьютера заключается именно в создании или нахождении алгоритма. Обычно понятие программы связывают с компьютером, и тогда процесс создания программы называют программированием или кодированием.

Программирование (кодирование) – процесс составления программы для компьютера.

Любой язык содержит правила для разработки и применения вспомогательных программ, называемых процедурами.

Процедура – вспомогательная программа, которая вызывается из другой программы.

Каждый алгоритм представленный в виде программы должен иметь уникальное имя, не совпадающее со встроенными в язык словами.

Программа имеет заголовок, в котором указано ее имя.

Новый алгоритм сохраняется в памяти под своим именем, и его можно вызвать (выполнить), введя имя этой программы. Все имеющиеся программы могут использоваться в качестве процедур при создании новых программ. Обращение к процедуре происходит по ее имени.

Источник

Ответы на тест 2 по Информатике 7 класс (Босова Л.Л.)

Ответы на тест 2 по Информатике 7 класс

Ответы на тест 2 по Информатике 7 класс — это пособие для родителей для проверки правильности ответов обучающихся детей (ГДЗ) на «Тестовые вопросы для самоконтроля», указанные в учебнике Информатики. Как утверждают авторы учебника (Л.Л.Босова, А.Ю.Босова) в конце каждой главы приведены тестовые задания, которые помогут оценить, хорошо ли учащиеся освоили теоретический материал и могут ли они применять свои знания для решения возникающих проблем.

Ответы на вопросы помогут родителям оперативно проверить выполнение указанных заданий.

Выберите наиболее полное определение.

а) Компьютер — это электронный прибор с клавиатурой и экраном
б) Компьютер — это устройство для выполнения вычислений
в) Компьютер — это устройство для хранения и передачи информации
г) Компьютер — это универсальное электронное программно-управляемое устройство для работы с информацией

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: г) Компьютер — это универсальное электронное программно-управляемое устройство для работы с информацией

Укажите, в какой из групп устройств перечислены только устройства ввода информации:

а) принтер, монитор, акустические колонки, микрофон
б) клавиатура, сканер, микрофон, мышь
в) клавиатура, джойстик, монитор, мышь
г) флеш-память, сканер, микрофон, мышь

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) клавиатура, сканер, микрофон, мышь

После отключения питания компьютера сохраняется информация, находящаяся:

а) в оперативной памяти
б) в процессоре
в) во внешней памяти
г) в видеопамяти

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: в) во внешней памяти

Компьютерная программа может управлять работой компьютера, если она находится:

а) в оперативной памяти
б) на DVD
в) на жёстком диске
г) на CD

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: а) в оперативной памяти

Дополните по аналогии: человек — записная книжка, компьютер:

а) процессор
б) долговременная память
в) клавиатура
г) монитор

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) долговременная память

Производительность работы компьютера (быстрота выполнения операций) зависит от:

а) тактовой частоты процессора
б) размера экрана монитора
в) напряжения сети
г) быстроты нажатия клавиш

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: а) тактовой частоты процессора

а) 15
б) 67
в) 68
г) 69

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: г) 69
ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: г) 18

а) 30 с
б) 32 с
в) 4 мин.
г) 240 с

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) 32 с

При Интернет-соединении с максимальной скоростью передачи данных 192 Кбит/с аудиофайл размером 3600 Кбайт будет в лучшем случае передаваться:

а) 5 мин.
б) больше 15 мин.
в) 10 мин.
г) 2,5 мин.

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: г) 2,5 мин.

Совокупность всех программ, предназначенных для выполнения на компьютере, называют:

а) системой программирования
б) программным обеспечением
в) операционной системой
г) приложениями

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) программным обеспечением

Комплекс программ, обеспечивающих совместное функционирование всех устройств компьютера и предоставляющих пользователю доступ к его ресурсам, — это:

а) файловая система
б) прикладные программы
в) операционная система
г) сервисные программы

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: в) операционная система

Программы, с помощью которых пользователь решает свои информационные задачи, не прибегая к программированию, называются:

а) драйверами
б) сервисными программами
в) прикладными программами
г) текстовыми редакторами

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: в) прикладными программами

а) четверть месяца
б) половина месяца
в) один месяц
г) два месяца

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) половина месяца

Файл — это:

а) используемое в компьютере имя программы или данных;
б) поименованная область во внешней памяти
в) программа, помещённая в оперативную память и готовая к исполнению
г) данные, размещённые в памяти и используемые какой-либо программой

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) поименованная область во внешней памяти

Тип файла можно определить, зная его:

а) размер
б) расширение
в) дату создания
д) размещение

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) расширение

Для удобства работы с файлами их группируют:

а) в корневые каталоги
б) в архивы
в) в каталоги
д) на дискете

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: в) в каталоги

а) name_may_1
б) may_1.ppt
е) ppt
г) С:\ВООК\

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: е) ppt

а) D:\Tasks\Физика.txt
б) D:\Tasks\Физика.dос
в) D:\Задачи\Таsks\Физика.dос
г) D:\Таsks\Задачи\Физика.doc

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) D:\Tasks\Физика.dос

а) D:\SCHOOL\INFO\7_CLASS
б) D:\SCHOOL\INFO
в) D:\SCHOOL
г) SCHOOL

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: б) D:\SCHOOL\INFO

Определите, какое из указанных имен файлов удовлетворяет маске:
?hel*lo.c?*

а) hello.c
б) hello.cpp
в) hhelolo.cpp
г) hhelolo.c

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: в) hhelolo.cpp

Совокупность средств и правил взаимодействия пользователя с компьютером называют:

а) аппаратным интерфейсом
б) процессом
в) объектом управления
г) пользовательским интерфейсом

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: г) пользовательским интерфейсом

Какие из перечисленных функций отображены кнопками управления состоянием окна?

а) свернуть, копировать, закрыть
б) вырезать, копировать, вставить
в) свернуть, развернуть, восстановить, закрыть
г) вырезать, копировать, вставить, закрыть.

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: в) свернуть, развернуть, восстановить, закрыть

Вы смотрели «Ответы на тест 2 по Информатике 7 класс (Л.Л. Босова, Ответы на вопросы)»

Перейти на страницу «Ответы на тест 3 по Информатике 7 класс (Л.Л. Босова, Ответы на вопросы)»

Источник

Анализ программы (процедуры и функции)

Теория к заданию 21 из ЕГЭ по информатике

Алгоритмизация и программирование

Алгоритмы, виды алгоритмов, описание алгоритмов. Формальное исполнение алгоритмов

Термин «алгоритм», впервые употребленный в современном значении. Лейбницем (1646–1716), является латинизированной формой имени великого персидского математика Мухаммеда бен Муссы аль-Хорезми (ок. 783 – ок. 850). Его книга «Об индийском счете» в XII в. была переведена на латинский язык и пользовалась широкой популярностью не одно столетие. Имя автора европейцы произносили как Алгоритми (Algorithmi), и со временем так стали называть в Европе всю систему десятичной арифметики.

Научное определение алгоритма дал А. Чёрч в 1930 году. В наше время понятие алгоритма является одним из основополагающих понятий вычислительной математики и информатики.

Алгоритм — это точное и полное описание последовательности действий над заданными объектами, позволяющее получить конечный результат.

Можно сказать, что алгоритм решения какой-либо задачи — это последовательность шагов реализации (или нахождения) этого решения, а процесс построения алгоритма (алгоритмизация) — разложение задачи на элементарные действия или операции.

Область математики, известная как теория алгоритмов, посвящена исследованию свойств, способов записи, области применения различных алгоритмов, а также созданию новых алгоритмов. Теория алгоритмов находит широкое применение в различных областях деятельности человека — в технике, производстве, медицине, образовании и т. д. Появление компьютера позволило решать чрезвычайно сложные, трудоемкие задачи.

Определение алгоритма для применения в области информатики нуждается в некотором уточнении. Во-первых, решение задач в информатике всегда связано с преобразованием информации, а значит, исходными данными и результатом работы алгоритма должна быть информация. Это может быть представлено в виде схемы.

программу в информатике можно определить как

Во-вторых, алгоритмы в информатике предназначены для реализации в виде компьютерных программ или для создания некоторой компьютерной технологии. Для выполнения алгоритма требуется конечный объем оперативной памяти и конечное время.

Основные требования, предъявляемые к алгоритмам:

Дискретность (прерывность): алгоритм должен представлять решение задачи в виде последовательности простых (или ранее определенных) этапов (шагов). Каждый шаг алгоритма формулируется в виде инструкций (команд).

Определенность (детерминированность; лат. determinate — определенность, точность): шаги (операции) алгоритма должны допускать однозначную трактовку и быть понятными для исполнителя алгоритма. Это свойство указывает на то, что любое действие в алгоритме должно быть строго определено и описано для каждого случая.

Массовость: алгоритм должен давать решение не только для конкретного набора значений, а для целого класса задач, который определяется диапазоном возможных исходных данных (область применимости алгоритма). Свойство массовости подразумевает использование переменных в качестве исходных данных алгоритма.

Результативность: алгоритм должен давать конкретный результат, т. е. должны быть рассмотрены все возможные ситуации и для каждой из них получен результат. Под результатом может пониматься и сообщение о том, что задача решения не имеет.

Конечность: количество шагов алгоритма должно быть конечным.

Эффективность: количество шагов и сами шаги алгоритма должны быть такими, чтобы решение могло быть найдено за конечное и, более того, приемлемое время.

Для оценки и сравнения алгоритмов существует много критериев. Чаще всего анализ алгоритма (или, как говорят, анализ сложности алгоритма) состоит в оценке временных затрат на решение задачи в зависимости от объема исходных данных. Используются также термины «временная сложность», «трудоемкость» алгоритма. Фактически эта оценка сводится к подсчету количества основных операций в алгоритме, поскольку каждая из них выполняется за заранее известное конечное время. Кроме временной сложности, должна оцениваться также емкостная сложность, т. е. увеличение затрат памяти в зависимости от размера исходных данных. Оценка сложности дает количественный критерий для сравнения алгоритмов, предназначенных для решения одной и той же задачи. Оптимальным (наилучшим) считается алгоритм, который невозможно значительно улучшить в плане временных и емкостных затрат.

Анализом сложности алгоритмов, исследованием классов задач, решаемых с помощью алгоритмов той или иной сложности, и многими другими теоретическими вопросами занимается специальная область информатики.

Алгоритмы можно представлять как некоторые структуры, состоящие из отдельных базовых элементов.

Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трех базовых структур:

Для описания алгоритмов наиболее распространены следующие методы (языки):

Обычный язык. Изложение алгоритма ведется на обычном языке с разделением на последовательные шаги.

Блок-схемы. Графическое изображение алгоритма с помощью специальных значков-блоков.

Формальные алгоритмические языки (языки программирования). При записи алгоритмов используют строго определенный набор символов и составленных из них специальных зарезервированных слов. Имеют строгие правила построения языковых конструкций.

Псевдокод. Синтез алгоритмического и обычного языков. Элементы некоторого базового алгоритмического языка используются для строгой записи базовых структур алгоритма.

Словесный способ (запись на обычном языке) не имеет широкого распространения, т. к. таких описаний есть ряд недостатков:

Графический способ представления информации является более наглядным и компактным по сравнению со словесным. При графическом представлении алгоритм изображается в виде последовательности связанных между собой функциональных блоков, каждый из которых соответствует выполнению одного или нескольких действий. Такое графическое представление алгоритма называется блок-схемой. Определенному типу действия (ввод/вывод данных, проверка условия, вычисление выражения, начало и конец алгоритма и т. п.) соответствует определенная геометрическая фигура — блочный символ. Блоки соединяются между собой линиями переходов, которые определяют очередность выполнения действий.

Название символаГрафическое изображениеКомментарии
Пуск/Останов (блоки начала и конца алгоритма)программу в информатике можно определить какУказание на начало или конец алгоритма
Ввод/Вывод данных (блоки ввода, выводапрограмму в информатике можно определить какОрганизация ввода/вывода в общем виде
Процесс (операторные блоки)программу в информатике можно определить какВыполнение вычислительного действия или последовательности действий (можно объединять в один блок), которые изменяют значение, форму представления или размещение данных
Условие (условный блок)программу в информатике можно определить какВыбор направления выполнения алгоритма. Если условие, записанное внутри ромба, выполняется, то управление передается по стрелке «да», в противном случае — по стрелке «нет». Таким образом, реализуется процесс изменения последовательности вычислений в зависимости от выполнения условия
Начало цикла с параметромпрограмму в информатике можно определить какИспользуется для организации циклических конструкций с известным количеством итераций (повторений) и известным шагом изменения параметра цикла. Внутри блока для параметра цикла указываются через запятую его начальное значение, конечное значение и шаг изменения. Цикл, для которого неизвестно количество повторений, записывается с помощью условного и операторных блоков
Предопределенный процесспрограмму в информатике можно определить какИспользуется для указания обращений к вспомогательным алгоритмам, существующим автономно в виде некоторых самостоятельных модулей, и для обращения к библиотечным подпрограммам
Печать сообщений (документ)программу в информатике можно определить какВывод результатов на печать

При составлении блок-схемы необходимо проверять выполнение следующих условий:

Псевдокод занимает промежуточное положение между естественным языком и языками программирования. В псевдокоде не приняты строгие синтаксические правила для записи команд, что отличает формальные языки программирования. Однако в псевдокоде есть некоторые конструкции, которые присущи формальным языкам, что облегчает переход от записи алгоритма на псевдокоде к записи алгоритма на языке программирования. Псевдокоды бывают разные. Рассмотрим учебный (школьный) алгоритмический язык АЯ.

Алфавит учебного алгоритмического языка является открытым. В него могут быть введены любые понятные всем символы: русские и латинские буквы, знаки математических операций, знаки отношений, специальные знаки и т. д. Кроме алфавита, в алгоритмической нотации определяются служебные слова, которые являются неделимыми. Служебные слова обычно выделяются жирным шрифтом или подчеркиванием. К служебным словам относятся:

алг — заголовок алгоритманц — начало циклазнач
нач — начало алгоритмакц — конец циклаи
кон — конец алгоритмаданоили
арг — аргументнадоне
рез — результатеслида
цел — целыйтонет
сим — символьныйиначепри
лит — литерныйвсёвыбор
лог — логическийпокаутв
вещ — вещественныйдляввод
таб — таблицаотвывод
длин — длинадо

Общий вид записи алгоритма на псевдокоде:

алг — название алгоритма (аргументы и результаты)

дано — условие применимости алгоритма

надо — цель выполнения алгоритма

нач — описание промежуточных величин

последовательность команд (тело алгоритма)

Часть алгоритма от слова алг до слова нач называется заголовком, а часть, заключенная между словами нач и кон,телом алгоритма (исполняемой частью алгоритма).

В предложении алг после названия алгоритма в круглых скобках указываются характеристики (арг, рез) и тип значения (цел, вещ, сим, лит или лог) всех входных (аргументы) и выходных (результаты) переменных. При описании массивов (таблиц) используется служебное слово таб, дополненное именем массива и граничными парами по каждому индексу элементов массива.

Команды учебного языка:

1. Оператор присваивания, который обозначается «:=» и служит для вычисления выражений, стоящих справа, и присваивания их значений переменным, указанным в левой части. Например, если переменная а имела значение 5, то после выполнения оператора присваивания а := а + 1, значение переменной а изменится на 6.

2. Операторы ввода/вывода:

ввод (список имен переменных)

вывод (список вывода)

Список вывода может содержать комментарии, которые заключаются в кавычки.

3. Оператор ветвления (с использованием команды если. то… иначе…всё; выбор);

4. Операторы цикла (с использованием команд для, пока, до).

Запись алгоритма на псевдокоде:

программу в информатике можно определить как

Здесь в предложениях дано и надо после знака «|» записаны комментарии. Комментарии можно помещать в конце любой строки, они существенно облегчают понимание алгоритма.

При записи алгоритма в словесной форме, в виде блок-схемы или на псевдокоде допускается произвольное изображение команд. Вместе с тем такая запись позволяет понять человеку суть дела и исполнить алгоритм. Однако алгоритм, предназначенный для исполнения на компьютере, должен быть записан на строго формализованном языке. Такой язык называется языком программирования, а запись алгоритма на этом языке — компьютерной программой.

Для решения одной и той же задачи можно предложить несколько алгоритмов. Алгоритмы составляются с ориентацией на определенного исполнителя алгоритма. У каждого исполнителя имеется свой конечный набор команд, которые для него понятны и исполняемы. Этот набор называется системой команд исполнителя. Пользуясь системой команд, исполнитель может выполнить алгоритм формально, не вникая в содержание поставленной задачи. От исполнителя требуется только строгое выполнение последовательности действий, предусмотренной алгоритмом. Таким образом, в общем случае алгоритм претерпевает изменения по стадиям:

Примеры решения задач

Пример 1. Исполнитель Утроитель может выполнить только две команды, которым присвоены номера:

Первая команда уменьшает число на 1, вторая — увеличивает его втрое.

Написать набор команд (не более пяти) получения из числа 3 числа 16. В ответе указать только номера команд.

Пример 2. Имеется Исполнитель алгоритма, который может передвигаться по числовой оси.

Система команд Исполнителя алгоритма:

1. «Вперед N» (Исполнитель алгоритма делает шаг вперед на N единиц).

2. «Назад M» (Исполнитель алгоритма делает шаг назад на M единиц).

Переменные N и M могут принимать любые целые положительные значения. Известно, что Исполнитель алгоритма выполнил программу из 50 команд, в которой команд «Назад 2» на 12 больше, чем команд «Вперед 3». Других команд в программе не было. Какой одной командой можно заменить эту программу, чтобы Исполнитель алгоритма оказался в той же точке, что и после выполнения программы?

1. Найдем, сколько было команд «Вперед», а сколько «Назад». Учитывая, что общее количество команд равно 50 и что команд «Назад» на 12 больше, чем команд «Вперед». Получим уравнение: x + (x + 12) = 50, где x — количество команд «Вперед». Тогда общее количество команд «Вперед»: x = 19, а количество команд «Назад»: 19 + 12 = 31.

2. Будем вести отсчет от начала числовой оси. Выполнив 19 раз команду «Вперед 3», Исполнитель алгоритма оказался бы на отметке числовой оси 57 (19 * 3 = 57). После выполнения 31 раз команды «Назад 2» (31 * 2 = 62) он оказался бы на отметке –5 (57 – 62 = –5).

3. Все эти команды можно заменить одной — «Назад 5».

Ответ: команда«Назад 5».

Пример 3. Черепашка является исполнителем для создания графических объектов на рабочем поле. При движении Черепашка оставляет след в виде линии. Черепашка может исполнять следующие команды:

Название командыПараметрДействия исполнителя
впЧисло шаговПродвигается в направлении головы на указанное число шагов
ндЧисло шаговПродвигается в направлении, противоположном направлению головы на указанное число шагов
прЧисло градусовПоворачивается направо относительно направления, заданного головой черепашки
лвЧисло градусовПоворачивается налево относительно направления, заданного головой черепашки

Для записи повторяющихся действий (цикла) используется команда Повтори. В этой команде два параметра: первый задает количество повторений (итераций), а второй — список команд которые должны повторяться (тело цикла); список заключается в квадратные скобки.

Записать для исполнителя Черепашка алгоритмы:

а) построения квадрата со стороной 100;

б) построения правильного шестиугольника со стороной 50.

в) построения изображения цифры 4, если голова Черепашки смотрит на север.

Ответ: а) Повтори 4 [вп 100 пр 90]; б) Повтори 6 [вп 50 пр 360/6]; в) вп 100; повтори [лв 135 вп 50].

Пример 4. Два игрока играют в следующую игру (это вариант восточной игры). Перед ними лежат три кучки камней, в первой из которых 2, во второй — 3, в третьей — 4 камня. У каждого игрока неограниченно много камней. Игроки ходят по очереди. Ход состоит в том, что игрок или удваивает число камней в одной из кучек, или добавляет по два камня в каждую из них. Выигрывает игрок, после хода которого либо в одной из кучек становится не менее 15 камней, либо общее число камней в трех кучках становится не менее 25. Кто выиграет при безошибочной игре обоих игроков — игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ следует обосновать.

Решение. Удобнее всего составить таблицу возможных ходов обоих игроков. Заметим, что в каждом случае возможны всего четыре варианта хода. В таблице курсивом выделены случаи, которые сразу же приносят поражение игроку, делающему этот ход (например, когда камней в какой-либо кучке становится больше или равно 8, другой игрок непременно выигрывает следующим ходом, удваивая количество камней в этой кучке). Из таблицы видно, что при безошибочной игре обоих игроков первый всегда выиграет, если первым ходом сделает 4, 5, 6. У второго игрока в этом случае все ходы проигрышные.

1-й ход2-й ход
Начало1-й игрок2-й игрок1-й игрок2-й игрок
2,3,44,3,48,3,4выигрыш
4,6,48,6,4выигрыш
4,12,4выигрыш
4,6,8выигрыш
6,8,6выигрыш
4,3,8выигрыш
6,5,612,5,6выигрыш
6,10,6выигрыш
6,5,12выигрыш
8,7,8выигрыш
2,6,44,6,48,6,4выигрыш
4,12,4выигрыш
4,6,8выигрыш
6,8,6выигрыш
2,12,4выигрыш
2,6,8выигрыш
4,8,6выигрыш
2,3,8выигрыш
4,5,68,5,6выигрыш
4,10,6выигрыш
4,5,12выигрыш
6,7,8выигрыш

Пример 5. Записано 7 строк, каждая из которых имеет свой номер. В нулевой строке после номера записана цифра 001. Каждая последующая строка содержит два повторения предыдущей строки и добавленной в конец большой буквы латинского алфавита (первая строка — A, вторая строка — B и т. д.). Ниже приведены первые три строкиєтой записи (в скобках указан номер строки):

Какой символ находится в последней строке на 250-м месте (считая слева направо)?

Примечание. Первые семь букв латинского алфавита: A, B, C, D, E, F, G.

Решение. Найдем длину каждой строки. Длина каждой следующей строки в два раза больше длины предыдущей плюс один символ, длина строк составит:

(6) 127*2+1=255 символов.

Так как задано 7 строк, а нумерация начинается с нулевой строки, последняя строка имеет номер 6 и содержит 255 символов. Последний символ в строке — F. Предпоследний элемент — E, далее идут символы D, C, B, A, 1 (по правилу формирования строк). Таким образом, 250-й символ — это 1.

Пример 6. Имеется фрагмент алгоритма, записанный на учебном алгоритмическом языке:

нц для i от 7 до n – 1

Здесь переменные а, b, с — строкового типа; переменные n, i — целые.

В алгоритме используются следующие функции:

Длина(х) — возвращает количество символов в строке х. Имеет тип «целое».

Извлечь(х, i) — возвращает i-й символ слева в строке х. Имеет строковый тип.

Склеить(х, у) — возвращает строку, в которой находятся все символы строки х, а затем все символы строки у. Имеет строковый тип.

Какое значение примет переменная b после выполнения этого фрагмента алгоритма, если переменная а имела значение «ВОСКРЕСЕНЬЕ»?

Решение. Находим общее число символов в строке а, получим, что n = 11.

Выполняя команду b := Извлечь(а, k) при k = 2, получим, что b примет значение «О«.

В цикле последовательно, начиная с 7-го символа строки а и заканчивая предпоследним (n – 1), извлекаем символ из строки а и присоединяем к строке b.

В результате получим слово «ОСЕНЬ» (символы с номерами 2 + 7 + 8 + 9 + 10).

Пример 7. Леонардо из Пизы, известный как Фибоначчи, был первым из великих математиков Европы позднего Средневековья. Числовой ряд, который называется его именем, получился в результате решения задачи о кроликах, которую Фибоначчи изложил в своей «Книге Абака», написанной в 1202 году. Он выглядит так:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144.

В этом ряду каждое следующее число, начиная с третьего, равно сумме двух предыдущих. Составить словесный алгоритм и блок-схему проверки принадлежности введенного числа n ряду Фибоначчи.

Решение. Словесный алгоритм:

Приведенный словесный алгоритм в пункте 1, 2 содержит начальные установки, в пункте 3 — цикл с условием, а пункт 4 — это вывод результата работы алгоритма.

программу в информатике можно определить как

F — текущее число ряда Фибоначчи;

F1 и F2 — два предыдущих числа ряда Фибоначчи для числа F;

n — число, для которого требуется определить, является ли оно числом из ряда Фибоначчи.

Использование основных алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл

Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трех базовых структур: следование, ветвление, цикл.

Базовая структура СЛЕДОВАНИЕ указывает на то, что управление передается последовательно от одного действия к другому.

Учебный алгоритмический языкЯзык блок-схем
действие 1
действие 2

действие n
программу в информатике можно определить как

Использование исключительно этой структуры возможно лишь для достаточно простых задач, ход решения которых не меняется в зависимости от конкретных исходных данных и состоит в последовательном выполнении определенных операций.

В качестве примера рассмотрим решение простой задачи.

Пример. Найти y(x) = x2 + 3x + 5, используя только операции умножения и сложения.

Решение. На рис. приводятся два алгоритма, реализующие решение поставленной задачи.

Порядок вычисления y(x) в первом случае — обычный, а во втором — (x + 3) x + 5. Обе формулы эквивалентны, но в первом случае для вычисления необходимо 2 умножения, 2 сложения и 3 переменных (x, y, z), а во втором используются 1 умножение, 2 сложения и 2 переменные (x, y).

Приведенный пример показывает, что даже простые задачи могут решаться с помощью различных вариантов алгоритмов.

Обратите внимание, как в блоке следования используется оператор присваивания.

Операция присваивания — важнейшая операция во всех языках программирования. С помощью присваивания переменные получают новые значения: в левой части инструкции ставится идентификатор величины, а в правой части — выражение, значение которого можно определить.

программу в информатике можно определить как

В операторах присваивания используется либо привычный знак равенства, либо сочетание двоеточия и знака равенства «:=». Поскольку знак присваивания — это не знак равенства, возможны записи вида Х := Х + 1 или А := А – В. Нужно учитывать, что оператор присваивания будет выполняться только в том случае, если значения всех переменных правой части уже определены.

Базовая структура ВЕТВЛЕНИЕ (РАЗВИЛКА) используется в случае, когда выполнение программы может измениться в зависимости от результата проверки условия и пойти двумя разными (альтернативными) путями. Другими словами, условие является некоторым высказыванием (предикатом) и может быть истинным или ложным (принимать значение TRUE или FALSE). Каждый из путей ведет к общему выходу, так что работа алгоритма будет продолжаться независимо от того, какой путь будет выбран.

Различают две структуры этого типа — полную и неполную. В случае полной структуры, если условие выполняется (является истинным), вслед за ним выполняется действие 1, иначе — действие 2. В случае неполной структуры, если условие выполняется (является истинным), то вслед за ним выполняется действие 1, иначе ничего не происходит.

Важную роль в операторах ветвления играют содержащиеся в них условия. В простейшем случае условиями служат отношения между величинами. Условия с одним отношением называют простыми условными выражениями, или простыми условиями. В некоторых задачах необходимы более сложные условия, состоящие из нескольких простых, например условие А C) (возможна запись (Х C)). Объединение нескольких простых условий в одно образует составное условное выражение, или составное условие. Составные условия образуются с помощью логических операторов not (отрицание), and (логическое И), or (логическое ИЛИ), хоr (исключающее ИЛИ).

Структура ВЕТВЛЕНИЕ существует в четырех основных вариантах:

если — то (неполная структура);

если — то — иначе (полная структура);

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *