какое количество фпс нужно для комфортной игры

Оптимальная частота кадров в играх

Любимые темы для споров всех ПК-геймеров – графика и частота кадров, и в данной статье мы остановимся на последней. А именно на том, какая частота кадров для игр оптимальна – и существует ли подобное значение вообще.

Короткий ответ

Обычно 30 кадров в секунду – минимальное значение для сохранения играбельности. Однако, большинство геймеров согласится с тем, что идеальным значением, пожалуй, будет 60 кадров в секунду благодаря большей плавности. А вот более высокие трехзначные значения частоты кадров реально важны лишь для соревновательной игры, хотя некоторым даже в одиночных играх нравится большая отзывчивость.

Естественно, частота кадров зависит от нескольких факторов: мощности железа, оптимизации игры, разрешения, графических настроек и т.д. Более того, у каждого свое мнение о том, какую частоту кадров можно считать «играбельной» и насколько нужны более высокие значения.

Итак, давайте разберемся.

Что такое частота кадров?

какое количество фпс нужно для комфортной игры

В сущности, частота кадров – это количество изображений, которые видеокарта способна вывести в единицу времени. Как правило, она измеряется в кадрах в секунду и часто обозначается аббревиатурой FPS, расшифровка которой (frames-per-second) так и переводится.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

Например, если игра выдает один кадр в секунду, то каждую секунду вы будете видеть всего одно изображение. Это больше похоже на слайд-шоу, чем на процесс в реальном времени, и совершенно неиграбельно. Поэтому в целом, чем больше кадров отображается каждую секунду, тем плавнее выглядит результат.

Диапазоны частоты кадров

какое количество фпс нужно для комфортной игры

Человеческий глаз – очень тонкий орган, но он практически не способен различить разницу на пару кадров в секунду. Поэтому, а также в связи с обусловленными железом стандартами, частота кадров обычно округляется до следующих значений:

Имейте в виду, что чем выше частота кадров, тем тяжелее человеческому глазу заметить разницу. Например, большую плавность при 60 кадрах в секунду по сравнению с 30 кадрами в секунду сможет заметить почти каждый, а вот различие между 120 и 240 FPS часто тяжело увидеть, даже если мониторы поставить рядом.

Какая частота кадров оптимальна для игр?

какое количество фпс нужно для комфортной игры

И вот мы, наконец, добрались до заглавного вопроса. Однако, ответить на него однозначно попросту невозможно. Почему?

Как минимум потому, что не существует идеальной частоты кадров для каждой игры. Если отбросить личные предпочтения, то можно сказать примерно следующее:

Кроме того, при выборе целевого значения частоты кадров стоит учитывать также следующие факторы:

Заключение

какое количество фпс нужно для комфортной игры

Подводя итог, можно сказать, что задаваясь целевым значением частоты кадров, нужно учитывать возможности вашего компьютера, игры, в которые вы обычно играете, а также понимать, что вам важнее – быстродействие или графика.

Даже 30 кадров в секунду – вполне играбельное значение, и на самом деле может обеспечить более кинематографичный вид (особенно если в игре не такие сложные анимации), но большинство согласится с тем, что идеальный компромисс между отзывчивостью и затратами – 60 кадров в секунду.

При этом трехзначная частота кадров хороша главным образом для соревновательного мультиплеера и для тех, кому требуется дополнительная отзывчивость даже в одиночных играх, пусть ценой снижения некоторых графических настроек. Однако, имейте в виду, что монитор с частотой обновления 144 или 240 Гц – довольно специфическая покупка. Он не обязательно будет дорогим, но возможно, придется пожертвовать какими-то преимуществами 60 Гц мониторов в аналогичном ценовом диапазоне. Как правило, это лучшее качество изображения.

И в заключение, если вы собираетесь покупать новый монитор, мы бы хотели посоветовать вам взглянуть на нашу подборку лучших игровых мониторов.

Источник

Что такое «частота кадров в секунду»? 24, 30 и 60 FPS

Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.

Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

24 кадра в секунду

24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.

Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.

Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.

Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.

Кто-то снимает быстрее?

Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.

Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.

Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).

Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.

Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».

По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.

А что с кадрами в мультфильмах?

Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.

Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения»
(англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.

Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.

В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.

В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.

Сколько кадров в видеоиграх?

Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.

Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.

Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.

При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.

Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».

Фил Спенсер, глава Xbox.
Интервью, 2020 год

Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».

Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo.
Интервью, 2020 год

И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.

И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.

Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.

Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.

Источник

Сколько FPS нужно для комфортной игры?

От чего же зависит комфортный фреймрейт?Играбельны ли 30фпс?Мне стало интересно,думаю,будет интересно и вам.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

стоит еще помнить тот факт, что переферическое зрение наиболее чувствительно к быстродвижущимся объктам, но менее чувствительно к цветам и детализации изображения. иными словами, если вы сидите на диване в 2х метрах от ТВ, то изображение на экране будет занимать небольшую часть вашего поля зрения и не попадет на периферическое вообще. соотвественно и более низкий фпс будет не так критичен. справедлива и обратная ситуация. если вы сидите впитык к своему монитору, то ваше поле зрения будет закрыто почти полностью. периферическое зрение будет задействовано. и правильно. для вас возможно будет будут легко различимы 120 и 240 фпс. а может и выше. и это только один среди множества незатронутых аспектов комфортного фреймрейта.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

главное чтоб было стабильно 60 фпс без просадок. Большего мне и не надо.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

вот почитайте и посмотрите http://style.rbc.ru/objects/gadgets/57c05e129a7947ab438d37a8

какое количество фпс нужно для комфортной игры

mell881 Ушёл присматривать новый монитор. 🙂

какое количество фпс нужно для комфортной игры

30fps играбельно, но не во всех играх будет комфортно. Играл в Witcher 3 в 30fps и мне лично было комфортно, ничто не напрягало особо. в то время как в 4 фолауте при 30-34fps сильно раздражало. но после покупки gtx 1060, вообще перестал особо париться за fps. тут напрягаешься только когда fps падает ниже 50)), к счастью это не так часто.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

ущербны не fps, а отдельные игроки

какое количество фпс нужно для комфортной игры

MU-admin Ага. Те самые которым достаточно 33мс инпут-лага

какое количество фпс нужно для комфортной игры

По себе скажу что комфортная игра начинается от 47 кадров где-то, я лично почти не отличу 60 и 50 кадров, но играть можно и на 30 фпс глаз довольно быстро привыкает. Главное чтоб рядом не играл никто в 60 фпс))

какое количество фпс нужно для комфортной игры

Главное чтоб не ниже 30, а так чем больше тем лучше

какое количество фпс нужно для комфортной игры

Почти всё видео и комментарии строятся на догадках и предпочтениях) Вопрос ни капли не решён, лучше почитать статьи о зрении и восприятии кадров от специалистов.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

Если не даёт покоя жизнь фпс,то лучше вообше не играть,да и нервишки в порядке будут..А то понимаешь ли постоянно за фпс переживать.

какое количество фпс нужно для комфортной игры

mell881 написал: Чем меньше кадров, тем более дерганным, рваным становится изображение

некорректное выражение. при частоте кадров ниже частоты разверстки изображение может быть ЛИБО дерганным9из-за включенной вертикалки, которая выводит только полные кадры на монитор), ЛИБО рваным без вертикалки( система будет посылать монитору кадры без синхронизации. соотвественно часто на 1гц монитора может попасть 2 куска разных кадров.)

какое количество фпс нужно для комфортной игры

лиш бы не меньше 30

какое количество фпс нужно для комфортной игры

какое количество фпс нужно для комфортной игры

Любое нестатичное изображение на экране состоит из кадров. Частота развертки — это количество кадров («FPS» — «frames per second»), которое может выводить монитор в секунду времени. Чем меньше кадров, тем более дерганным, рваным становится изображение, обычно мы называем такой эффект «тормозами». Если изображение дергается, идет рывками — значит игра (или фильм) «тормозит». В силу особенностей человеческого зрения, тормоза обычно начинаются на отметке ниже 24 кадров в секунду. Поэтому, например, фильмы показывают в 30 кадрах в секунду, а многие игры для Xbox и Playstation по умолчанию заблокированы на этой же отметке. Однако это не значит, что раз наш глаз различает только 24 кадра в секунду, повышение частоты кадров за отметку выше тридцати не будет заметно. Разница между 30 и 60 кадрами в секунду видна невооруженным глазом. Посмотрите это видео, переключив качество в настройках плеера на 1080p60 или 720p60. В 60 кадрах картинка кажется более динамичной, насыщенной, живой.

Источник

Сколько FPS нужно здоровому человеку

реклама

Примечание: популярная аббревиатура FPS (Frames per Second) переводится как «кадров в секунду». Частоту обновления экрана монитора принято измерять в герцах, например частота 60Гц означает, что дисплей обновляет изображение 60 раз в секунду, то есть физически поддерживает аппаратную частоту смены кадров 60 fps при синхронизации с видеокартой.

Почему 60Гц достаточно для любой игры

Начнем с развенчания мифа о том, что некоторые геймеры «быстрее» 60Гц мониторов.

Скорость реакции любого человека определяется работой нервной системы, причем скорость распространения электрических импульсов по нервным волокнам в теле человека составляет буквально несколько метров в секунду. С учетом этой особенности людского тела, время физической реакции человека на световой раздражитель, коим является экран монитора, обычно составляет 0,1-0,2 секунды (100-200 мс) у тренированных спортсменов и 0,2-0,4 секунды (200-400 мс) у обычных людей.

реклама

Примечание: у людей в состоянии усталости, или при проблемах со здоровьем, скорость реакции может достигать 500 мс (полсекунды) и более.

В этом легко убедится на личном опыте. Если вы любите науку вообще и физику в частности, можете провести научный эксперимент, измерив свое время реакции с помощью обычной школьной линейки. Для этого потребуется всего лишь поймать линейку в свободном падении.

Пусть ваш напарник (но не вы сами!) удерживает линейку вертикально. Расположите свою руку на уровне груди, большой и указательный палец максимально сблизьте так, чтобы они не касались поверхности линейки, расположенной между пальцами. Нулевая отметка на линейке должна находится на уровне верхнего или нижнего края указательного пальца. Ваш напарник должен без предупреждения отпустить линейку. Как только увидите, что линейка падает, тут же следует ее поймать. Теперь измерьте длину участка линейки, который успел «пролететь» сквозь ваши пальцы по верхней/нижней границе указательного пальца (в зависимости от изначального положения нулевой отметки).

После этого определите скорость своей реакции в секундах по следующей формуле:

реклама

t – время вашей реакции в секундах (для перевода в миллисекунды нужно умножить полученное значение на 1000);

h – длина измеренного участка линейки, переведенная в метры (!) (1см = 0,01м);

реклама

Для большей достоверности результата проведите эксперимент несколько раз.

Я не совсем тормоз. Приятно.

Итак, человек способен отреагировать на визуальный сигнал всего от 2 до 10 раз за секунду. Причем со скоростью 10 раз в секунду даже тренированные спортсмены могут реагировать очень недолго. Таким образом, увидев повод к действию на своем мониторе, даже тренированные киберспортсмены способны нажать кнопки на клавиатуре или сдвинуть мышь/кликнуть не чаще 10 раз в секунду, а большинство обычных людей смогут сделать это всего 4-5 раз за секунду.

При этом стандартный 60Гц монитор обновляет кадры 60 раз в секунду – соответственно, новое изображение генерируется менее чем за 17 мс, то есть на порядок (!) быстрее, чем реагирует человек. Иными словами, пока наша нервная система лишь «обрабатывает» реакцию на увиденное изображение, монитор успевает полностью сменить картинку на экране от 6 до 15 раз. Совершенно очевидно, что частота обновления монитора 60Гц сама по себе никак не может ограничивать скорость реакции на действия пользователя в игре, а если в игре появляются лаги – то они вызваны совсем иными причинами латентности в компьютере, но никак не низкой частотой вывода кадров на мониторе.

Если же вы честно измерили скорость своей реакции, и вдруг оказались настолько быстрым, дерзким, как пуля резким, что вам «не хватает» частоты обновления 60Гц монитора – то вы либо не с этой планеты, либо киборг- засра засланец из будущего.

Так что же? Получается, мониторы с частотой развертки более 60Гц пользователям не нужны? Нет, это совсем не так!

Зачем нужны мониторы с высокой частотой смены кадров

Большее количество герц не просто означает, что экран покажет больше кадров в секунду. Ведь очень важно не только само количество кадров, но и качество этих самых кадров, которые мы увидим.

Поскольку время реакции матрицы у высокочастотных мониторов ниже, при отображении динамических сцен на таких мониторах мы визуально наблюдаем более естественное и плавное отображение событий в динамике. То есть, банально видим менее «смазанные» и более четкие кадры из-за меньшей инерционности матрицы. Изображение на экране становится более реалистичным и менее «мыльным», особенно что касается движущихся объектов – будь то прокручиваемый в окне браузера текст или окружающие персонажа предметы в игровой 3D сцене.

Итак, первое важное преимущество мониторов с высокой частотой смены кадров – они позволяют достичь намного лучшего визуального качества изображения, благодаря снижению размытости движущихся объектов и лучшей четкости динамичного изображения. И это огромный реальный плюс, в том числе очень важный в играх.

Второе преимущество высокочастотных мониторов – они дают возможность более полно «раскрыть потенциал» игровых видеокарт. Например, если ваш компьютер выдает в игре 120 кадров в секунду, а частота монитора всего 60 Гц, то больше 60 кадров/с вы не увидите ни при каких раскладах. По аналогии, это, как если бы вы делали себе два бутерброда с икрой, один съедали, а второй просто выбрасывали, зря потратив продуты. Точно таким же образом и ваш компьютер, вычисляя 120 кадров в секунду, понапрасну тратит половину энергии впустую, так как из этих 120 кадров вы реально увидите только половину. И лишь монитор с высокой частотой кадров позволит реально «оприходовать» все fps от видеокарты.

Наконец, в-третьих, мониторы с высокой частотой смены кадров способны на поддержку технологии компенсации низкой частоты кадров (Low Framerate Compensation, LFC).

Как вы знаете, сегодня существуют две прогрессивные технологии, позволяющие добиться лучшей плавности и более высокого качества вывода изображения на экран – это технологии AMD FreeSync и Nvidia G-Sync. Обе они делают примерно одно и то же: частота обновления экрана у совестимого с технологией монитора точно синхронизируется с частотой кадров видеокарты. Это позволяет устранить неприятные визуальные артефакты, возникающие из-за отсутствия синхронизации кадров, когда на экране могут одновременно отображаться фрагменты сразу нескольких кадров (см. примеры ниже).

Примеры артефактов из-за рассинхронизации частоты кадров видеокарты и монитора

Отсутствие синхронизации чревато не только горизонтальными сдвигами-разрывами изображения, но и резкими переходами или прерываниями между последовательными сценами во время игры, не исключены подобные артефакты и при воспроизведении видео.

Думаю, не нужно объяснять, что «рваные» кадры, резкие переходы и смазы изображения существенно ухудшают визуальное восприятие происходящего на экране, буквально маскируя противников в компьютерной игре и затрудняя прицеливание.

Когда на экране различные части противника «живут отдельной жизнью», прицельная стрельба затруднена. (Источник изображения)

Поэтому технологии FreeSync или G-Sync, устраняющие проблему рассинхронизации кадров, – это на сегодня просто must have. Тем более обе функции не сказываются на производительности ПК так отрицательно, как простое включение синхронизации кадров в игре или видеодрайвере.

Проблема лишь в том, что FreeSync и G-Sync мониторы имеют довольно высокую нижнюю планку поддержки частоты кадровой синхронизации. У некоторых мониторов она начинается с 40 Гц, у некоторых – с 48 Гц, и т.д., и лишь у лучших из лучших синхронизация может стартовать с 30Гц. А что делать, когда из-за высоких настроек качества графики или перманентной загруженности ПК разными задачами производительность компьютера на некоторое время опустится ниже условных 48-40 fps? Опять смотреть на «разрывы» кадров и все сопутствующие безобразия? Нет! Видеть неприятные артефакты не придется, когда на помощь придет технология LFC.

Если частота кадров в игре становится ниже минимальной поддерживаемой монитором частоты обновления экрана, технология LFC «берет управление на себя» и… Отображает одни и те же кадры на экране по пару раз, сохраняя тем самым высокую частоту обновления экрана и плавность игрового процесса. Например, если частота кадров в игре опустилась до 35-40 fps, функция LFC выводит на экран каждый кадр два раза подряд, в итоге на экране монитора изображение обновляется с частотой 70-80Гц, причем состоит оно из абсолютно синхронизированных кадров, без «разрывов».

Таким образом, высокочастотный монитор с поддержкой технологии LFC фактически устраняет ограничение на минимально поддерживаемую частоту синхронного обновления экрана монитора. Причем это касается как FreeSync, так и G-Sync дисплеев. А вот низкочастотные мониторы не в состоянии поддерживать частоты смены кадров в диапазоне 70-80-96Гц и т.п., поэтому LFC им «не по зубам».

Чего стоит остерегаться, выбирая высокочастотные мониторы

Увы, но не все высокочастотные мониторы «одинаково полезны». Проявляйте бдительность, делая свой выбор, и не гонитесь безрассудно за максимально высокой частотой. Например, среди выпускаемых сегодня мониторов с частотой обновления 240Гц полным-полно моделей на TN-матрицах. Причем по столь же конским ценникам, как и на IPS модели. Да, TN матрицы быстры… Но этим их достоинства и исчерпываются. А вот недостатков у таких матриц куда больше: начиная от сравнительно узких углов обзора и заканчивая очень посредственными цветовым охватом и цветопередачей. Поэтому, при выборе высокочастотного монитора, не поленитесь узнать о нем побольше. Лучше уж взять дисплей с меньшей частотой и большим цветовым охватом, чем «высокочастотник» с блеклой невзрачной картинкой. Монитор с хорошей цветопередачей принесет вам намного больше удовольствия при работе, даже если он «всего» 144 Гц, а вот неприглядная картинка на 240Гц дисплее может стать не просто сильным, но и дорогостоящим разочарованием. Впрочем, цветопередача – это уже совсем другая история…

У меня все. Если у вас есть что добавить к сказанному – прошу в комментарии.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *