Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch
Нэнси Дрю. Тайна Ранчо Теней
Прохождение и сейвы для локализованной версии игры
от компании «Новый диск»
Особенности игрового процесса
Инвентарь находится внизу экрана и всегда доступен для использования. При нажатии на иконку скрещенных инструментов открывается сумка с найденными и полученными предметами. Предметы из сумки используются либо автоматически в беседе персонажей, либо перетаскиванием ЛКМ на активный объект в локации.
Передвижение по карте осуществляется исключительно с помощью лошади. Каждый раз перед поездкой спрашивайте разрешения у Текса покататься на лошади. Затем седлайте свою лошадь и ОБЯЗАТЕЛЬНО каждый раз проверяйте подпругу у лошади.
Выбор реплик в диалогах не имеет принципиального значения.
Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся в скрытой папке по адресу: C:\Users\User\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\Nancy Drew.The Secret Of Shadow Ranch\Save
Если в своей игре вы не видите скачанный и разархивированный сейв, то проверьте:
1.Совпадает ли ваша версия игры с той, для которой предложены сейвы?
2.Установили ли вы сейв именно в ту папку, путь к которой указан в прохождении?
Игра проходилась на уровне сложности «Младший детектив».
Скриншоты решения головоломок и сейвы для уровня сложности «Старший детектив» находятся в конце прохождения.
Совет. Рекомендуется самостоятельно пройти обучение, особенно, если для Вас это первая игра серии. Для этого при выборе уровня сложности щёлкните на кнопку «Обучение».
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
После просмотра вступительного видеоролика звоним супругам Роули. Для этого щелкаем по мобильному телефону в инвентаре, выбираем «Справочник», затем – Роули, и нажимаем на зеленую трубку телефона. После этого проверяем электронную почту в телефоне. Заходим в сеть и видим сообщение от Бесс и Джесс, которые просят срочно позвонить им при первой же возможности. Открываем «Справочник» в телефоне и звоним своим подругам. Узнаем, что их самолет приземлился в другом аэропорту из-за технических неполадок, поэтому мы сможем поддерживать только телефонную связь. Теперь изучим этот милый домик, который для нас состоит из гостиной и кухни. Внимательно обследуем комнату. Подходим к журнальному столику, находим на столешнице книгу «Руководство для начинающего коневода. Том первый». В книжном шкафу рядом с запертым секретером находим второй том книги «Руководство для начинающего коневода». Пролистываем книгу до конца и возвращаем ее на место. Разворачиваемся и подходим к книжном шкафу в углу. Находим на книжной полке книгу под названием «Ветер прерий», открываем ее и обнаруживаем автограф писательницы Берты Перселл. Обязательно спросим об этом Диану Роули. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу лежит газета, которую мы читаем. Рядом с секретером в углу стоит красивый голубой сундучок. Видимо это одна из тех вещей, которые досталась Роули вместе с домом. Обращаем внимание на картину, на которой изображена Фрэнсис Хамбер. Справа от картины стоит радиоприемник. Кликаем по нему и слушаем местный прогноз погоды.
Перемещаемся на кухню (соседняя комната) и на холодильнике находим номер телефона шерифа, ему мы позвоним при первой же возможности. Поворачиваем направо и разговариваем с поваром Сэмом. Отмечаем для себя, что повару нравится сплетничать. Разворачиваемся и выходим на улицу через синюю дверь слева от холодильника. Вот тут есть где разгуляться. Подходим к курятнику и общаемся с Дэвидом Грегори. Берём у него ключ от секретера и отправляемся к конюшне, которая находится справа от курятника. Толкаем деревянную калитку и заходим в конюшню. Разговариваем с конюхом Тэксом.
Запоминаем правила, которые нам перечисляет конюх, ведь нам придется их неукоснительно соблюдать перед поездкой и после нее:
— Перед тем, как отправиться в поездку, нужно иметь с собой шляпу, перчатки и флягу с водой;
— Перед тем, как вывести лошадь из загона, необходимо взять уздечку и седло;
— После поездки нужно привязать лошадь, расседлать и разнуздать ее, а седло и уздечку необходимо будет вернуть на их место;
— Если во время путешествия придется остановиться, то лошадь привязывать не нужно во избежание неприятностей типа землетрясения.
Возвращаемся на кухню, а оттуда переходим в гостиную. Подходим к секретеру слева от голубого сундучка и открываем его ключом из инвентаря.
Читаем послание от сестры Тэкса, забираем письмо для Мэри Янгсон. Изучаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага.
Все четные цифры нужно нажать в определенном порядке. Нажимаем на активную кнопку, и если она осталась нажатой, то нажимаем следующую и т.д. Все четные цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из мини-игры, то комбинация цифр остается неизменной и, в конце концов, подбирается правильный вариант. Забираем цепочку с ключиком из потайного отделения часов. Достаем из тайника письмо, на конверте значится имя получательницы, той самой Френсис, портрет которой висит в гостиной. Еще в конверте, помимо письма своей любимой, отправитель спрятал странную карту.
Примечание. В конце письма мы видим числа. Если применить их к английскому алфавиту, то получим фразу «I love you» («Я люблю тебя»).
Направляемся на конюшню и общаемся с Тэксом. Забираем с бочки ковбойскую шляпу. Обращаем внимание на плакат с лошадью. Общаемся с Тэксом, который направляет нас к Сэму, чтобы мы помогли повару, потому что на ранчо в данный момент наблюдается нехватка рабочих рук. К тому же, только Сэм может нам дать флягу с водой. Возвращаемся на кухню и говорим Сэму, что нас к нему направил Тэкс. Получаем от повара сразу три задания:
— Собрать в корзину овощи
— Набрать хворост для костра
— Набрать в ведро воду и поставить его возле костра.
Выходим во двор, разворачиваемся и снимаем со стены корзину для сбора овощей. Направляемся к грядкам. Прежде чем приступать к сбору урожая, достаем телефон, открываем в интернете информацию «Сбор урожая». Внимательно изучаем картинки спелых овощей, затем кликаем по грядкам.
Собираем с грядок восемь томатов. Открываем инвентарь, кликаем по корзинке и проверяем собранный урожай.
Относим Сэму собранные томаты и получаем от него новое задание вместе с рваной корзиной, которую нам еще предстоит починить.
Разглядываем поврежденную корзину в инвентаре. Вставляем целые прутья на пустые места. Если готовый прут не встает на положенное ему место, то кликаем по нему правой клавишей мыши, чтобы перевернуть прут другим концом. После ремонта корзины заплатку нужно закрепить. Для этого кликаем по красной нити.
Трижды щелкаем по нити, чтобы закрепить прутья корзины. Получаем корзину, готовую к использованию.
Кликаем по всем куриным гнездам и собираем яйца, которые автоматически попадают в отремонтированную корзину. Обращаем внимание на табличку с предупреждением, и не трогаем нервную курочку. Относим собранные яйца повару. Сэм недоволен и говорит о том, что в курятнике должны быть еще яйца. Соглашаемся с ним и возвращаемся в курятник. Нервной курицы нет на месте, поэтому кликаем по ее гнезду и забираем последнее яйцо. Заглядываем в корзинку и видим, что теперь она полная.
Относим собранные яйца Сэму, получаем от него флягу с водой. Повар снова нам напоминает про вечерний костер. Заходим в гостиную. Обращаем внимание на газеты. Прежде чем забрать их на растопку, сначала просматриваем. В первой газете сообщается о небывалой жаре. Забираем эту газету на растопку. Разглядываем следующую газету, в которой сообщается о грабителях из Денвера. И эту газету тоже отправляем в инвентарь для будущей растопки.
Примечание. Если посмотреть на следующий номер, то мы увидим, что там лежит газета «Правда». Вот такая шутка от разработчиков.
Решаем позвонить шерифу. Достаем телефон, открываем свой телефонный «Справочник», в котором уже есть номер шерифа. Общаемся с шерифом на все доступные темы. Решаем собрать хворост для костра, и выходим из дома.
Разворачиваемся, проходим вперед до конца овощных грядок и подбираем ветки. Снова разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Такие же ветки будут лежать и справа от двери курятника.
Направляемся к тележке с кактусом, подбираем еще хворост. Также подбираем их справа от красного сарайчика. Для соблюдения противопожарной безопасности нам необходимо возле открытого огня всегда держать рядом емкость с водой. Возле кострища берем красное пожарное ведро. Обращаем внимание на кострище, вынимаем оттуда полусгоревшую бумажку. Разворачиваем записку, но она зашифрована. Решаем остальную подготовку отложить до вечера. Направляемся в конюшню, спрашиваем у Тэкса разрешение на прогулку. Тэкс не возражает, если у нас для прогулки есть все необходимые вещи. Идём в активный угол, берем седло с перчатками над именем Боб. Полюбуемся плакатами на стенах. Возвращаемся к стойлам с лошадьми, проходим к Бобу. Подходим к лошади с левой стороны, надеваем седло.
Поднимаем стремя, затем трижды кликаем по подпруге, чтобы туже затянуть ее. Возвращаем стремя на место. Нажимаем на шею Боба и выводим лошадь в загон.
Жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросов Тэкса.
Примечание. Если Вы внимательно изучили плакаты в конюшне и книги по коневодству, то правильно ответить на вопросы Тэкса не составит для Вас труда. Если ответ на вопрос вызывает у вас затруднение, то можно отложить экзаменовку, распрячь коня и отправиться на поиски ответа. Потом необходимо всю процедуру начать заново. Свой ответ выбираем из предложенных вариантов.
Правильные ответы для Тэкса:
После того, как правильно ответим на все вопросы, сможем воспользоваться лошадью, которая становится для нас средством передвижения. Из загона отправляемся в свою первую поездку. Едем вперед, щёлкаем на калитку и покидаем загон.
Перед нами появляется карта. Местом назначения выбираем «Магазин Мэри». Следуем в магазин Мэри. Отдаем письмо хозяйке, затем осматриваемся в магазине.
Обращаем внимание на рекламный стенд с книгами Берты Перселл. Смотрим на ее фотографию в приближении, и номер писательницы автоматически фиксируется в нашем телефонном справочнике контактов. Смотрим на игровой автомат, щелкаем по нему и начинаем игру «Беги в укрытие».
Правила объясняются при включении автомата. Поочередно проходим три игровых уровня. После выигрыша забираем жетон.
На одном из столиков находим камертоны. На другом столике примечаем фотоальбомы и рассматриваем фотографии. Подходим к столику с камнями. Открываем рекламный буклет и просматриваем информацию в нем. Примечаем фотографию Мэри на лошади. Читаем информацию о петроглифах. Обращаем внимание на сундук с голубями на крышке. Расспрашиваем о сундуке Мэри. Хозяйка говорит нам, что если мы сумеем открыть этот сундук, то сможем взять оттуда любую вещь на свой выбор. Нас этот уговор вполне устраивает. Внимательнее присматриваемся к сундуку. Что-то это нам напоминает. Достаем из инвентаря три рычага и кликаем ими по квадратным отверстиям. Рычаги вполне подходят к сундуку в качестве ключей, только вот как их правильно повернуть, мы не знаем. Выходим из магазина и звоним Берте Перселл. Узнаем от писательницы важную информацию, которую можно использовать как подсказку.
Активируется уже знакомая нам головоломка с циферблатом. Но здесь будут активны нечетные числа: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем так же, как и с предыдущими часами. Нажимаем на кнопку с цифрой, если она осталась нажатой, то нажимаем следующую и т.д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Переворачиваем найденную половинку фотографии и читаем половинку оборванного сообщения «зеленая бутылка под…».
Решаем вернуться на ранчо, потому что близится вечер, а у нас еще остались незавершенные дела. Выходим из магазина и нажимаем на седло. По карте перемещаемся на ранчо.
В стойле кликаем на Боба и снимаем с него седло, как учил нас Тэкс. Идем в соседнее помещение, кладем седло на место. Из седла выпадают плоскогубцы и голубой конверт. Читаем письмо, находим в нем поздравительную открытку, затем разговариваем с угрюмым Тэксом. Покидаем конюшню и отправляемся заканчивать оставшиеся поручения. Смотрим на дрова в центре двора. Поленья для костра слишком толстые, поэтому их следует разрубить, чем мы сейчас и займемся. Кликаем по первому полену и оно автоматически устанавливается на колоду.
Активируется мини-игра, в которой необходимо расколоть три полена. Для того, чтобы колуном расколоть полено, необходимо правильно выбрать позицию ног и вычислить угол наклона колуна. Смотрим на расположение полена на колоде. От этого напрямую зависит, в какое положение поставить нам ноги. Обращаем внимание на то, что следы ног можно расположить в квадрате 3х3. Колоду также можно рассмотреть, как квадрат 3х3. Теперь будет очень легко вычислить положение ног. В каком условном квадрате будет находиться полено, в таком условном квадрате выбираем положение ног. Если бревно находится слева по центру, то и ноги располагаем так же, и т. д. Потом смотрим на расположения колуна в бревне. Например, если он находится посередине, то нажимаем на среднее значение удара. Забираем наколотые поленья.
Заходим в красный домик, в котором находится насосная станция. Открываем инвентарь, достаем пожарное ведро и ставим его в металлическую емкость справа. Крутим вентиль, чтобы набрать воду в ведро. Забираем в инвентарь ведро с водой. Подходим к кострищу и ставим на прежнее место пожарное ведро с водой. Приступаем к розжигу костра.
Сначала кладем в кострище две скомканные газеты. На них укладываем хворост, затем сверху устанавливаем наколотые дрова.
Спешим к Сэму, чтобы сказать ему о выполнении всех его поручений.
Закончив разговор с поваром, выходим на крыльцо дома.
Автоматически наступает вечер, а с ним начинаются и веселые посиделки у костра. Смотрим видеоролик.
Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.
Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.
Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится.
Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.
Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.
На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма.
Забираем дрова и идем к красному сараю. Если встать чуть поодаль от него, то можно увидеть сухие ветки, валяющиеся между кустом и правой стеной (придется очень пристально вглядываться, чтобы увидеть). Берем с собой. Подходим к очагу и выкладываем смятые газеты, ветки и дрова. Слышим похвалу от Сэма. Теперь с чистой совестью идем экзаменоваться. Для начала смотрим схему строения лошади и ее копыта (этот плакат висит на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия, пригодится. Берем седло и говорим с Тэксом. Идем к Бобу, седлаем, подтягиваем подпругу, берем за повод. Садимся в седло. И тут появляется Тэкс со своими вопросами (вопросы и ответы прилагаются ниже, так что перепишите на бумажку и пользуйтесь на здоровье).
Вопрос. Где находится скакательный сустав?
Ответ. На задних ногах.
Вопрос. Где у лошади находится стрелка?
Ответ. На нижней стороне копыта.
Вопрос. Сколько футов в пятнадцати ладонях?
Ответ. Пять футов.
Вопрос. Какой лошадью является Теннесийская прогулочная?
Ответ. Верховой.
Вопрос. Как можно распознать колику у лошади?
Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встает.
Вопрос. Чем отличаются гнедая и рыжая масти?
Ответ. У гнедой черный хвост, грива и ноги.
Вопрос. Какое индейское племя стало разводить Аппалузу?
Ответ. Нез-персе.
Вопрос. Какой орган лошади поражается ламинитом?
Ответ. Ноги.
Вопрос. Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь?
Ответ. Подпругу.
Вопрос. Кто такой мул?
Ответ. Гибрид, полученный от кобылицы и осла.
Спрашиваем у Мэри про приз, но она не знает, для чего эти монеты использовались в девятнадцатом столетии. Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из содержимого, если мы сможем открыть сундук. Мы ее за язык не тянули.
Смотрим в сундук. Старинные часы с инициалами М.Х. на внутренне стороне крышки остановились на шести минутах четвертого. Смотрим на часы внимательно и нажимаем на цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблат открывается, и мы видим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию пары: пожилой мужчина и молодая женщина.
Звоним Бесс и Джесс, чтобы поделиться найденной информацией, а также поинтересоваться личностью Берты Перселл. Вторым телефонным собеседником будет шериф. Из разговора выясняем, что у Сэма очень интересные друзья. Любители шуток и розыгрышей. После этого выходим из дома и идем третировать рабочих своими вопросами. Сэм сказал все, что знал, раньше. Дэвид поднял на смех теорию о сокровищах. Тэкс выступил в своем репертуаре. Не жалует он городских.
Выходим во двор. Наступает вечер вместе с пикником и песнями у костра. Мы понимаем, что Сэм не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом утверждают, что он не умеет готовить. Как бы то ни было, все расходятся, и тут появляется призрачная лошадь, проносится за красным сараем, в котором немедленно прорывает трубку. Ранчо подтапливает. На этой оптимистической ноте день заканчивается.
Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче.
Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся.
Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы.
Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси).
Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней. чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули.
Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья.
Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки.
Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку.
Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится «напиши папаши имя под клавишами пианино». Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени.
Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе. Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы.
Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая «В» и «Д»). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой.
Следующее утро начинается со звонка Бэсс и Джэсс с хорошими новостями: они наконец-то долетят до ранчо. Когда-нибудь. Прощаемся и идем добывать магнит с холодильника. Через пару мгновений красное яблоко-магнит оказывается в кармане Нэнси. На свою голову соглашаемся помочь Сэму собрать в очередной раз овощи и яйца. Выходим во двор и натыкаемся на странную подкову. Идем показывать ее Тэксу. Он определяет, что камень в подкове явно из заброшенного города.
Быстро собираем для Сэма овощи (обрываем все, кроме сорта «Слоновая кость») и яйца, просим флягу с водой и отправляемся к Тэксу за разрешением покататься. Суровый мужчина решил усложнить нашу жизнь и разобрал уздечку Боба. Пока не соберем, кататься не поедем. Ориентируемся по уздечке, висящей слева от двери (лучше будет перерисовать на бумажку, если вы не являетесь лошадником и не можете собрать сбрую с закрытыми глазами). Достаем содержимое банки и приступаем.
Идем смотреть на коробку в углу, видим лежащий на ней ключ. При попытке поднять его получаем по голове тяжелым предметом и немедленно отключаемся.
Приходим в себя на нарах в камере Дирка Валентайна за запертой дверью. Неплохо. Справа от раковины видим перечеркнутые палочки. Но разбираться с ними будем позже. Разворачиваемся на 180 градусов и подбираем с пола кирпичи. Нам предстоит художественное швыряние кирпичей в ключ. Итак, диспозиция такая: ключ висит на гвозде справа от нас. Чуть дальше на боку валяется стул. Цель: добыть ключ.
Подходим к банку, вглядываемся в кирпичи на правом углу и вытаскиваем из тайника записку: «Есть разные способы играть в одну игру. Я их знаю и тебе сыграть помогу. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат, что стоит в баре Кэппи». Нам нужно кольцо.
Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба, относим седло на место и идем общаться с Дэйвом. Просим у молодого человека кольцо его бабушки на время и рассказываем про происшествие в Сухом ручье. Перед тем, как снова вернуться в заведение Кэппи, звоним шерифу и повторяем свою историю. Гражданский долг выполнен, теперь можно отправляться.
Подходим к игровому автомату, сохраняем игру, вставляем кольцо бабушки Дэвида в красный овал на автомате и получаем задание собрать самую добрую четверку персонажей. Будьте готовы загружаться несколько раз. На этот раз в качестве приза нам достанется ключ. В предвкушении близкой разгадки тайны скачем к Дикой тропе. Доходим до полосатого камня, со значительным усилием отодвигаем его в сторону и натыкаемся на головоломку.
«У могилы Чарли подними его вверх. Развернись и найдешь без труда к сокровищам путь. Отправляйся туда. Да, и я говорю не о том Чарли, что похоронен в Сухом ручье».
Дорога одна, заблудиться невозможно. Поднимаем голову наверх, видим торчащее бревно, бросаем лассо, поднимаемся. Дирк спрятал свои сокровища в древнем жилище анасази, вырубленном в камне. Потрясающе. Идем вперед по извилистому коридору и видим на стене очередное зашифрованное послание. Как и написано в ключе, буквы в словах переставлены местами, а квадраты с вертикальными черточками обозначают цвета. Внимательно смотрим, а сами записываем на бумажку, в какой последовательности идти. После чего отправляемся в путь. Цвета обозначают нужную дверь. Не забываем подобрать по пути из ваз пять ключей!
«Желтая» дверь закрыта на замок с пятью ключами, которые мы нашли в вазах по дороге сюда.
Открываем замок (странно, никаких головоломок), заходим внутрь. Комната расписана сердечками и, можно сказать, романтично украшена. В правом углу стоит небольшой сундучок, набитый золотыми сердечками. Это и есть сокровище Дирка Валентайна.
Закрываем сундук и выходим из двери, чтобы увидеть идущего внизу по лабиринту Сэма. Он пускается в пространственные речи с объяснениями происходящего. Бежим вниз, как только он закончит разглагольствовать, спускаемся по «коричневой» лестнице и попадаем в зал.
Меняем камень над красной дверью (где забирали последний ключ из вазы) с камнем над зеленой дверью. После чего из безопасного места наблюдаем за тем, как преступник попадает в яму. Все это переходит в финальный ролик, в котором все заканчивается хорошо: Дэйв получает сокровище, Роули продолжают заниматься ранчо, Мэри и Тэкс официально начинают встречаться, лошадь больше не мажут светящимся кремом, а лягушки-путешественницы наконец-то добрались до ранчо. А Нэнси Дрю, по прозвищу Железные штаны, отправляется в Англию, чтобы расследовать проклятье поместья Блэкмур.







































































