какое дополнение magic the gathering не вышло в 1997

«Магия» без правил

В прошлом году «Магии» исполнилось 25 лет. Пройдусь по годам и расскажу про важные события, которые повлияли на игру: изменения правил, типы карт, технология печати, знаковые механики, электронные издания МТГ, запуск новой продукции. Всё написанное ниже — факты, которые впечатляют меня. (Осторожно, ВКУСОВЩИНА!).

Первая часть, с 1993 по 2002 ↓

13—16 июля — «Магию» впервые публично показали. Это случилось на выставке Origins Game Fair в Техасе.

5 августа состоялся официальный релиз Magic: the Gathering и игра поступила в продажу.

На конвенте GenCon, который проходил 19—22 августа, презентовали «Магию», и всё, что туда привезли с собой разошлось в первый же день.

В первом тираже (в будущем его назовут «Альфа») напечатали 2,6 млн карт, рассчитывая, что этого хватит на полгода, но тираж разошёлся за три недели.

Уже в октябре допечатали второй тираж — Бета, — в 7,3 млн карт. Никто бы и не заметил разницы между тиражами, ведь и сейчас у сетов так же есть несколько тиражей (принт-ранов), но случайно скругление углов карт сделали другим. В итоге все будущие карты стали печатать именно с таким скруглением.

Слева тираж Альфа, посередине тираж Бета с новым радиусом, который и остался навсегда. Справа — выпуск Unlimited, по сути выпуск карт из Беты, только с белой рамкой

Бета разлетелась за неделю, и уже в декабре напечатали обновлённый сет на 35 млн карт, чтобы уж точно хватило — Unlimited. Правда его хватило лишь до марта 1994. Этот выпуск был репринтом прошлого, Limited Edition, а конкретно тиража Beta. Для таких выпусков репринтов решили печатать белый бордер у карты. Например, все базовые выпуски, Core set, до 9 издания, печатали с белой рамкой.

Базики из сета Unlimited

Вышел первый expansion сет — Arabian Nights. Первый, потому что Limited Edition (Alpha и Beta) считаются базовым выпуском. А «Арабские ночи» были уже в отдельном мире и со своими механиками. Все карты этого выпуска новые, репринтов не было.

В выпуске Legends появились многоцветные и легендарные карты. Он же хронологически стал первым сетом по порядку изданий, который вышел на иностранном языке — итальянском. Но на деле первым итальянским сетом был The Dark, который и на английском и итальянском вышел через месяц после английских «Легенд», а Legends на итальянском допечатали позже итальянской «Тьмы».

В Legends была представлена механика жетонов яда — альтернативной победы. Чтобы проиграть, игроку достаточно было получить 10 жетонов яда, а не потерять изначальные 20 жизней до 0 или остаться с пустой библиотекой.

Была создана организация DCI, которая занимается проведением организованных турниров, сертификацией судей. Так все игроки для участия в пререлизах и тем более любых других серьёзных турниров в клубах получают номер DCI, к которому привязана статистика игрока.

Ввели ограниченные (restricted) карты. Самые сильные карты разрешили использовать в количестве 1 штуки на колоду. Например, первыми под ограничение попали Black Lotus, Ancestral Recall и другие карты из Power nine — 9 самых «мощных» и не сбалансированных карт, плюс несколько других «поломных» карт. Сейчас такое ограничение в одну карту на колоду распространяется только на формат Vintage, в остальных форматах карты просто банят и там ими совсем нельзя играть.

Ввели ограничение в минимум 60 карт для форматов с собранной колодой (constructed) и 40 для ограниченных форматов (limited). В первоначальных правилах игры для сбора колоды нужно было минимум 40 карт. Ограничения на число копий каждой карты не было вовсе.

Выпустили первую печатную книгу по сюжету МТГ — «Арена» Вильяма Фортсчера. В такие печатные книги стали вкладывать карты, которые не попадались в бустерах.

Карту слева вкладывали в книгу. Справа — репринт через 12 лет, попадалась в бустерах

В этот год вышло больше всего регулярных выпусков — 6: Arabian Nights (хотя дата релиза у него и декабрь 1993, но во многих регионах он поступил в продажу лишь в январе 1994), Antiquities, Legends, Revised, The Dark, и Fallen Empires. Сейчас каждый год выпускают по 4 регулярных сета. При этом бывает куча попутных, suplemental, выпусков, но карты из них не легальны для формата «Стандарт», так что 1994 год рекордсмен.

В Торонто прошёл первый пререлиз — на выпуске Ice Age. В дату релиза карты попадают в свободную продажу. В день пререлиза (неделей раньше релиза) проводятся мероприятия, где игроки впервые могут поиграть новыми картами, но купить бустеры в любом количестве смогут лишь с даты релиза.

С Ice Age поменяли дизайн символа белой маны.


Новый символ белой маны используется до сих пор. Сравните с тем, что на фото базовых земель Unlimited

МТГ стали печатать кроме французского, немецкого и итальянского языков ещё и на японском, традиционном китайском, корейском, испанском и португальском.

Придумали формат «Стандарт», он же «Тип 2» (Type 2), а тот формат, что был ранее (играем всем, что выпущено), назвали «Тип 1». Позже ему дали название «Винтаж».

В компании на фултайме начал работать Марк Розвотер, который в будущем станет главным дизайнером игры, и по сей день работает в компании.

Напечатали первый миллиард карт.

Прошёл первый Протур. Это не первый профессиональный турнир, но первый, где приз был в виде денег, а не бустеров.

Ввели Reserved List для сохранения ценности и коллекционной редкости карт — список карт, которые никогда не будут перечатаны в будущем. Список стал неким публичным обещанием после выхода базового Четвёртого издания и сета Chronicles, которые были по сути сетами репринтами и из-за своих объёмов печати уронили цены на оригинальные карты первых выпусков Magic: the Gathering. Это ограничение распространяется на печать легальных для турниров карт. Например, увеличенные в размере дуалки печатать можно.

На выпуске Alliances завершился «Золотой век» дизайна МТГ и с сета Mirage начался «Серебряный век». Разработка ушла от дизайна отдельных карт и сетов к планированию на годы вперёд, блоками. Мираж — первый сет с идеей игры им в лимитед, а если точнее в силед, при разработке.

Ричард Гарфилд, создатель игры, ушёл из разработки МТГ. В будущем он иногда будет подключаться для дизайна некоторых сетов.

Прошло первое Гранпри в Амстердаме.

Ввели парижский мулиган.

Компания Microprose выпустила первую электронную версию игры.

Первый выпуск карт для формата Vanguard — в некотором роде прародителя карт мироходцев. В виде увеличенных карт печатали знаковых персонажей игры. Карты меняли размер стартовой руки, число начальных жизней и ещё давали какой-то эффект, как чары.

Кaрта Геррарда Капашена формата Авангард. Для сравнения справа карта обычного размера

Появился формат Легаси, он же «Тип 1,5». Первые годы его банлист соответствовал листу ограниченных (restricted) карт Винтажа в добавок к банлисту того.

С выпуском Tempest ввели пререлизные промокарты за участие. Карточки ещё не фойловые.

С этим же выпуском появились theme decks — что-то похожее на нынешние колоды мироходцев для каждого выпуска.

За год в регулярных выпусках напечатали рекордные 1133 карты. Это случилось благодаря выпускам Visions, Weatherlight, Tempest и самому большому базовому сету ever — Fifth Edition.

С выпуском Exodus на картах стали печатать цветные символы редкости: чёрный для common, серебряный для uncommon, золотой для rare.

Выпустили первый шуточный (un-set) сет Unglued с серебряной рамкой. Такие карты нелегальны в обычной игре. Шуточные сеты стали неким плацдармом, где пробовали тестировать смелые идеи, часть из которых позже перекочевала в обычные сеты. Например, полноформатные земли как эксперимент, который потом повторили в следующих ан-сетах и Зендикаре, и позже ещё не раз, так как такие земельки полюбились игрокам. Тут же впервые напечатали карты токенов, которые теперь печатают в каждом выпуске.

Верхний ряд — земли из Unglued. Средний — Unhinged. Нижний — Unstable

Первый токен Magic: the Gathering

Ввели судейские промки.

Напечатана первая фойловая карта — пререлизный Lightning Dragon для выпуска Urza’s Saga.

В блоке Urza’s Saga выпустили столько «поломных» карт, что зиму 98−99 назвали Combo Winter и из игры ушло много игроков, т. к. партии выигрывали на 1−2 ход. А турниры часто выиграл «кубик» — кто ходит первым в партии, тот вероятно и побеждал. Впервые в истории игры карты банили сразу после их релиза.

С выходом 6 classic edition произошло самое глобальное изменение правил игры. Навели порядок в формулировках, шагах и фазах, убрали тип карты interrupt (все стали instant), world enchant, mana source, игрок стал проигрывать игру сразу, как у него становится 0 или меньше жизней, а не в конце фазы, ввели понятие «стека».

Wizards of the Coasts, издателя МТГ, купила Hasbro — одна из крупнейших компаний производителей игрушек. Hasbro принадлежат такие бренды как солдаты G.I. Joe, пистолеты NERF, игрушки Play-Doh, Дженга, Монополия, Cluedo, Scrabble, Трансформеры.

Запустили сайт Magicthegathering.com, подраздел сайта Визардс.ком про МТГ. Здесь выходят разные колонки о разработке игры, отчёты о турнирах.

Ввели сплит-карты. Позднее их снова используют в Равнике.

На выпуске Prophecy завершился «Серебряный век» дизайна Magic: the Gathering. С Invasion, соответственно, начался «Бронзовый век».

Запустили одни из самых популярных турниров — Friday Night Magic. «пятничную Магию». Когда практически в любой клуб можно прийти вечером пятницы, поиграть турнир, и получить за это специальные промо-карты.

В сете Одиссея ввели иконку надгробного камня в дизайн карт, которые работают с механикой кладбища. Например, Flashback. С ней было бы удобно видеть в кладбище те карты, которые можно было использовать оттуда. Но из-за скорой смены дизайна карт эту иконку не стали использовать.

Появилась полноценная электронная версия — МТГ Онлайн, МТГО. В связи с этим в правила ввели понятие «слоёв», что позволило реализовать игру в электронном виде.

Крупное обновление Резервд листа — убрали частные и нечастые карты из Альфы.

Начало двухтысячных получилось на мой взгляд довольно скучным в плане развития игры. Как по значимым событиям, механикам и даже сюжету. С выпуском Apocalypse в 2001 году завершилась большая сюжетная арка приключения команды корабля Weatherlight, «Светоч» и войны миироходца Урзы с Фирексией и её тёмным правителем Явгмотом. После ещё были 2 года непонятных историй. Но с 2003 подход к проектированию блоков изменился, и игра, кажется, получила второе дыхание.

Читайте также:  Участок без кадастрового номера что это значит

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter.

Источник

Magic: The Gathering — ответы на главные вопросы

Основы механики, история, клубы и турниры — как сделать первые шаги в знаменитой коллекционной карточной игре.

Есть такой миф: коллекционные карточные игры — это сложно, дорого и непонятно. Мол, нужно проводить дни напролёт в игровых клубах, чтобы хоть чему-то научиться, и при этом тратить десятки тысяч рублей. Однако это далеко от реальности.

DTF пообщался с представителем компании Wizards of the Coast, Борисом Волком, а затем подготовил подробную инструкцию, как сделать первые шаги в мире Magic: The Gathering — самой известной карточной игре.

О чём вообще речь?

Если вы ни разу не слышали о Magic: The Gathering, то, скорее всего, последние двадцать лет провели в горах Тибета, тренируясь договариваться с Дормамму. Magic — пожалуй, самая известная коллекционная карточная игра (ККИ), придуманная ещё в 1993 году Ричардом Гарфилдом. Иронично, но Ричард, который к этому моменту стал профессором математики, занимался совершенно другой настольной игрой (RoboRally) и с ней пришёл к Wizards of the Coast. Компания заявила, что просто финансово не потянет производство, и посоветовала придумать что-нибудь простое и связанное с карточками. Желательно, чтобы в это ещё и можно было играть на разных мероприятиях.

Поэтому Ричард взял за основу коллекционные бейсбольные карточки, очень популярные в Америке (наверняка вы видели такие с футболистами или супергероями), а также механику другого своего проекта, Five Magics. Так в итоге родилась Magic: The Gathering.

Но почему она такая известная?

Интересно, что в 1997 году Wizards of the Cost получила патент за «новаторский способ игры и игровые компоненты, воплотившиеся вместе в виде коллекционных карточек». Другими словами, патент компании относится ко всем играм, где есть большое количество идей из Magic — вроде необходимости поворачивать фишки или карты, когда они используются, или составления собственной колоды из большого пула карточек.

А как же Покем…

Нет, карточные «Покемоны» появились на три года позже, в 1996, и в США издавались как раз-таки Wizards of the Cost. Кстати, в 2003 году патент стал частью юридического конфликта между американской компанией и Nintendo. Стороны пришли к взаимному соглашению, но на каких условиях — неизвестно до сих пор.

Ладно, с историческим ликбезом закончили. Как в это играть-то? Колода, карточки какие-то…

По классическим правилам в Magic: The Gathering сталкиваются несколько игроков, чаще всего — два, как на дуэли. У каждого есть по 20 жизней, и главная задача любой партии — свести счётчик жизней соперника к нулю. Себе на помощь можно призывать разных существ, обрушивать на голову оппонента мощные заклинания или пользоваться артефактами — для всего этого нужны карточки. Формально они делятся на два типа: Земли, приносящие ману, за которую разыгрываются любые другие карты, и Заклинания (сюда входят существа, артефакты, чары, а также мгновенное волшебство).

В большинстве игр используются колоды из 60 карт, которые нужно составлять заранее. Подбор правильных карт для своей колоды — это отдельное искусство и важная часть Magic: The Gathering, которая называется «метаигрой», игрой вокруг игры. Можно провести сравнение с всё тем же американским бейсболом, где тактические обсуждения, тренировки и перестановки игроков в межсезонья не менее важны, чем матчи.

Почему Земли, во множественном числе? Тип маны не один?

Совершенно верно. В мирах Magic: The Gathering существует пять типов маны, и они во многом определяют философию колоды владельца. Белый цвет олицетворяет порядок, свет и правосудие, синий — интеллект и обман. Чёрный цвет связан, естественно, со смертью, жадностью и аморальностью, красный — цвет ярости и мощной свободы, а зелёный — гармонии с природой, спокойствия и естественности. Визуально карта каждой Земли оформлена в своём стиле местности (отсюда и название): равнина, остров, болото, гора или лес.

Я могу составить колоду нескольких цветов? Или даже со всеми пятью?

Можете, но играть такой колодой будет непросто: чем больше цветов — тем сложнее их уверенно использовать. Поэтому обычно в колодах их от одного до трёх.

А как понять, какие из них сочетаются?

Формально — любые с любыми Лучше обращать внимание на то, какие механики чаще повторяются в том или ином цвете и насколько они «подыгрывают» друг другу. Для начала можно выбрать оттенки, находящиеся по соседству в «цветовом пирожке» или «цветовом колесе» (color pie). Это классический рисунок из шести кружочков, который можно увидеть на задней стороне любой карты, начиная с самого первого выпуска. Например, удачным выбором будет бело-синяя или красно-зелёная колода.

И, да, дизайн карт практически не менялся с того времени.

Обложка карт задумывалась как магический фолиант, внутри которого хранятся все заклинания игрока

Мне рассказывали про каких-то Planeswalker-ов. Кто это?

Planeswalker-ы — особые создания, в большей степени союзники, чем существа. Это герои, которые активно участвуют в сюжете Magic: The Gathering, и зачастую обладают самыми мощными умениями и особенностями.

Сюжет в карточной игре? Серьёзно?

Абсолютно. У Magic: The Gathering вполне серьёзная литературная основа, которая раскрывается через карты и статьи на официальном сайте, а раньше по ней даже выпускались книги.

И всё же, при чём здесь Planeswalker-ы?

Внутри них горит особая искра, которая позволяет им путешествовать между мирами. Тем самым одни и те же персонажи могут участвовать в разных событиях, пересекаться, знакомиться и состязаться друг с другом.

К слову, игроки тоже формально считаются Planeswalker-ами, которым была дана высшая сила призывать подмогу из любых миров.

Сюжет влияет на игровой процесс?

Скажем так — косвенно. Он не влияет непосредственно на то, что происходит на поле боя, однако во многом определяет способности и стиль существ, героев и заклинаний, которые будут в дополнении.

Насколько часто выходят новые карты?

Новые карты в Magic: The Gathering выходят в форматах сетов. Раньше любое дополнение состояло из трёх сетов — основного, который выходил летом, и двух дополнительных, которые расширяли историю и концентрировались на отдельных аспектах механики.

Но с прошлого года дополнения делятся на две части — основной и дополнительной, выходящей спустя три месяца.

Шанс выпадения любой карты одинаковый? Или они отличаются по редкости?

Карты бывают четырёх основных видов редкости, которые можно определить по цвету: обычные (чёрные), необычные (серебряные), редкие (золотые) и мифические (тёмно-красные). Кроме того, у каждой карты есть премиум-версия в голографической фольге. Вероятность выпадения таких карт — порядка 1 к 70.

Впрочем, порой какие-то карты становятся редкими из-за типографских или авторских ошибок в описаниях. Такими карточками нельзя пользоваться в турнирах, но они высоко ценятся среди коллекционеров. Также есть две карты, которые печатались только единожды, и обе они связаны с турнирами. Первая называется «Чемпион Мира 1996», и, как понятно из названия, её получил победитель того года. Вторая — особая карта с драконом (Shichifukujin Dragon), посвящённая открытию Турнирного Центра в Японии.

Звучит интересно. Как мне начать играть? Нужно что-то купить?

На самом деле нет. Может показаться странным, но чтобы познакомиться с игрой и понять, насколько она действительно вам подходит, совершенно необязательно сразу покупать колоду.

Если есть Magic Duels, то зачем вообще нужна бумажная версия?

Затем же, зачем нужны бумажные книги, хотя есть электронные. Многие выбирают живой формат из-за атмосферы клубов, возможности поговорить с другими игроками, а также пробовать неклассические форматы и правила.

А что делать, если я хочу сыграть вживую?

Ладно, с игрой более-менее познакомились, правила поняли. Как составить свою колоду?

Для начинающих игроков каждый год выпускаются специальные стартовые колоды. Раньше они назывались «Начальными наборами», но с прошлого года слегка изменились по формату и называются «Колоды Planeswalker-ов». Собственно, основное отличие — обязательная карта Planeswalker-а в колоде, чтобы новичок мог сразу с ними познакомиться.

Основной же способ составлять колоды — покупать бустеры, в каждом из которых находится 15 случайных карт. Кроме того, можно обмениваться картами с другими игроками (в клубах часто бывают специальные книги-обменники), покупать их друг у друга или выигрывать в турнирах.

Так или иначе, советы по сборке и стратегиям можно посмотреть на официальном сайте или на многочисленных форумах. Что интересно, когда Magic: The Gathering только появилась, создатели принципиально не раскрывали состав дополнений и степень редкости карт, чтобы не убивать элемент сюрприза. Впрочем, чем больше было карт — тем отчётливей становилось, что недостаток информации мешает метаигре. Поэтому от этой практики довольно быстро отказались.

К слову о турнирах. Какие они бывают?

Два основных типа турниров — с заранее составленной колодой (constructed) и ограниченные (limited). Для участия в первых нужна колода из 60 карт, и каждая из них (за исключением Земель) не может встречаться больше четырёх раз. В наиболее доступном для игроков формате с составленной колодой, Стандарте, можно пользоваться картами, которые выходили в последние год-полтора. Кроме него существуют еще такие форматы как Модерн, Легаси (где участвуют и совсем уж древние карты) и другие. Точный перечень разрешенных дополнений можно уточнить на сайте или у организатора.

На ограниченных турнирах участники получают бустеры, из которых и формируют свои колоды. Основное условие — в такой колоде должно быть минимум 40 карт. Карты, которые были получены игроком в процессе турнира, составляют его дополнительную колоду. Вне зависимости от успешности выступления участник забирает все вскрытые карты с собой.

Также существуют многочисленные любительские форматы. С 2014 года в магазинах проводятся Friday Night Magic, где можно сыграть в любой формат, если он не противоречит основным Турнирным Правилам Magic (никаких поддельных карт, никаких ставок и так далее).

Читайте также:  Фискальный это что значит простыми словами

А как же азарт? Так же скучно…

Но зато справедливо. Впрочем, долгое время среди игроков был популярен дружеский формат игр, где перед началом партии каждый из оппонентов вытаскивал одну случайную карту из своей колоды и клал её лицом вниз. По окончанию матча обе карты доставались победителю.

Что нужно сделать, чтобы участвовать в турнирах?

Достаточно просто прийти в магазин в день турнира и получить личный номер, который внесёт участника в международную соревновательную систему (DCI). В Magic: The Gathering есть система, похожая на рейтинг Эло в шахматах, которая учитывает все победы и поражения игрока и позволяет оценить его силу.

Какие турниры официальные, а какие нет?

Все турниры, которые проводятся в магазинах и клубах, по умолчанию считаются официальными.

Вот так, к примеру, выглядел чемпионат мира 2010 года

Сколько денег мне придётся потратить, чтобы начать играть?

Покупая колоды и бустеры, полезно держать в голове два факта. Во-первых, русские версии стоят зачастую чуть дороже английских — в среднем на 100 рублей. Во-вторых, в некоторых магазинах бывают скидки и подарочные баллы, так что выберите наиболее подходящий.

Что до конкретных цифр, то стартовая колода («колода Planeswakler-а») последнего дополнения, «Эфирный Бунт», обойдётся в 990 рублей. При желании к ней можно добавить пару бустеров, в 220-240 рублей каждый. Таким образом, 120 карт (в колоду Planeswalker-а также входят два бустера) обойдутся вам в примерно 1500 рублей.

В дальнейшем можно покупать бустеры сразу по пять штук, что выльется в 1000 рублей. Если увлечётесь всерьёз — можно расщедриться на дисплей бустеров, куда входит 36 бустеров (540 карт) за 6000 рублей.

Последний вопрос. За 24 года наверняка было выпущено много карт…

Более 16 тысяч, если быть точнее.

Как художники не повторяются?

Секрет прост — чаще всего художник работает над одним, максимум несколькими выпусками, а порой и всего над несколькими картами. К примеру, одну из карт первого выпуска в 1993 году нарисовала тётя Ричарда Гарфилда. Но, так как она была классическим художником, то и карта получилась необычной.

Вообще, далеко не всегда авторы карточек знакомы с миром фэнтези. Порой это приводит к забавным курьёзам — как когда одному из художников прислали описание «Это заклинание создаёт молнию. Покажите, как она бьёт в дракона». Проблема была в том, что слово drake из описания только для любителей фэнтези означает «небольшой дракон», в то время как обычный его перевод — селезень. В итоге заказчики с удивлением получили карту, где здоровенная молния ударяла прямо в ошарашенную утку.

В Magic: The Gathering действительно нет ничего заумного и дорогостоящего — начать играть можно с лёгкостью, не потратив ни копейки (что для новичка немаловажно).

Так что если есть желание — ищите ближайший клуб и приходите знакомиться.

Источник

Magic: The Gathering — ответы на главные вопросы

Основы механики, история, клубы и турниры — как сделать первые шаги в знаменитой коллекционной карточной игре.

Есть такой миф: коллекционные карточные игры — это сложно, дорого и непонятно. Мол, нужно проводить дни напролёт в игровых клубах, чтобы хоть чему-то научиться, и при этом тратить десятки тысяч рублей. Однако это далеко от реальности.

DTF пообщался с представителем компании Wizards of the Coast, Борисом Волком, а затем подготовил подробную инструкцию, как сделать первые шаги в мире Magic: The Gathering — самой известной карточной игре.

Если вы ни разу не слышали о Magic: The Gathering, то, скорее всего, последние двадцать лет провели в горах Тибета, тренируясь договариваться с Дормамму. Magic — пожалуй, самая известная коллекционная карточная игра (ККИ), придуманная ещё в 1993 году Ричардом Гарфилдом. Иронично, но Ричард, который к этому моменту стал профессором математики, занимался совершенно другой настольной игрой (RoboRally) и с ней пришёл к Wizards of the Coast. Компания заявила, что просто финансово не потянет производство, и посоветовала придумать что-нибудь простое и связанное с карточками. Желательно, чтобы в это ещё и можно было играть на разных мероприятиях.

Поэтому Ричард взял за основу коллекционные бейсбольные карточки, очень популярные в Америке (наверняка вы видели такие с футболистами или супергероями), а также механику другого своего проекта, Five Magics. Так в итоге родилась Magic: The Gathering.

Всё просто. Magic: The Gathering — первая коллекционная карточная игра в том виде, в котором мы знаем их сейчас. Все последующие проекты, как бумажные (вроде «Берсерка» или Yu-Gi-Oh!), так и электронные (Hearthstone) во многом шли по её стопам и уж точно ей вдохновлялись. Так что Magic фактически породила целый новый жанр, что случается далеко не каждый день, и навсегда вписала и своё имя, и имя создателя в игровой зал славы.

Интересно, что в 1997 году Wizards of the Cost получила патент за «новаторский способ игры и игровые компоненты, воплотившиеся вместе в виде коллекционных карточек». Другими словами, патент компании относится ко всем играм, где есть большое количество идей из Magic — вроде необходимости поворачивать фишки или карты, когда они используются, или составления собственной колоды из большого пула карточек.

Нет, карточные «Покемоны» появились на три года позже, в 1996, и в США издавались как раз-таки Wizards of the Cost. Кстати, в 2003 году патент стал частью юридического конфликта между американской компанией и Nintendo. Стороны пришли к взаимному соглашению, но на каких условиях — неизвестно до сих пор.

По классическим правилам в Magic: The Gathering сталкиваются несколько игроков, чаще всего — два, как на дуэли. У каждого есть по 20 жизней, и главная задача любой партии — свести счётчик жизней соперника к нулю. Себе на помощь можно призывать разных существ, обрушивать на голову оппонента мощные заклинания или пользоваться артефактами — для всего этого нужны карточки. Формально они делятся на два типа: Земли, приносящие ману, за которую разыгрываются любые другие карты, и Заклинания (сюда входят существа, артефакты, чары, а также мгновенное волшебство).

В большинстве игр используются колоды из 60 карт, которые нужно составлять заранее. Подбор правильных карт для своей колоды — это отдельное искусство и важная часть Magic: The Gathering, которая называется «метаигрой», игрой вокруг игры. Можно провести сравнение с всё тем же американским бейсболом, где тактические обсуждения, тренировки и перестановки игроков в межсезонья не менее важны, чем матчи.

Совершенно верно. В мирах Magic: The Gathering существует пять типов маны, и они во многом определяют философию колоды владельца. Белый цвет олицетворяет порядок, свет и правосудие, синий — интеллект и обман. Чёрный цвет связан, естественно, со смертью, жадностью и аморальностью, красный — цвет ярости и мощной свободы, а зелёный — гармонии с природой, спокойствия и естественности. Визуально карта каждой Земли оформлена в своём стиле местности (отсюда и название): равнина, остров, болото, гора или лес.

Можете, но играть такой колодой будет непросто: чем больше цветов — тем сложнее их уверенно использовать. Поэтому обычно в колодах их от одного до трёх.

Формально — любые с любыми. Лучше обращать внимание на то, какие механики чаще повторяются в том или ином цвете и насколько они «подыгрывают» друг другу. Для начала можно выбрать оттенки, находящиеся по соседству в «цветовом пирожке» или «цветовом колесе» (color pie). Это классический рисунок из пяти кружочков, который можно увидеть на задней стороне любой карты, начиная с самого первого выпуска. Например, удачным выбором будет бело-синяя или красно-зелёная колода.

И, да, дизайн карт практически не менялся с того времени.

Planeswalker-ы — особые создания, в большей степени союзники, чем существа. Это герои, которые активно участвуют в сюжете Magic: The Gathering, и зачастую обладают самыми мощными умениями и особенностями.

Абсолютно. У Magic: The Gathering вполне серьёзная литературная основа, которая раскрывается через карты и статьи на официальном сайте, а раньше по ней даже выпускались книги.

Magic: The Gathering состоит из множества измерений-миров, как в комиксах DC. Каждый мир подчинён своим законам и порядкам — к примеру, Иннистрад смахивает на Трансильванию и населён вампирами, оборотнями, зомби и призраками, а Каладеш явно вдохновлён стимпанком, с той лишь разницей, что основной движущей силой здесь выступает эфир. Лорвин и Шэдоумур, миры-близнецы, которые циклически переходят один в другой — и от этого населяющие их существа превращаются из дружелюбных мирных народов в кровожадных убийц и обратно, или Камигава, где одновременно уживаются царство живых и царство духов.

Но, пожалуй, самый необычный из всех — Мирродин, мир из металла, искусственно созданный големом Карном. Здесь моря состоят из зыбкой ртути, а поля зарастают лезвиями, и любое создание без металла внутри считается странным. Увы, создатель оставил в Мирродине заразу, фирексийское масло, которая начала искажать умы и тела существ, превращая их в страшных монстров.

Внутри них горит особая искра, которая позволяет им путешествовать между мирами. Тем самым одни и те же персонажи могут участвовать в разных событиях, пересекаться, знакомиться и состязаться друг с другом.

К слову, игроки тоже формально считаются Planeswalker-ами, которым была дана высшая сила призывать подмогу из любых миров.

Скажем так — косвенно. Он не влияет непосредственно на то, что происходит на поле боя, однако во многом определяет способности и стиль существ, героев и заклинаний, которые будут в дополнении.

Собственно, миры зачастую связаны с дополнениями. Каждое из них — это либо новый мир, либо продолжение истории уже имеющегося, порой с новыми игровым механиками. К примеру, именно так была продолжена история Мирродина, который превратился в ужасающую Новую Фирексию, где почти все жители мутировали из-за фирексийского масла, и лишь горстка созданий борется за выживание.

Новые карты в Magic: The Gathering выходят в форматах сетов. Раньше любое дополнение состояло из трёх сетов — основного, который выходил летом, и двух дополнительных, которые расширяли историю и концентрировались на отдельных аспектах механики.

Читайте также:  какого числа день сельхозработника в россии

Но с прошлого года дополнения делятся на две части — основной и дополнительной, выходящей спустя три месяца.

Карты бывают четырёх основных видов редкости, которые можно определить по цвету: обычные (чёрные), необычные (серебряные), редкие (золотые) и мифические (тёмно-красные). Кроме того, у каждой карты есть премиум-версия в голографической фольге. Вероятность выпадения таких карт — порядка 1 к 70.

Впрочем, порой какие-то карты становятся редкими из-за типографских или авторских ошибок в описаниях. Такими карточками нельзя пользоваться в турнирах, но они высоко ценятся среди коллекционеров. Также есть две карты, которые печатались только единожды, и обе они связаны с турнирами. Первая называется «Чемпион Мира 1996», и, как понятно из названия, её получил победитель того года. Вторая — особая карта с драконом (Shichifukujin Dragon), посвящённая открытию Турнирного Центра в Японии.

На самом деле нет. Может показаться странным, но чтобы познакомиться с игрой и понять, насколько она действительно вам подходит, совершенно необязательно сразу покупать колоду.

Самый очевидный вариант — попробовать свои силы в электронной версии, Magic Duels, в которой есть все выпущенные карты и режимы игры. Там можно пройти обучение и потренироваться с ботом или реальным человеком.

Затем же, зачем нужны бумажные книги, хотя есть электронные. Многие выбирают живой формат из-за атмосферы клубов, возможности поговорить с другими игроками, а также пробовать неклассические форматы и правила.

Тут тоже всё просто — приходите в ближайший магазин, который можно найти через специальный сайт, и обращаетесь к любому продавцу. Вам всё с удовольствием покажут и расскажут, главное — не бояться спрашивать. Кроме того, в большинстве клубов есть специальные новичковые колоды, которыми можно сыграть несколько первых партий или при желании забрать их с собой. Бесплатно.

Для начинающих игроков каждый год выпускаются специальные стартовые колоды. Раньше они назывались «Начальными наборами», но с прошлого года слегка изменились по формату и называются «Колоды Planeswalker-ов». Собственно, основное отличие — обязательная карта Planeswalker-а в колоде, чтобы новичок мог сразу с ними познакомиться.

Основной же способ составлять колоды — покупать бустеры, в каждом из которых находится 15 случайных карт. Кроме того, можно обмениваться картами с другими игроками (в клубах часто бывают специальные книги-обменники), покупать их друг у друга или выигрывать в турнирах.

Так или иначе, советы по сборке и стратегиям можно посмотреть на официальном сайте или на многочисленных форумах. Что интересно, когда Magic: The Gathering только появилась, создатели принципиально не раскрывали состав дополнений и степень редкости карт, чтобы не убивать элемент сюрприза. Впрочем, чем больше было карт — тем отчётливей становилось, что недостаток информации мешает метаигре. Поэтому от этой практики довольно быстро отказались.

Два основных типа турниров — с заранее составленной колодой (constructed) и ограниченные (limited). Для участия в первых нужна колода из 60 карт, и каждая из них (за исключением Земель) не может встречаться больше четырёх раз. В наиболее доступном для игроков формате с составленной колодой, Стандарте, можно пользоваться картами, которые выходили в последние год-полтора. Кроме него существуют еще такие форматы как Модерн, Легаси и другие. Точный перечень разрешенных дополнений можно уточнить на сайте или у организатора.

На ограниченных турнирах участники получают бустеры, из которых и формируют свои колоды. Основное условие — в такой колоде должно быть минимум 40 карт. Карты, которые были получены игроком в процессе турнира, составляют его дополнительную колоду. Вне зависимости от успешности выступления участник забирает все вскрытые карты с собой.

Также существуют многочисленные любительские форматы. С 2014 года в магазинах проводятся Friday Night Magic, где можно сыграть в любой формат, если он не противоречит основным Турнирным Правилам Magic (никаких поддельных карт, никаких ставок и так далее).

Но зато справедливо. Впрочем, долгое время среди игроков был популярен дружеский формат игр, где перед началом партии каждый из оппонентов вытаскивал одну случайную карту из своей колоды и клал её лицом вниз. По окончанию матча обе карты доставались победителю.

Достаточно просто прийти в магазин в день турнира и получить личный номер, который внесёт участника в международную соревновательную систему (DCI). В Magic: The Gathering есть система, похожая на рейтинг Эло в шахматах, которая учитывает все победы и поражения игрока и позволяет оценить его силу.

Все турниры, которые проводятся в магазинах и клубах, по умолчанию считаются официальными.

Покупая колоды и бустеры, полезно держать в голове два факта. Во-первых, русские версии стоят зачастую чуть дороже английских — в среднем на 100 рублей. Во-вторых, в некоторых магазинах бывают скидки и подарочные баллы, так что выберите наиболее подходящий.

Что до конкретных цифр, то стартовая колода («колода Planeswakler-а») последнего дополнения, «Эфирный Бунт», обойдётся в 990 рублей. При желании к ней можно добавить пару бустеров, в 220-240 рублей каждый. Таким образом, 120 карт (в колоду Planeswalker-а также входят два бустера) обойдутся вам в примерно 1500 рублей.

Карты в ходу обычно два-три года после выпуска, а старые играются в специальном хардкорном формате Legacy. В дальнейшем можно покупать бустеры сразу по пять штук, что выльется в 1000 рублей. Если увлечётесь всерьёз — можно расщедриться на дисплей бустеров, куда входит 36 бустеров (540 карт) за 6000 рублей.

Более 16 тысяч, если быть точнее.

Секрет прост — чаще всего художник работает над одним, максимум несколькими выпусками, а порой и всего над несколькими картами. К примеру, одну из карт первого выпуска в 1993 году нарисовала тётя Ричарда Гарфилда. Но, так как она была классическим художником, то и карта получилась необычной.

Вообще, далеко не всегда авторы карточек знакомы с миром фэнтези. Порой это приводит к забавным курьёзам — как когда одному из художников прислали описание «Это заклинание создаёт молнию. Покажите, как она бьёт в дракона». Проблема была в том, что слово drake из описания только для любителей фэнтези означает «небольшой дракон», в то время как обычный его перевод — селезень. В итоге заказчики с удивлением получили карту, где здоровенная молния ударяла прямо в ошарашенную утку.

В Magic: The Gathering действительно нет ничего заумного и дорогостоящего — начать играть можно с лёгкостью, не потратив ни копейки (что для новичка немаловажно).

Так что если есть желание — ищите ближайший клуб и приходите знакомиться.

«начать играть можно с лёгкостью, не потратив ни копейки»

Зато, чтоб продолжить.

ага, учитывая, что каждый год новый сет, часть старых карт попадает под эррату и прочее, прочее)

>Есть такой миф: коллекционные карточные игры — это сложно, дорого и непонятно.

И это не миф.
7 лет в мтг.

нужно проводить дни напролёт в игровых клубах, чтобы хоть чему-то научиться, и при этом тратить десятки тысяч рублей.

Реальная МТГ может поглощать деньги в совершенно катастрофических масштабах. Я не играл уже несколько лет и при виде новых цен на стартовые наборы и бустеры мне уже стало плохо 😀

А если играть в вечные форматы (легаси, например), то там один только комплект Underground Sea стоит 1400$, а лежат они в большинстве топовых колод.

О, мотыга подкатила. :3 Норм игрушка.

Автор попытался прорекламировать МТГ и сделал все НЕПРАВИЛЬНО. Поясняю по-хардкору.

1. >В Magic: The Gathering действительно нет ничего заумного и дорогостоящего — начать играть можно с лёгкостью

НЕВЕРНО. Кого вы этим травоядным заявлением пытаетесь привлечь? Надо так: «МТГ — самая сложная и проработанная из всех ККИ, это зубодробительная головоломка с выверенным за 20+ лет балансом, но при этом начать играть можно с лёгкостью»

2. >Мирродин потом я вспоминаю как, там море, типа черного моря такое
Я полковник и ты — на белом коне. Ты меня слышишь? Посмотри, какие у меня карточки! Посмотри, какая у них обложка!

Ну там Плейсволкеры там то сё

СКУЧНО. Вся эта ерунда из цикла «за всё хорошее» с игрой связана никак. Переливаете из пустого в порожнее и создается ощущение, что по игре-то сказать и нечего. Мол, неинтересная она.
Что надо было бы сделать: разложить простенький этюд, показать пару комбинаций. ВОВЛЕЧЬ читателя в игру. «Вот тут мы за 3 маны вызвали дракона, он летающий и вражеские солдаты не могут его заблокировать, но оппонент применяет заклинание шок, а мы его контспеллим» — уже хоть какой-то интерес. Вместо сухого и полновесного «ну есть у нас 5 ман» вы показали кусочек игры, но в действии.
Да даже ADMEшного типа статья «10 имбовых карт в МТГ, которые переворачивают игры» была бы гораздо увлекательнее.

3. >вполне серьёзная литературная основа
Не нужна.

4. >азы игры
турниры

Вы для кого статью пишете? Для всех и сразу? Зачем это для новичков?

5. >Сколько денег мне придётся потратить, чтобы начать играть
В этом пункте обязательно нужно было сказать о двухколодных паках. Колоды там составлены так, чтобы весьма хитро взаимодействовать. И если есть друг, то купив такой набор, можно начинать с интересом играть уже сразу, без бустеров.

6. >ХУДОжник нарисовал селезня бггг
акварельный пьеро

в мтг есть херовый арт

7. Кто ЦА статьи? Почему бы не включить хуки под каждую?
— Гики-элитисты, которые хотят хардкора? — В МТГ можно нанести 50 урона на первый ход и это БАЛАНСНО.
— Фанаты Hearthstone? — «Miracle Rogue названа в честь колоды Miracle Grow, спешите видеть»
— Коллекционеры? — Топовый арт от лучших художников *плеснуть имен*
— Социальные игроки? — Стартер на двоих, забитые клубы (ну про это было, ок)

А так с вашим «рюшечки-цветочки, играть легко и просто» вы во-первых врёте, а во-вторых зачем-то лезете на территорию условных Покемонов, где мтг с треском проигрывает. «Тут непонятно и нарисовано странно, а покемончики милые».
Статья получилась водянистая и без искры. А жаль.

Источник

Онлайн портал