Фиксить баги что это
Что значит «пофиксить» и «фиксить» в интернет-сленге?
В разговорах геймеров, программистов и других продвинутых юзеров мышки и клавиатуры часто проскакивают непонятные слова: фича, лаги, баги, фиксить… При этом человеку, далёкому от сферы, трудно сориентироваться в теме. Tакая терминология озадачивает, в то же время подогревая интерес и желание так же лихо форсить айтишным арго, как это делают профессионалы. Так давайте разберёмся!
Происхождение и значение
Основная часть интернет-сленга – результат русификации английских слов, и «фиксить» не стало исключением.
В переводе с английского, «tofix» означает «чинить». Среди русскоязычной аудитории прижился вариант «фиксить» или «пофиксить».
Английский язык, а также всевозможные русифицированные производные от английских слов или фраз, наполняют интернет-сленг. Что же касается общих чатов в MMORPG играх, то там сленг превалирует, и нубу (в том же сленговом выражении – «зелёному» новичку или неудачнику), не понятно ни единого слова. И в тех же играх это слово, кстати, имеет двоякое толкование.
Как «фиксят баги» в MMORPG
Помимо общепринятого, «пофиксить» может иметь негативный характер. Зачастую это значит, что определенную категорию лишат значительной части умений. Для примера, возьмем World of Warcraft с его многомиллионной армией подписчиков и почитателей по всему миру. Бывает, очередные обновления приносят не только улучшения и решения по самой игре, но и отдельные решения по игровым классам.
Так, в последнем обновлении игры разработчики сочли нужным «пофиксить» вопросы, связанные с превалированием одного из ведущих составляющих игры, а именно Орды, над Альянсом. И такое решение разработчиков полностью изменило игру! Игроки, которые годами играли за одну из фракций, стали покидать ее из-за того, что разработчики «пофиксили баги» – внесли изменения, убирающие преимущества одной из противодействующих сторон.
Мировая паутина не ограничивается одними играми, есть и более серьезные, уж простите нас, геймеры, занятия, в которых фиксить необходимо.
Игровые баги и лаги
Как фиксить системные баги?
Интернету на днях исполнилось 30 лет. Представить современный мир без него невозможно. Все, от мала до велика, начинают день с просмотра новостной ленты, свежих фотографий у друзей в Instagram или обновления статуса в «Одноклассниках». Всё привычно, никто не задумывается о том, что нужно залогиниться, войти в программу, каждое действие обыденно и производится автоматически. Всё идет хорошо, пока вместо привычной стартовой страницы экран не начинает показывать системные сообщения об ошибках.
Чтобы «починить», пофиксить, сбои приходится обращаться к профессионалам, для которых понятие «курить мануал» – не просто смешное словосочетание, а образ жизни. Невидимый для простого пользователя мир программного обеспечения довольно хрупок, и зачастую, достаточно внести небольшое изменение в системе, чтобы нарушить весь отлаженный рабочий цикл. Для восстановления же нормальной рабочей среды порой приходится затратить большие усилия, фикся, исправляя пустяшные, казалось бы, баги.
Значительная часть сбоев происходит на уровне реестра ОС, для корректировки которого идеально подходит небольшая утилита Hijackthi.
Hijackthi – инструмент, помогающий фиксить баги
Это знакомая и привычная утилита для всех, кому понятие «админка» не режет слух. Фиксить сбои в среде Windows с её помощью удобно, и при понимании дела, абсолютно безопасно. Однако, если написание поста в Facebook – предел знаний IT-технологий, фиксить сбои самому лучше не браться, а обратиться к специалистам.
Пофиксить
В своей жизни каждому человеку приходится сталкиваться с массой других людей, употребляющих в своей речи различные профессиональные термины, общаться с ними, но не всегда с первого раза можно понять, что за непонятные слова употребляет собеседник и что он имеет в виду?
Особенно ярким примером служит разговор представителей старшего поколения с младшим или не посвященного в тонкости профессионального жаргона человека с товарищем из какой-либо компетентной сферы. «Пофиксить» — как раз такое слово. Итак, что же оно обозначает?
Значение термина
Для этого иностранного слова, широко распространенного среди молодежи существует два основных значения:
Происхождение
Слово имеет свои корни в английском языке: глагол «to fix» дословно обозначает «исправлять», «налаживать», «приводить в порядок», «чинить», «ремонтировать», «регулировать», «останавливать», «устанавливать».
Существуют и другие значения: фиксировать, усваивать, закреплять, решать, определять, назначать, решать, вводить, внедрять, расправляться, разделываться, привлекать, оседать, получать поддержку, устраиваться. В американском английском слово может обозначать «временное решение проблемы», «взятка», «давать наркотики».
Так же существуют другие разговорные обороты: «to fix a problem» — «решить проблему», «to fix a game» — «договор о выигрыше в игре за взятку».
В русском языке это термин «пофиксить» имеет несколько синонимов:
Употребление слова
Данный англицизм прочно прижился и активно используется в среде профессиональных программистов, в основном тогда, когда обнаружены какие-либо ошибки в программном коде.
О том, что термин плотно вошел в нашу жизнь говорит еще и то, что он фигурирует в названии со временного детского мультфильма «Фиксики», снятого по мотивам комиксов. Фиксики – это умные, маленькие человечки, живущие внутри техники, которые ремонтируют ее в случае поломки, все знают и все умеют.
Примеры употребления в разговорной речи
Дополнительно следует привести несколько примеров употребления данного термина:
Багфикс человека: как фиксить баги, которые мешают работать
Почему у людей не получается взять — и выполнить задачу? Откуда берутся заминки, неправильные оценки и прокрастинация? Почему люди не понимают друг друга, хотя вроде бы не дураки и общаются на одном языке?
Как оказалось, причина у всего этого одна — когнитивные искажения. Вот про них и поговорим.
Когнитивные искажения — баги в психике человека, которые мешают объективно воспринимать реальность. Их много и они водятся в каждом — на странице Википедии в списке когнитивных искажений под 130 пунктов, и 129 вы, скорее всего, обнаружите у себя. К ним относится сила первого впечатления, желание оправдываться и даже причина, почему мы не можем дать адекватную оценку по задаче.
Когнитивные искажения — как вредные привычки. Жить можно, но лучше бы с ними покончить. И тут с вредными привычками даже проще: мы хотя бы знаем, что курить или точить пиццу под покровом ночи — грешновато, и надо бы в один прекрасный день это прекратить. А когнитивные искажения если в лицо не знаешь — то даже не представляешь, с чем бороться. Сам мозг против этого (но об этом ниже).
Так как когнитивные искажения мешают работать, понимать друг друга и, по итогу, выполнять задачи, от них нужно избавляться. Это касается менеджеров, разработчиков, дизайнеров, аналитиков, копирайтеров — всех. В идеальном мире каждый сам отлавливает и фиксит свои искажения, но в реальности, как мы знаем, без тестировщиков (взгляда со стороны) такое редко случается. Так что будьте готовы: если вы не фиксите свой баг — однажды окружающие придут на помощь и заставят вас это сделать. А я расскажу, как именно 🙂 Не буду рассматривать все 130 искажений — пройдусь только по тем, которые были пойманы в нашей студии и которые часто встречаются у работников ИТ-сферы.
Генерализация частных случаев
Генерализация частных случаев — когнитивное искажение, из-за которого человек расширяет поставленную задачу. При этом он даже не осознает, что её можно выполнить проще и быстрее. Чаще всего встречается у программистов и редко фиксится самостоятельно. Чтобы вправить это когнитивное искажение, нужна помощь менеджера. Как минимум один раз ему придётся включить режим варан-менеджмента.
Так же пристально, как варан за своим будущим обедом, менеджер должен следить за работой разработчика или дизайнера. В отличие от зверей из дикой природы, они не помирают от этого, но — о чудо! — дело делается, а варан остается голодным 🙂 Кстати, программистам это только поначалу неприятно (ну и неприятна сама идея, что с ними так поступят). Дальше, как ни странно — человек втягивается и выравнивается.
Этот метод гарантированно ставит мозги на место и снижает прокрастинацию — и в итоге оказывается, что вместо недели задачу можно без особого напряга решить за один день. Или час. Или 20 минут. Ну вы поняли.
Это невозможно!
Среди когнитивных искажений можно выделить целую группу тех, которые мешают приступить к выполнению задачи. Они тоже чаще встречаются у программистов и дизайнеров, хотя иногда проскакивают и у менеджеров в ответах на хотелки клиентов. И обычно выражаются категоричным: «Это невозможно!».
У такой реакции несколько причин:
Этот баг уже легче отловить самому. Просто нужно помнить и верить, что не бывает невыполнимых задач. Вспомнили — и думайте, какие ресурсы нужны, чтобы выполнить задание.
Если вы словили это когнитивное искажение у коллеги — задайте ему тот же вопрос, какой задали бы себе: «Скажи, пожалуйста, что тебе потребуется, чтобы сделать эту задачу?». И повторяйте его, пока коллега не поймёт, что ему не верят, да и действительно задача не так уж и невыполнима.
Ну и в будущем, если ситуация повторится, на «Это невозможно!» у вас будет кейс, как человек задачу с таким же диагнозом решил за N минут. Напомните ему этот случай пару раз — и дальше он уже научится сам фиксить этот баг.
Проклятие знания
Проклятие знания — ситуация, когда человек более информированный не может рассмотреть проблему с точки зрения человека, который знает меньше. Отсюда, кстати, столько непонятых гениев. Среди менеджеров даже больше, чем среди программистов или дизайнеров. В основном этот багуля встречается у неопытных менеджеров — которым кажется, что сделать ВОТ ТАК было очевидным решением, которое даже проговаривать не обязательно (чего, естественно, и не было сделано и не сформулировано в задаче). А то, что программист/дизайнер/аналитик этого не понял — его косяк. Конечно, такое нужно фиксить.
Проклятие знания устраняется самодрессировкой. Нужно отлавливать своё нелогичное поведение и наступать себе на хвост. Пытаться выстроить конструктивный диалог, даже если очень не хочется. А то всю жизнь можно прожить, думая, что все вокруг глупые, а ты один в пальто стоишь красивый. А на деле окажется, что всё совсем наоборот.
Личное оскорбление
Следующее когнитивное искажение — когда критика результата воспринимается как личное оскорбление тем, чью работу критикуют.
Это искажение часто встречается у личностей творческих. Особенно если они не выспались и в плохом настроении. За человека говорят эмоции, поэтому он редко может себя контролировать, обижается и сыпет возражениями. Чтобы вырулить такую ситуацию в конструктив и никого не обидеть, нужно действовать по следующему алгоритму.
Эффект генерации
Отдаю должное: не все когнитивные искажения — причина проблем и непонимания. Бывают и полезные. Например, «эффект генерации». Благодаря этому искажению человек лучше запоминает информацию, когда воспроизводит её сам, а не воспринимает извне. Поэтому если вы сомневаетесь, что правильно поняли задачу, или боитесь забыть — просто повторите её вслух.
Нечто похожее есть в авиационных регламентах. Когда диспетчер на земле передает какую-то информацию, пилот в самолете должен всю её повторить. В такой ситуации высока цена ошибки, поэтому повторение необходимо, во-первых, чтобы исключить помехи и другие лажи со связью. Во-вторых, чтобы пилот успел выставить нужные параметры, пока слушает, и просто считал их с приборов, когда отвечает. И, в-третьих, чтобы закрепить полученную информацию эффектом генерации — бонусом.
Поэтому не бойтесь и не стесняйтесь повторять постановки — это реальный рабочий приём, проверенный пилотами.
Слепое пятно
Это как раз то, о чем я упоминал в начале статьи — мозг не хочет замечать свои несовершенства. Поэтому существует слепое пятно в отношении когнитивных искажений. Даже если человек знает о них, то вряд ли согласится, что они влияют на его поведение. А последствия спишет на обстоятельства и на глупость окружающих. И, соответственно, не сделает ничего, чтобы пофиксить свои когнитивные искажения.
Поэтому если вы замечаете, что задачи делаются с сучками и задоринками, и хотите это изменить — попробуйте оценить объективно, может, причина тому — когнитивные искажения? Если вам кажется, что конечно нет — лучше на всякий случай спросите коллег. Слепое пятно не действует в отношении чужих багов 🙂
Теперь, когда вы знаете про когнитивные искажения, и даже понимаете, в каких именно местах они выпирают и мешают работать, вы сможете с ними бороться. Конечно, будет трудно поначалу, да ещё и слепое пятно будет мешаться. Но со временем оно уменьшится. И тогда и вам, и вашим коллегам станет проще жить и работать — в процессах станет меньше необъяснимых лаж и больше конструктива, мира, дружбы и жвачки.
То, что описано в этой статье — верхушка айсберга когнитивных искажений и аномалий в работе нашего мозга. Если тема вас зацепила и хочется ещё — рекомендую почитать эти книги:
«Не баг, а фича» — учимся понимать язык программистов
Понять смысл IT-терминов можно, только узнав, как они употребляются
Программисты говорят на особом языке, в котором полно терминов и сленга. Эта речь не всегда понятна не только обычным людям, далёким от компьютеров, но и начинающим айтишникам — новичкам в разработке.
Есть куча статей, объясняющих смысл терминов, но неподготовленному человеку от них мало пользы. И если вы общаетесь с программистами или собираетесь стать одним из них, то, скорее всего, во всём придётся разбираться самостоятельно. Иначе можете оказаться в ситуации, похожей на ту, что в клипе:
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Гораздо проще понять, что значит «пичупидо», если знать контекст, в котором употребляются все эти слова. Поэтому попробую объяснить некоторые термины и сленг на примере истории одного программиста (вымышленного).
Дисклеймер. Все совпадения случайны, а персонажи и ситуации вымышлены. В художественных целях они наделены негативными качествами, поэтому не берите с них пример: это касается как профессиональных качеств, так и отношения к алкоголю, курению и энергетическим напиткам. Также некоторые слова используются и в других сферах.
Новая задача
Ваня — обычный джун в веб-студии. Его работа — поддержка бэкенда сайтов старых клиентов студии.
Джуниор ( англ. junior — младший) в данном случае — младший разработчик в веб-студии. Также бывают мидл- ( англ. middle — средний) и сеньор-разработчики ( англ. senior — старший).
Бэкенд или бэк ( англ. back end — задний край) — серверная часть сайта или приложения, которая нужна для обработки и хранения данных. Его противоположность — фронтенд или фронт ( англ. front end — передний край) — видимая часть приложения или сайта. Если же разработчик занимается сразу фронтендом и бэкендом, его называют фуллстек-разработчиком ( англ. full stack — полная куча / полный набор).
Рабочая неделя Вани начинается с митингов, потому что спринт в его компании длится всего неделю.
Митинг — собрание, на котором обсуждается, что успели или не успели сделать сотрудники, а также чем они будут заниматься в новом спринте.
Спринт — период от одной до четырёх недель, за который сотрудники должны успеть выполнить задачу или задачи. Спринты являются частью Скрам.
Скрам ( англ. scrum) — метод управления проектами. Относится к гибкой методологии разработки эджайл ( англ. agile — гибкий).
На этот раз он получил задачу по добавлению валидации в один из интернет-магазинов. До этого вся валидация была на стороне пользователя.
Валидация — проверка данных, которые вводит пользователь.
До пятницы ещё целая неделя, поэтому с митинга Ваня пошёл сразу в курилку. Достав сигарету, он стал слушать разговор мидла и сеньора:
— Недавно залез в репозиторий, а там одни foobar’ы. Целый час голову ломал, а потом махнул рукой и заново переписал.
— Как наберут новых джунов, так всегда говнокод появляется. Как он вообще код ревью проходит?
— Надо проверить в гитхабе историю коммитов.
Тут Ваня поперхнулся, затушил сигарету и заторопился на рабочее место — от греха подальше.
Репозиторий — хранилище исходных файлов проекта.
Foo и Bar — имена функций или переменных, по которым невозможно понять, зачем они нужны. Использование таких имён допускают в учебниках и документации, но не в реальных проектах, потому что они замедляют чтение и понимание кода другими программистами.
Говнокод — очень плохой код.
Код ревью — проверка кода.
Гитхаб — сервис для хранения репозиториев IT-проектов и совместной работы над ними.
Коммит — запись изменений в репозиторий. Коммит содержит в себе данные об изменениях, комментарий и имя автора коммита.
У стола его уже ждал тимлид:
— Ваня, после того как ты добавил функцию загрузки фотографии в личном кабинете, появился баг. Теперь всё ломается, если ввести промокод.
— Вы уверены, что это из-за меня? Мой код вообще промокодов не касался.
— Уверен. Откати сайт и исправь всё до конца недели — нельзя ждать, пока клиент заметит, что одна из фич пропала.
— Но у меня уже есть задача на эту неделю, я не успею всё исправить.
— Это далеко не первый твой факап, поэтому, если не успеешь, мы поставим новый рекорд — так быстро мы джунов ещё не увольняли.
Тимлид ( англ. team leader — лидер команды) в данном случае — программист, который выполняет роль менеджера. Тимлид редко пишет код, вместо этого он следит, чтобы его команда хорошо справлялась с задачами.
Баг ( англ. bug — жук) — неожиданный результат или неожиданное поведение программы, ошибка.
Откатить ( англ. rollback) — отменить изменения, вернуться к прошлой версии.
Фича ( англ. feature — особенность) — полезная (а иногда забавная) функция / особенность программы.
Исправление багов
Дебажить было сложно, но Ваня не мог облажаться и в этот раз. За год его уже успели уволить из трёх компаний, после четвёртого увольнения его резюме будет испорчено окончательно.
Дебаг (англ. debug — устранение багов) — исправление ошибок в коде программы.
Три дня и три ночи Ваня корпел над кодом, но ничего не выходило. В отчаянии он обратился к коллеге, который проводил код ревью для его коммита в прошлый раз.
— Прости, но если бы я знал, что не так в твоём коде, я бы твой пул реквест не заапрувил.
— Но ты же написал lgtm в комментарии!
— И теперь мне за это прилетело. Слушай, я уже сто раз пожалел, что помог тебе сюда устроиться. Тимлид просёк, что я сквозь пальцы смотрю на твой код, поэтому сейчас проблемы у нас обоих. В случае чего я найду новую работу, а ты — вряд ли. Так что сейчас у тебя отличный повод подтянуть знания.
— Ладно, разберусь как-нибудь.
Апрув ( англ. approve) — подтвердить что-нибудь.
Пул реквест ( англ. pull request) — запрос на подтверждение коммита.
LGTM ( англ. looks good to me — На мой взгляд, хорошо) — сокращение, которое часто встречается на гитхаб в комментариях к подтверждению коммитов. Обычно его используют, когда не получается сказать ничего конструктивного по поводу кода.
Осталось всего два дня, чтобы исправить баг и добавить новую фичу, а у Вани не было почти никаких продвижений. После работы он, как обычно, зашёл в магазин, но вместо энергетиков решил взять пиво, потому что вспомнил о Пике Балмера.
Пик Балмера — шуточная теория, что при содержании алкоголя в крови между 0,129 и 0,138% (примерно 2 бутылки пива) программист получает сверхспособности к написанию кода. Теорию выдвинул Стив Балмер, CEO Microsoft с 2000 по 2014 год.
Бессонные ночи и пиво сделали своё дело, поэтому Ваня заснул прямо за компьютером.
Наутро он не сразу понял, что проснулся, и, лёжа лицом на клавиатуре, продолжал слушать разрывающийся будильник. Прошло всего несколько минут, но Ване они показались вечностью.
Ненавидя себя, он поплёлся на работу. Сев за рабочий стол и посмотрев в код, внезапно понял, в чём была ошибка (известно, что многие проблемы в разработке приложений решаются, когда программист спит). Исправив всё за пару минут, он пошёл к тимлиду.
— Я разобрался с багом.
— Отлично, но странно, что у тебя ушло так много времени. Давай протестируем твой код и выгрузим на прод.
Прод или продакшн ( англ. production environment — рабочее окружение) — компьютер (чаще всего сервер), на котором запускается готовое к работе приложение.
Тестирование прошло успешно. И хотя Ване стало спокойнее, он не спешил радоваться — за полтора дня нужно было успеть выполнить задачу, на которую требовалась как минимум неделя.
К счастью, недавно он начал изучать JavaScript, поэтому мог просто скопировать код валидации с фронта и переделать его для бэкенда.
JavaScript — язык фронтенд-разработки.
Помучившись день, он всё-таки закончил. Тимлид оценил усилия:
— Ну вот, можешь же, когда захочешь. Тебе повезло, что мы не деплоим на прод по пятницам, поэтому у тебя ещё есть время до середины понедельника, чтобы ещё раз всё проверить и поправить.
Деплой ( англ. to deploy) — процесс перевода кода в рабочее приложение, чтобы запустить его на каком-нибудь компьютере.
Воодушевлённый успехом, Ваня ещё раз всё протестировал, поэтому к следующему митингу он был спокоен — больше исправлять старые баги ему не придётся.
По крайней мере на этот спринт.
Заключение
Научила ли чему-нибудь Ваню эта история? Возможно. Но вы наверняка стали на один шаг ближе к пониманию программистов. Или даже к тому, чтобы стать одним из них.
Геймификация багфикса. Как мы превратили исправление ошибок в увлекательную многопользовательскую online-игру
Совсем недавно в компании Одноклассники прошло интересное и необычное событие. Пять дней разработчики и тестировщики участвовали в Багатлоне, киберспортивном соревновании по багфиксу и прокачке навыков.
Фиксить баги скучно, если не превращать это в игру. Особенно, если речь идет о низкоприоритетных багах, которые не были исправлены в свое время из-за незначительности. Но, обо всем по порядку!
Как все начиналось?
Все началось за несколько месяцев до Багатлона, когда мы, Work&Play, вместе с OK придумывали игровые механики и само соревнование. Родилась достаточно неплохая идея: расфасовать все множество накопившихся низкоприоритетных багов по группам (коробкам с багами). Для каждого бага заранее указать навыки, которые он прокачивает у того, кто его фиксит или проверяет. Далее раз в несколько месяцев устраивать соревнование. Причем, победителем будет не тот, кто больше пофиксил, а тот, кто больше всех прокачался пока багфиксил. Также хотелось, чтобы вся игра проходила без отрыва от работы(в рабочие дни), по тикетам из багтрекера и доступ к ней был прямо из Jira.
Первоначальная идея выглядела интересной и все взялись за реализацию. Пока мы разрабатывали плагин для Jira, ребята из OK отбирали баги для первой коробки, проставляли для них значение навыков, в общем готовили контент для игры. Тут хочется отдельно отметить профессионализм Одноклассников, они достаточно сильно помогли при работе над первой версией и, также как и мы, подошли к работе с душой.
Что у нас получилось в итоге?
В результате, после нескольких месяцев работы над плагином, у нас получилось вот это:
По центру находится игровое поле, на нем показываются отобранные для игры баги. Для них OK придумали истории и поставили фотографии пользователей. Задумка была в том, чтобы баги приобрели человеческое лицо и не были обычными бездушными айдишниками тикетов. По первоначальной идее даже хотелось искусственно добавить тикетам значимости и драматизма. Для этого ребята придумывали для тикетов истории, типа вот такой: «В день апдейта девушка загрузила не ту фотку в профиль, нет возможности удалить (пропал с витрины крестик), до выхода ее парня в онлайн осталось 10 минут. Отношения на грани.» Однако в конечном итоге от такой идеи отказались, т.к. было сильно затратно по времени придумать для всех отобранных багов по такой душераздирающей истории, да и не всегда реально.
Как строилась игра?
Все соревнования, и в личном, и в командном зачете, строились вокруг прокачки навыков, поэтому OK заранее указывали какой навык и на сколько будет прокачен. Мастера игры, ответственные за наполнение коробки, делали это вмести с тимлидами, что позволило сделать объективную оценку. Были обычные баги с маленькой прокачкой, были баги «боссы». Это сложные проблемы, исправив которые можно было круто прокачаться. Тут нужно отметить, что у тестировщиков был свой набор навыков, которые они прокачивали при проверке багов.
Какие были награды?
Заранее для игры была придумана и настроена система виртуальных наград, которые разыгрывали игроки и получали автоматически за свои достижения. Вместе с наградами участники получали бонусные баллы, которые тоже учитывались в турнирной таблице.
Награды были разные по типу, частоте выдачи и назначению. Например, награда за прокачку навыков имела несколько уровней и выдавалась отдельно по каждому из них.
Каждую ночь выдавались награды за дневные достижения. Это было сделано, чтобы перетряхивать турнирную таблицу и для того, чтобы динамика в игре не падала. Например, вот такая награда за максимальную дневную прокачку:
Для особо сложных багов тоже были добавлены награды. Эти баги можно было найти на игровом поле, и участники вместо десятка мелких багов могли строить свою тактику на фиксе сложных.
Кроме того, в игре были созданы награды, не относящиеся непосредственно к навыкам или багам. Например, вот такие:
Как все проходило?
Начало Багатлона было назначено на день X. Для участников было подготовлено обучающее видео, которое позволяло быстро понять, что к чему, какие правила, что нужно делать. Утром в первый день мы разослали письма с приглашением поиграть.
Начало для нас, как для игрофикаторов, честно говоря, было разочаровывающим. Первая реакция на игру, как и на все новое, была разной. Кому-то показалось предложение поиграть сразу интересным, кто-то сказал: «что за детский сад», кому-то просто не удалось принять участие из-за срочной работы.
Несколько первых часов игра шла вяло, было много вопросов по правилам, по интерфейсу, но баги уже фиксили и начали зарабатывать первые очки прокачки.
Но уже к вечеру первого дня, как только народ разобрался с правилами и по-настоящему втянулся, пошла настоящая борьба!
Игра начала затягивать и появился настоящий спортивный азарт.
Разработчики стали звать друг друга в команды, некоторые хотели играть в одиночку, что тоже было возможно.
Каждый день OK выделяли победителей дня в личном зачете у разработчиков и тестировщиков и делали награждение памятными подарками. После того, как сделали это в первый раз и разослали всем фотографии, нахлынула вторая волна азарта.
Участники активно брали баги из разных проектов, а не только из тех, на которых специализировались. Мотив был в наборе большего количества очков прокачки и в победе. Несколько команд, сами и добровольно играли по вечерам и в выходные.
Если подытожить, то уровень азарта все дни игры был сумасшедшим. С удовольствием собирались в команды, причем не только продуктовые, но и по интересам. Очень плотно между собой сотрудничали, более сплочённо, чем обычно работали. Для людей получились мини-тимбилдинги.
Многие попробовали себя в чем-то новом, причем как разработчики, так и тестировщики. За игру починили несколько сложных багов, за которые раньше не решались браться.
Итоги нашего Багатлона
Так как Багатлон был добровольным мероприятием, с первого раза в игру втянулись конечно же не все. Однако, когда готовили первую коробку количество багов туда поместили из расчета на всех. В результате за пять дней проведения Багатлона 1/3 от запланированных участников закрыла половину подготовленных багов, что, в общем-то, неплохой результат.
Игра прошла, отшумели киберспортивные страсти, но достижения и награды, полученные игроками остались для истории в их игровых профилях. И игроку приятно, и можно использовать для следующих Багатлонов.