Файтиться что это значит
Файтинг
Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. [2] По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.
Содержание
История развития
В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним. [5] Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтинг-жанра: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.
Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги. [6] [7] Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team ) файтингов. [2] В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».
2D и 3D
Двухмерные файтинги
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover ): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».
Трёхмерные файтинги
В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, последние игры Mortal Kombat) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out ) — основной или даже единственный способ одержать победу.
Игровой баланс
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее. [13]
Киберспорт
Организаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной. [17]
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD-дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru. Менее значительным организатором является журнал «Страна Игр». [18] Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее. [19]
Критика
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing ), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming ). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat. [20] Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality ), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя. [21] Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, Doom. [22] Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.
Как файтиться?00))
14 Dec 2015 в 00:38
14 Dec 2015 в 00:38 #1
p.s. фатов особо в жизни не было, свои шансы оцениваю как 75 на 25
14 Dec 2015 в 00:40 #2
14 Dec 2015 в 00:40 #3
Пожалуйста,я умоляю,когда будешь тулить ему коронный с правой орни в голосину на весь райчик (НЫААААА!)
Ну это главное,а вообще по желанию можешь всяко порофлить,типу когда люлей будешь отхватывать (0 ПОМОЩИ,АЛО,ГДЕ ПОМОЩЬ?0 ОШИБОК ГГ)
14 Dec 2015 в 00:40 #4
Опиши чувака, какой из себя, может, как и ты расчитывает на всего лишь разговор, дабы уладить всё мирным путём.
И подробнее пжалста насчёт «забил стрелу», какими именно словами он пользовался при этом, лол.
14 Dec 2015 в 00:41 #5
Ставь фаталити, позиционируй себя изначально как доминантного самца. А потом заори на весь универ ВСАЛЯНОГО.
14 Dec 2015 в 00:42 #6
14 Dec 2015 в 00:42 #7
скорее мирный такой, постоянно ходит с бабочкой и крутит ее, хз, но в файте думаю он не будет ей пользоваться, в удачный момент спросилл меня застраховал ли я свою жизнь, в банке, вот так как-то
14 Dec 2015 в 00:43 #8
Разговор.Так,как после (пробить в лицо серию ударов) ясно,что в драках ты 1к ммр.
14 Dec 2015 в 00:44 #9
офк, в основном все время уходило на доту, 6к часов 😀 5к+, поэтому и нужен гайдец
14 Dec 2015 в 00:45 #10
O_o это щас на полном серьёзе про бабочку и страхование или ты рофлить тут собрался?
14 Dec 2015 в 00:46 #11
14 Dec 2015 в 00:46 #12
Стукнул в нос и разошлись по домам
14 Dec 2015 в 00:47 #13
14 Dec 2015 в 00:48 #14
Если ты хочешь файтицЦца, то тебе покс на разговоры, сразу дашь ему в череп. Если ты подсыкиваешь чуточку то общайся,а там по ситуации, как в доте. Если у тебя 5к позиционку знаешь. Не подпускай на расстояние вытянутых рук дабы не схватить крита мощного и все. Удачи.
14 Dec 2015 в 00:52 #15
Ещё бы его фото и можно было бы студию аналитики собрать
14 Dec 2015 в 00:54 #16
да епт ты меня напряг очень сильно, не думал, что кто-то будет меня искать)
14 Dec 2015 в 00:55 #17
Чувак, ты в каком-нибудь сельхоз вузе что ли учишься? Откуда такая быдлота на первом курсе? Просто по рассказам знакомого сужу, т.к. учится он тоже в сельхозе, так у них там быдла отборного хоть отбавляй.
Был у меня похожий случай, так же на первом курсе в параллельной группе училось одно существо со мной, занималось волейболом, мозгов мало от природы дано, решило сделать меня своей игрушкой для веселья, но не тут-то было: через пару дней после того, как пытался привлечь моё внимание к нему путём различных обидных разве что школьнику словечек, быстро сдулся и я стал ему не интересен (законтрил тотальнейшим игнором лол).
С твоей ситуацией прям совсем чёт жёппа, но советую, если что, то не стесняться и давать в морду, иначе беда.
Гайд по Sea of Thieves: 15 советов, которые сделают тебя грозой морей
Если вы хотите с головой погрузиться в пиратскую жизнь Sea of Thieves, то без советов бывалых морских волков не обойтись. В этом гайде собрана самая важная информация для новичков в игре: начиная от заработка золота и заканчивая азами выполнения миссий. Только после прочтения можно уверенно браться за штурвал и отправляться навстречу приключениям. В скором времени на морских просторах Sea of Thieves вам не будет равных!
Плавать на корабле сложнее, чем кажется
Управлять огромным судном в Sea of Thieves можно только с верной командой под боком. Новички должны понять, что на корабле у каждого своя роль. Один опускает паруса и регулирует их угол, другой поднимает якорь, еще кто-то сидит за рулевым управлением. Кроме того, еще нужен человек, который будет сидеть с картой и направлять судно, а также тот, кто будет следить за скалами и другими пиратскими суднами. Начиная путешествие в Sea of Thieves, нужно понимать, что только командная работа сделает вас грозой морей.
Набор юного пирата
Где мои припасы?
Возьмите задание на путешествие
Разобравшись с управлением корабля, личными вещами и своими запасами, можно смело отправляться в плаванье. Конечно, есть возможность забить на любые задания и просто исследовать океан, но настоящий пират должен иметь цель.
Голосуем за плаванье
В Sea of Thieves нельзя просто так взять задание и отправиться в путь. На первом этапе игрок отмечает пункт назначения на карте, которая лежит в его каюте. Далее ему нужно подойти к соседнему столу с листом бумаги и проголосовать за свое задание. Если все остальные члены экипажа сделают то же самое, то можно идти в плаванье. Это придется делать, даже если вы играете в соло. В такой ситуации для начала путешествия хватает одного голоса, но процедура голосования обязательна.
Считаем шаги
Игра предлагает множество заданий, в которых есть четкое число шагов до предполагаемой точки расположения сундука с золотом. К сожалению, пиратского фитнес-трекера здесь нет, но четко подсчитывать, сколько прошел персонаж, вполне реально. Выбираем в инвентаре компас, берем в руки и приближаем его к себе с помощью кнопки RT. Теперь можно начинать движение и при каждом шаге вы будете чувствовать вибрацию геймпада, которая и будет означать шаг.
Защита своих сокровищ
В какой-то мере Sea of Thieves сводится к тому, чтобы путешествовать по океану, искать сокровища и увеличивать количество награбленного. Если провести много времени в пути с драгоценными сундуками, то рано или поздно за вами начнут охотиться другие пираты. Также судно может затонуть, и тогда все сокровища пойдут на дно. Чтобы избежать столь серьезных потерь, стоит постоянно продавать сокровища. Это можно сделать на любом аванпосте у торговца Золотого Сундука.
Если вы клептоман и не хотите расставаться с награбленным, то научитесь его правильно прятать. Например, на «Вороньем гнезде» можно найти укромное место под рулевым колесом за бочками или затащить сундук на поперечные балки паруса. Тогда вам точно не страшны набеги других пиратов.
Сражения с игроками
Погибшие пираты на какое-то время отправляются на «Паром Проклятых». Это такая себе точка респавна, после которой они снова появляются на своем корабле. То есть вполне реально оказаться в окружении врагов, если вы не успели быстро унести добычу с чужого корабля и покинуть его.
Не заплывайте за «буйки»
Держа в руках карту, можно заметить, что с самого начала игры на ней четко видны края. Если вы захотите проверить, что будет, если заплыть за границы карты, то быстро разочаруетесь (тут Земля не круглая). Когда игрок приближается к краю, то небеса и вода начинают краснеть, а корабль скрипеть словно старый диван. В какой-то момент судно начнет получать урон, пока полностью не развалится, а вы не уйдете на дно вместе со своими сокровищами.
– Человек за бортом! – Без паники!
Если по нелепой случайности вы оказались за бортом корабля, то не спешите паниковать. Вернуться на палубу можно собственными силами, если другие игроки решат вас подождать или же попросить о помощи сирену. Здесь это не страшные чудовища, которые сразу обещают выполнить все желания, а потом просто вас убивают.
В Sea of Thieves сирены – это вспомогательные NPC, которые телепортируют вас обратно на судно. Чтобы понять, где находится сирена достаточно осмотреться и, заметив синий дым над волнами, начать плыть в его сторону.
Если вода стала черной – бегите!
Красные воды сигнализируют о том, что корабль приближается к краю карты, а вот черные являются предвестником более серьезных проблем. Кракена! На самом деле, чудовищу можно дать бой, если вы смельчак, у вас полный боезапас и, что самое главное, на судне нет ничего ценного. Если же ваш корабль до верха набит сокровищами, то лучше тут же разворачиваться и уплывать. Вероятность завалить гигантского осьминога крайне мала и, скорее всего, вы просто отправитесь на тот свет вместе со своим богатством.
Черепа в небе сигнализируют о добыче
Периодически смотрите в небо и следите за облаками. Если удалось увидеть облако в форме черепа, то на территории под ним вас ждут неслыханные богатства. Также череп в небе может быть с красными глазами – это значит, что кто-то уже отправился за добычей.
Под меткой черепа, как правило, находится старая крепость с кучей скелетов. Зачищать такие места стоит только в компании других пиратов, потому что в соло вас быстро порубят на куски. Не беспокойтесь, что вам может не достаться сокровищ после завершения зачистки. В таких местах очень много добра, и даже если крепость зачищает 2-3 команды пиратов, каждый уйдет довольным. Если же вы не уверены в своих силах, то увидев метку лучше плыть в другую сторону.
Скелеты не боятся пуль
Заботьтесь о своих животных
На просторах игры можно найти массу мест обитания животных. Их можно забрать себе, но чтобы зверушки прожили как можно дольше, за ними придется ухаживать. Например, цыплят нельзя размещать на воде или ставить их клетки на корабле ниже уровня воды, иначе они утонут. Свиней предстоит постоянно подкармливать бананами, потому что они могут умереть. А змей сразу нужно приручить с помощью мелодии, которую можно сыграть на своих музыкальных инструментах, в противном случае они просто будут вас кусать и отравят.
Не забудьте завершить путешествие перед тем, как выйти из игры
Если вам надоела Sea of Thieves или вы просто устали после завершения очередного задания и решили выйти, то не спешите. Сундуки с сокровищами или черепа капитанов пиратов нужно обязательно доставить на аванпост. Несмотря на то что уже после их получения игра сообщит, что путешествие завершено – это не так. Полученный на задании предмет будет храниться в трюме корабля, но если вы выйдите из игры, то после повторного входа он исчезнет, и придется все делать заново. Обязательно посетите аванпост и обменяйте предмет из задания на опыт и золото. Только после этого можно спокойно выходить из игры.
Эти советы сделают из вас настоящего морского волка за короткое время, вы начнете чувствовать себя в Sea of Thieves как рыба в воде. На начальных этапах игра действительно запутанная и заставляет разбираться во всем самостоятельно, что может оттолкнуть новичков. Но стоит во всем разобраться, и вы не перестанете кричать «Йо-хо-хо и бутылка рома на сундук мертвеца!» во время каждой следующей сессии за игрой.