Файтинг что это значит
Корейский слэнг, который каждый фанат обязан знать
1. Эгьё (애교)
Делать что-то очень мило. Эгьё может выполняться как мужчинами, так и женщинами. Его часто ожидают от айдолов. Вы даже можете найти видео про айдолов, пытающихся сделать эгьё!
2. Чонмаль (정말)
Корейский способ выразить недоверие и раздражение. Эквивалент «Действительно?» или «Серьезно?»
3. Макнэ (막내)
Самый младший участник группы в Кпоп. Они всегда будут занимать особое место в своих группах!
4. Файтинг! (화이팅)
Фраза, которая означает «Вы можете это сделать!».
5. All-Kill
All-Kill — это когда песня занимает 1-е место во всех основных музыкальных чартах в Корее, таких как Melon или Naver Music. В большинстве случаев это происходит, как только песня будет выпущена, но достижение All-Kill является основным признаком того, насколько популярна песня.
6. Сасэн
Чрезмерно навязчивый поклонник, который известен своим интенсивным и сомнительным поведением. Известно, что сасэны преследуют или иным образом вторгаются в частную жизнь своих кумиров.
7. Сонбэ и хубэ
Сонбэ является старшим в отрасли, дебютировав до хубэ групп. Другими словами, у хубэ меньше опыта и они должны проявлять уважение к сонбэ.
8. Дэбак (대박)
Дэбак также принял смысл «удивительный» или «потрясающий». Вы можете использовать эту фразу, чтобы описать все, начиная от классной вечеринки и до вкусной еды.
9. Андэ (안돼 или 안 돼)
Корейский способ сказать «Ни в коем случае». Если вы будете часто смотреть дорамы, то вы, вероятно, начнете использовать фразу в своей жизни.
10. Биас
Биас — ваш любимый айдол или актер, которого вы поддерживаете, несмотря ни на что. У вас может быть биас в каждой группе.
11. Вращение телом
Сексуальный танцевальный ход, используемый айдолами Кпоп. Если вы были в Кпоп достаточно долго, вы знаете это!
12. Халлю
Халлю также известен как корейская волна и относится к растущей популярности корейской культуры с 1990-х годов.
13. Kkab (깝)
То, как вы называете кого-то, когда они делают что-то слишком сумасшедшее или энергичное до такой степени, что это раздражает.
14. Mat-seon (맞선)
В дорамах это происходит, когда родители участвуют в любовной жизни своих детей и назначают официальную дату свиданий. Это происходит чаще, чем вы думаете!
15. Омо! (오모)
По сути, корейская версия «ОМГ!».
16. Оттоке? (어떡해)
Выражение отчаяния или замешательства, например, «Что же делать?» или «Как же так?»
17. Sangnamja (상 남자)
То, как люди представляют себе как мужественного человека. Это включает в себя мускулистое тело, мужественные черты и тому подобное.
18. Jjang
Это явление, которое можно услышать часто! Это сленговое слово, которое означает «лучший» или просто «потрясающий».
19. Godabi (고답 이)
У всех нас есть тот друг, который всегда медлителен. Эта фраза, которая исходит от корейского слова для сладкого картофеля. Она используется, чтобы описать кого-то, кто медлителен, просто этого не понимает.
20. Simkung (심쿵)
Эта фраза состоит из двух слов, которые относятся к сердцу. Это примерно означает «сердцеед», и вы можете использовать его для упоминания своего краша.
21. Mwongmi? (뭥미?)
22. Haengsyo (행쇼)
В переводе означает «быть счастливым», но похоже на «мир», когда вы прощаетесь с другом.
23. Dapjungnuh (답 정너)
Это сокращенная фраза, которую вы используете, чтобы описать кого-то, кто всегда ищет комплименты. Это друг, который все время спрашивает: «Я выгляжу толстым?», они уже знают, что выглядя хорошо, но все равно ищут подтверждения.
24. Bbakchinda (빡 친다)
Это похоже на проклятие, но не совсем. Вы используете эту фразу, когда вы очень раздражены и сердиты.
25. Geumsabba (금사 빠)
Сокращенная фраза, которая переводится как «любовь с первого взгляда». Используйте это, чтобы описать своих друзей, которые всегда влюбляются в тот момент, когда они видят кого-то впервые.
26. Utpudah (웃 프다)
Смешение двух слов, которые означают что-то смешное и грустное, эта фраза предназначена для ситуаций, когда вы не знаете, следует вам смеяться или плакать.
12 терминов, которые используют настоящие к-поп поклонники
Если вы когда-нибудь разговаривали с поклонником к-поп или дорам о их любимом исполнителе, группе или тв-шоу, вы могли заметить, что они используют необычные слова и фразы.
СМОТРИТЕ ТАКЖЕ: 8 историй айдолов, которые пострадали от навязчивых поклонников
Эти слова часто употребляются поклонниками, чтобы приобщить людей к своему увлечению к-поп или дорамами. Они даже могут стать плацдармом для изучения корейского языка и культуры в целом.
Эгьё (애교)
Очень мило. Это слово может использоваться для описания как мужчин, так и женщин, и часто это то, чего поклонники с нетерпением ожидают от айдолов.
Андэ (안돼)
Это способ сказать «Нет», «Ни в коем случае» по-корейски.
Биас (Bias)
Так называют кумира (айдола или актёра), которого вы будете поддерживать несмотря ни на что, даже если он совершит какой-то неправильный поступок.
Волна всем телом
Сексуальный танцевальный ход, который часто используют к-поп айдолы.
Чонмаль? (정말)
Выражение недоумения и раздражения или досады. Корейский эквивалент слова «действительно» или «серьезно?»
Файтин! (화이팅)
Фраза, которая означает: «Ты сможешь это сделать!» Слово Fighting (борьба в переводе с английского), получило новое значение.
Халлю
Халлю, также известная как Корейская волна, относится к растущей популярности корейской культуры начиная с 1990-х годов.
Макнэ (막내)
Так называют самого младшего участника в группе. Макнэ занимают особенное место в каждой к-поп группе.
Мат-сон (Mat-seon 맞선)
Это слово часто используют дорамщики, когда родители пытаются устроить личную жизнь своих детей, назначая им «свидания в слепую». Это происходит гораздо чаще, чем вы думаете.
Омо! (오모)
Корейская версия английского выражения OMG.
Оттоке? (어떻게)
Выражение отчаяния или замешательства. Может быть переведено, как «Что же делать?» или «Что мы делаем?».
Ккаб (깝)
Так описывают слегка сумасшедшие действия айдолов, или их чрезмерную энергичность, которая может даже раздражать.
Файтинг
Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. [2] По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.
Содержание
История развития
В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним. [5] Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтинг-жанра: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.
Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги. [6] [7] Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team ) файтингов. [2] В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».
2D и 3D
Двухмерные файтинги
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover ): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».
Трёхмерные файтинги
В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, последние игры Mortal Kombat) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out ) — основной или даже единственный способ одержать победу.
Игровой баланс
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее. [13]
Киберспорт
Организаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной. [17]
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD-дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru. Менее значительным организатором является журнал «Страна Игр». [18] Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее. [19]
Критика
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing ), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming ). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat. [20] Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality ), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя. [21] Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, Doom. [22] Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.