Файл mpq что это такое
Как открыть MPQ файлы на вашем устройстве
MPQ расширение файла
Как открыть файл MPQ?
При открытии открытия. MPQ файлов могут быть разные причины проблем. Каждая проблема требует своего подхода, но большинство из них можно решить, следуя приведенным ниже инструкциям.
Шаг 1. Установите программу, которая поддерживает MPQ файлы
Чтобы открыть MPQ файл, в системе должна быть установлена соответствующая программа, которая поддерживает этот формат файлов. Ниже представлен список программ, которые поддерживают файлы с расширением MPQ.
Программы, открывающие файлы MPQ
Скачайте установщик для данного приложения и запустите его. После завершения установки MPQ файлы должны быть открыты с установленным приложением по умолчанию при следующей попытке открыть файл этого типа.
Помните!
Не все перечисленные приложения могут выполнять все операции с файлами MPQ. Некоторые приложения могут открывать только такой файл и просматривать его содержимое, тогда как целью других может быть преобразование файлов в другие форматы файлов. Поэтому вам следует заранее проверить возможности приложений в отношении файлов MPQ.
Шаг 2. Свяжите данное программное обеспечение с файлами MPQ
Может возникнуть ситуация, когда у пользователя есть соответствующее приложение, поддерживающее файлы MPQ, установленные в его системе, но такое приложение не связано с файлами этого типа. Чтобы связать данное приложение с MPQ файлами, пользователь должен открыть подменю файлов, щелкнув правой кнопкой мыши значок файла и выбрав опцию «Открыть с помощью». Система отобразит список предлагаемых программ, которые можно использовать для открытия файлов MPQ. Выберите соответствующую опцию и установите флажок «Всегда использовать выбранное приложение для открытия файлов такого типа». Система сохранит эту информацию, используя выбранную программу, чтобы открыть MPQ файлы.
Шаг 3. Проверьте, нет ли других ошибок, связанных с файлами MPQ
Когда вышеупомянутые решения терпят неудачу, другие варианты должны быть продолжены. Возможно, файл MPQ поврежден или поврежден. Наиболее распространенные причины повреждения файла:
Чем открыть mpq
Название формата Архивный файл Blizzard Entertainment
Оригинальное название Blizzard Entertainment archive file
Разработчик: Blizzard Entertainment
Категория Файлы игр
Описание расширения
Игровой формат данных, разработанный для игр Blizzard Entertainment. Файлы с расширением MPQ содержат данные об уровнях, графике, видео и звуке для конкретной игры компании Blizzard. Такие файлы могут быть сжаты, зашифрованы или разбиты на несколько файлов.
Файлы формата MPQ используется в следующих играх от Blizzard:
Diablo
StarCraft
Warcraft II (Battle.net Edition)
Diablo II
Warcraft III
World of Warcraft
Starcraft II
Lord of Magic (by Sierra)
Hellfire (Diablo datadisk by Sierra)
Внутри архивов MPQ, в зависимости от игры и ее версии, могут находиться следующие файлы:
— Изображения в форматах PCX, GIF, CEL, DC6 и BLP.
— Анимация в форматах CL2, DC6 и MDX.
— Аудио в форматах WAV, MID, MP3 и OGG.
— Видео в форматах SMK, BIK и AVI.
MPQ файлы можно просматривать и редактировать с помощью утилит из списка, однако следует иметь в виду, что такие действия не поддерживаются Blizzard Entertainment и могут возникать ошибки или некорректная работа игр.
До выхода игры Diablo, компания Blizzard использовала для своих продуктов формат файлов WAR (Warcraft ARchive).
Расширение файла MPQ
Оглавление
Мы надеемся, что вы найдете на этой странице полезный и ценный ресурс!
1 расширений и 0 псевдонимы, найденных в базе данных
✅ MoPaQ Archive
Другие типы файлов могут также использовать расширение файла .mpq.
По данным Поиск на нашем сайте эти опечатки были наиболее распространенными в прошлом году:
Это возможно, что расширение имени файла указано неправильно?
Мы нашли следующие аналогичные расширений файлов в нашей базе данных:
Если дважды щелкнуть файл, чтобы открыть его, Windows проверяет расширение имени файла. Если Windows распознает расширение имени файла, файл открывается в программе, которая связана с этим расширением имени файла. Когда Windows не распознает расширение имени файла, появляется следующее сообщение:
Windows не удается открыть этот файл:
Чтобы открыть этот файл, Windows необходимо знать, какую программу вы хотите использовать для его открытия.
Если вы не знаете как настроить сопоставления файлов .mpq, проверьте FAQ.
🔴 Можно ли изменить расширение файлов?
Изменение имени файла расширение файла не является хорошей идеей. Когда вы меняете расширение файла, вы изменить способ программы на вашем компьютере чтения файла. Проблема заключается в том, что изменение расширения файла не изменяет формат файла.
Если у вас есть полезная информация о расширение файла .mpq, напишите нам!
Файл mpq что это такое
World of Warcraft Modmaking Tutorial Pack
WoW-Mod | Дата: Понедельник, 22 Июля 2013, 10:46 | Сообщение # 1 | |
Форматирование текста Две стрелки в начале строки обозначают действия пользователя: Путь на вашем жестком диске должен быть написан на одной строчке: Если вы должны выбрать что-нибудь в какой-то программе, это будет выглядеть так. Техническая информация заключена в цитаты: Блок кода для XML, LUA или c++ : Шаг 2. Как работает модмейкинг в World of Warcraft Вся информация клиента WoW храниться в MPQ архивах. Вы можете найти их в папке: И также в местной подпапке (у нас ruRU). Она названа местным языковым кодом, вроде deDE, enUS, enGB, ruRU или frFR. Эти архивы такие же как ZIP или RAR. Они содержат все файлы, которые нужны для игры. Модели, карты и текстуры. Blizzard использует несколько своих форматов файлов, поэтому нужны специальные приложения, чтобы редактировать их. Но также есть и простые mp3 и текстовые файлы для LUA и XML кода. Дальше автор покажет некоторые файлы, которые вы найдете в MPQ. Итак, для того, чтобы модифицировать WoW нужно распаковать файлы, отредактировать их и запаковать обратно в MPQ, чтобы клиент смог загрузить их. Мы покажем вам в уроке, как это работает. Этот список показывает некоторые форматы файлов WoW и описывает для чего они нужны. Несколько слов о редактировании DBC Нам нужно редактировать DBC для многих задач в моддинге. Может быть, лучше взглянуть на них, чтобы почувствовать и понять что DBC файлы из себя представляют. 200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> >> Откройте MyDBCEditor из >> Откройте файл map.dbc. Здесь вы увидите список всех карт, которые есть в WoW. Хорошее место чтобы понять что все эти DBC делают, и что означают какие-либо значения, это WoWDev wiki. Шаг 3. Установка софта Скачиваем и распаковываем архив Автор создал архив в котором есть весь необходимый софт. Итак, скачайте архив и распакуйте его в корневой каталог одного из ваших жестких дисков. * Минимум 70GB свободного места для архива и всех копий клиента. В уроке автор использует F. Итак, вам нужно лишь заменить букву, которую вы выбрали.
Теперь весь софт, находящийся в Tools * 010Templates = Шаблоны для 010 Hex editor, чтобы проще делать hex-редактирование файлов. Устанавливаем все необходимое После того как вы распаковали архив вы должны проделать следующие шаги, чтобы все работало. >> Открывайте эти папки >> Откройте папку с буквой вашего диска, в которую вы распаковали все необходимое. Это изменит конфигурацию некоторых приложений под букву вашего диска. >> Скопируйте контент чистого клиента WOW в обе папки с клиентом. Файлы должны находиться точно в этих обоих папках. Не просто переместите папку с WoW сюда. Так не будет работать. >> Теперь открывайте следующие приложения, чтобы убедиться, что все работает.
Чтобы этого избежать мы распаковываем все MPQ в порядке следующего списка и переписываем существующие файлы. Все MPQ, которые необходимо извлечь в ClientFiles: Из папки WoW и Data Из местной папки (data/enUS для US клиентов или deDE, enGB, ruRU или frFR и др. У нас ruRU) >> Итак, открываем MPQEdit 3.2 в папке Tools.
>> В левом окне древовидной структуры MPQ выберите выберите верхний файл как на картинке сверху. Нужно указать путь к следующей директории.
MPQEditor распакует все файлы, находящиеся в этой папке. >> Повторите эти действия со всеми MPQ, указанными в списке сверху. Теперь у вас есть все нужные файлы и вы также можете искать необходимый файл, используя встроенный поиск вашей ОС. Также следует установить BLPShellExtention из папки Tools. Это добавит функцию предпросмотра в Проводник. С помощью этого вы быстрее можете находить текстуры. Должно выглядеть вот так:
Итак, теперь все готово для использования. В следующем уроке мы научимся устанавливать тестовый сервер. Шаг 4. Установка тестового сервера (локальный эмулятор) Если у вас нет доступа к серверу, чтобы протестировать свой патч вам нужен местный тестовый сервер. Для быстрой установки и запуска нас есть аддон в инструментах моддера с скопилируемым тестовым сервером Trinity. Пакет включает в себя XAMPP lite и другие скрипты, чтобы извлечь все файлы клиента и запустить сервер. >>Скачайте адддон тестового сервера и распакуйте его в вашу папку WoWModding. После того как вы распаковали аддон, ваша папка должна выглядеть вот так:
>> Переходите по пути: >> Запустите скрипт 01setup_xampp, чтобы настроить xampp. Теперь сервер готов к использованию. Нужно запустить MySQL DB,Logon Server и World Server. >> Запустите следующие файлы. Если вы открыли все 3, должно появиться черное окно, что означает, что сервер работает. >> Откройте окно worldserver.exe Теперь вы должны поменять реалмлист для вашего тестового сервера. >> Откройте этот файл в блокноте и измените содержимое на Теперь открывайте WoW и пробуйте войти. Шаг 5. Создание первой карты >> Запустите Noggit и выберете карту test01. MENU > Continent > test01 >>Щелкните на середину оранжевых квадратов. Оранжевые квадраты находятся в вашей папке с проектом. Другие находятся в MPQ. Итак, если вы отредактировали 1 ADT на Теперь вы должны увидеть что-то вроде этого: Обзор интерфейса Noggit Слева вы увидите тулбар. В нем находятся 6 инструментов для редактирования карты. С лева на право: Снизу тулбара вы видите выбранную текстуру. Вы можете кликнуть сюда, появиться список текстур, которые вы можете выбрать. Советую взглянуть на Мануал пользователя Noggit. Там показаны все функции программы. Так как мы хотим сделать остров, нам необходимо наличие воды на карте, чтобы правильно спланировать ландшафт. Просто, для того чтобы видеть, что находиться под водой, а что над ее уровнем. Автор написал скрипт, позволяющий добавлять воду на ADT. Теперь мы расскажем вам как это сделать. >> Закройте Noggit! Никогда не открывайте файлы сразу в 2ух приложениях. Скрипт называется AllWaterWotlk.exe, он устанавливает воду на всем ADT на уровне 0. > Выберите инструмент «Raise/Lower». >> Нажмите и держите SHIFT, нажмите и держите левую кнопку мыши, затем постепенно двигайте курсор. Это изменит высоту земли. >> Нажмите и держите CTRL, нажмите и держите левую кнопку мыши, затем постепенно двигайте курсор. Это опустит ландшафт (сделает яму) Также многие инструменты имеют меню опций. Здесь можно изменить различные настройки инструмента (кисти).
Вы также можете менять радиус с помощью сочетания клавиш. Зажмите ALT, левую кнопку мыши и двигайте мышь. Теперь сделайте базовый ландшафт острова этим инструментом. Опустите места, где будет залита вода и поднимите те места, где должны быть горы и трава.
>> Выберите Menu > View > F4 Water или нажмите F4 на клавиатуре. Теперь, возможно, у вас есть некоторые неровности на земле, как у меня.
>> Выберите инструмент Flatten/Blur. Это займет немного времени до достижения нужного эффекта. Так что, будьте терпеливы. Вы должны получить подобный эффект.
Для более удобного редактирования земли советую воспользоватся инструментом Contour infos. >> Выберите MENU > View > Map contoure infos или же нажмите F9
Теперь формируйте землю, используя различные размеры кистей. Постарайтесь получить ровные contour infos. Так будет выглядеть лучше в игре.
Вы можете использовать инструмент Flatten, чтобы сделать поверхность более сглаженной. В итоге должно получится вот так:
В первой части нашего урока мы настроили всю программную среду и начали делать первую локацию. В следующей части мы рассмотрим разные рабочие приемы, инструменты и их функции. Вы можете прочитать их по порядку или просто перейти к тому, что вам нужно в данный момент. Многие люди сталкиваются с проблемами при текстурировании. Я использую специальный способ нанесения текстур и хочу показать вам, как это работает.
Как в WoW располагаются текстуры? Вот пример протекстурированного ADT. Вы видите 4 текстурных уровня и 3 альфа карты между ними.
В игре и редакторе это выглядит так:
Именно поэтому я стал использовать ADT с 4 нанесенными слоями. Вы найдете это ADT в папке ADT adder внутри папки Tools. Итак, практическая часть. Итак, у вас есть АДТ с четырьмя слоями текстур. Но как добавить еще одну? >> Загрузите карту test01 в Noggit.
Теперь мы добавим дорогу на нашу карту. Для этого мы должны заменить 1 текстурный уровень дорогой.
>> Включите режим текстуринга.
>> С зажатым Shift + ЛКМ заменяйте текстуру на чанках, следуя правилам с изображения выше. Шаг 7. Создание новой карты (подробно)
Вводим имя локации/инстанса
Видим такое вот поле:
Далее выбираем такое количество клеток, нужное вашему острову.
НЕ ЗАКРЫВАЙТЕ TALIIS ПОКА. Открываем ADTADDER Указываем путь к нашему уже сделанному ADT (template_0_0.adt)
Вводим имя нашего континента/инстанса.
Берем координаты этих точек из Taliis и забиваем в ADTADDER. Перед нажатием кнопки закройте Taliis.
Пример: Левый верхний угол 29_27 В папке ADDTADDER видим: Дальше из папки ADTADDER выбираем три файла: cygwin1.dll Копируем в папку с проектом и запускаем offsetfix.bat. Создание гор в виде уступов (клиффы) Шаг 1. Создание основы При помощи инструмента «Raise/Lower» с выбранным параметром «Flat» создаем основу для будущих гор. Если вы хотите сделать гору, а не утес, вам будет необходимо сделать основу в несколько этапов постепенно уменьшая радиус кисти.
Шаг 2. Сглаживание зубцов Чтобы уступы не получились угловатыми и острыми необходимо слегка сгладить зубцы, получившиеся при поднятии рельефа. Для этого выбираем инструмент «Flatten/Blur» с выбранным параметром «Linear» и с зажатой клавишей «Ctrl» и левой кнопкой мыши двигаем курсор по зубчатому краю.
Шаг 3. Создание уступов Для того, чтобы создать уступы используем инструмент «Flatten/Blur» с параметром «Flat», зажатой клавишей «Shift» и радиусом кисти 5.98 для мелких уступов и 11.98 для крупных. 200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> Для урока я испо | ||
WoW-Mod | Дата: Понедельник, 22 Июля 2013, 10:57 | Сообщение # 2 |
Создание гор в виде «шишек» Использованные в работе текстуры: 1) Рисуем текстуру грязи.
Переходим в 3D режим 1) Используем инструмент для поднятия ландшафта. От радиуса зависит размер ваших будущих гор.
2) Теперь нужно поднять небольшие камни. Для этого используем тот же инструмент.
Результат: Добавление воды на карту Решил написать маленький тутариал так как у самого были с этим проблемы. Для начала нужно: Начнем. 3.И теперь по клеточками определяем какие ячейки нужно залить водой. Пропускаем 5й шаг, если нет проблемы как в шаге 4) 5.Изменяем в AllWater уровень воды с помощью значения height и выделяем нужные ячейки(Заного ну и дополняем недостающих) и нажимаем GO. P.S: Добавлять воду нужно в последнюю очерьдь. т.к после редактирования карты вода пропадает. Конвертация моделей из MDX в m2 Я не буду описывать процесс создания самой модели в 3ds max, так-как это не относится к теме статьи. Начну с момента когда вы получили на выходе готовую mdl модель. После Image нужно будет ограничить текстуру по вертикали и горизонтали флагами WrapWidth и WrapHeight, ими замените строку ReplaceableId 1, которая актуальна только в Warcraft. После добавления материала, нужно будет добавить GeosetAnim т.к. без этого геосет модели не будет виден, GeosetAnim делается под каждый геосет, получается что обычно число GeosetAnim’ов должно быть равно числу самих геосетов. А вверху, в перечислении количества блоков создать после NumGeosets новую строку NumGeosetAnims. Теперь модель может быть сохранена и открыта в MDLVis’е Информация указанная в этой статье была взята из личного опыта. Конвертация моделей из Might&Magic Heroes VI в World of Warcraft 1) 3D Object Converter 4.40 и 3D Object Converter 5.10 Шаг 1. Распаковка архивов. Экспортируем нужные нам модели и соответсвующие им текстуры в любую папку. В качестве модел вьюера можно использовать встроенный редактор героев. При помощи 3D Object Converter 5.10 сохраняем модель в нужный вам формат для дальнейшей конвертации. Рескиннинг моделей (замена текстурных путей) Выбираем WMO для редактирования. Например эту: Автор хочет сделать ее более серой, но сохранив исходную модель. 1) Распакуйте исходную модель на рабочий стол или куда-нибудь еще.
2) Нам нужно знать текстуры WMO. Заходим в лог Model Viewer.
Теперь мы должны поменять директорию текстуры. Открываем WMO в HxD. Вы увидите это:
Представьте, что автор хочет поменять только 1 текстуру. И имеет уже заготовленную blp. DUNGEONS\TEXTURES\NEXUS\JLO_NEX_ENVMAP01.BLP станет DUNGEONS\TEXTURES\NEXUS\JLO_NEX_ENVMAP07.BLP Нужно только поменять имя в коде
Но мы не можем использовать более длинные или короткие адреса текстур. Если у Blizzard было 44 символа, значит и у вас должно быть столько же.
Создание World Map (Карты Мира) Вы увидите чистую карту с небольшим количеством вспомогательных линий на ней.
Шаг 3:
Теперь необходимо выделить берег острова. Жмем правую кнопку мыши на слое и Выбрать пиксели (Select Pixels).
Затем выберите слой CoastLineLayer (черная иконка). Опять скопируйте остров как слой.
Также автор рекомендует снизить/повысить прозрачность береговой линии.
Теперь необходимо переключиться на режим «SeeLinesLayer»
Теперь вернитесь на второй слой и выберите пиксели (Select Pixels).
Затем важно вернуться на «SeeLinesLayer» и удалить его. Удостоверьтесь то, что это именно тот слой.
Теперь необходимо слегка подтереть стеркой остатки вспомогательных линий.
Быстрое создание картин в WoW Делаем картины для WoW. * Adobe Photoshop или аналог, умеющий сохранять файлы в PNG >> Скачиваем и распаковываем архив. В архиве вы увидите папку Custom, программу BLP конвертер и список путей до готовых картинок. >> Открываем папку Custom и все вложенные в нее, пока не доберемся до кучи файлов. У вас в папке дожны были появиться изображения PNG (рекомендую использовать вид просмотра «Крупные значки», так удобнее) >> Открываем PNG файл в Photoshop
>> Теперь вам нужно найти изображение, которое вы хотите видеть на картине и поставить его заместо старого. На моем примере портрет Джигурды. Главное не трогать рамку.
>> Сохраняем наше изображение в формате PNG, не изменяя имени и соглашаясь на замену. >> После того, как вы отредактировали достаточное для вас количество картин, копируем папку Custom, с уже отредактированными картинами в папку World вашего Noggit-проекта. >> Открываем файл PicturePath.txt из архива и копируем все содержимое. >> В папке с Noggit находим файл Import.txt, открываем его и вставляем содержимое PicturePath.txt. Сохраняем. >> Запускаем Noggit. Открываем вашу карту. Assist>ImportFromTextFile и выбираете любую картину. Результат: Использованы материалы человека под ником Reznik Создание нового внешнего вида НПС У каждого моба в базе сервера есть свой дисплей-ид (Визуал), этот айдишник указывает клиенту от сервера какой внешний вид необходимо отобразить у нпс, на клиентской стороне эти данные обрабатываются и применяют к мобу визуал указанный в клиентской базе данных CreatureDisplayInfo.dbc. В описании CreatureDisplayInfo.dbc был упомянут Model ID, В описании структуры CreatureModelData.dbc были указаны не все столбцы, так-как на данный момент информации недостаточно. В этой статье будет описано создание Визуала Creature базируемого на модели расы, по этому в первую очередь нужно указать на связь ExtraDisplayID из CreatureDisplayInfo.dbc и самой таблицы CreatureDisplayInfoExtra.dbc Начать создание нового display ида для нпс, базируемого на расе можно с создания новой строки в CreatureDisplayInfoExtra.dbc Так же, есть еще модели рас, при желании вы можете найти их сами. Большая часть информации описанной в этой статье взята с сайта WoWDev wiki. Активация полетов в Азероте (без работы с ядром) Нам не потребуется никаких изменений в ядре. Было протестировано на Trinity Core. Хотя, должно работать и на других системах. Но, на других системах увеличивается сложность,так как придется изменять ядро. Нам нужны эти два файла: Как? Просто. Для начала нам нужно: Приступим:
|