Файл lua что это

Открываем файл lua на компьютере!

Каждому пользователю полезно узнать, как открыть файл lua, особенно если возникла необходимость просмотреть документ такого типа.Файл lua что это

Расширение LUA

Расширение файла LUA связано с языком сценариев Lua, который используется для увеличения возможностей многих различных приложений и компьютерных игр. Язык сценариев Lua также используется в различных промышленных программах, таких как Photoshop Lightroom от Adobe Systems.

Этот язык популярен благодаря своей гибкости и универсальности. Он может работать с различными платформами, использующими стандартный компилятор для языка С.

Документы с таким расширением представляют собой исходный код и скрипт, который определяет действия, выполняемые ПК при запуске программ и приложений. Скрипт поддерживает автоматизированные процессы для операционных систем и приложений, которые на них работают.

Файлы исходного кода компактны, чтобы избежать ненужного увеличения размера приложения. Документы LUA скомпилированы в виде архива, созданного утилитой TAR. TAR – это UNIX-утилита, которая используется для упаковки нескольких элементов в одну папку.

Хотя TAR на самом деле является инструментом архивации, он также известен как архиватор с нулевым сжатием. Несколько документов могут быть заархивированы с использованием формата TAR, но они не сжимаются, как в ZIP.

Как открыть элементы в формате LUA

Поскольку файлы LUA можно открывать несколькими программами и приложениями, нужно дважды щелкнуть на элемент, чтобы увидеть, будет ли он автоматически открываться в программе по умолчанию, установленной на компьютере.

Эти файлы обычно состоят из простых текстовых типов документов, поэтому на ПК уже может быть соответствующая программа.

На ПК под управлением Windows можно открывать такие документы с помощью любого текстового редактора, такого как Блокнот или WordPad. Следует просто щелкнуть правой кнопкой мыши на иконку и выбрать «Открыть с помощью» в раскрывающемся меню.

В подменю целесообразно нажать на текстовый редактор, который можно использовать, или нажать «Обзор», если программа отсутствует в списке.

Достаточно выбрать приложение из списка установленных программ, поставить галочку в поле «Всегда использовать эту программу, чтобы открыть файл этого типа», а затем нажать «ОК». Всякий раз, когда есть необходимость открыть элемент с расширением LUA, он автоматически будет использовать выбранный текстовый редактор в качестве приложения по умолчанию.

Если элемент LUA содержит исходный код и сценарии для игровых приложений, используемых с Windows, его можно открыть с помощью набора дополнений World of Warcraft от Blizzard Entertainment или World of Warcraft AddOn Studio.

В Mac OS X есть возможность открывать документы, используя любую программу для редактирования текста, совместимую с Mac, например TextMate или Apple TextEdit. Также можно использовать компилятор C или C ++, который предоставляется проектом GNU и доступен для бесплатной загрузки на веб-сайте GNU.org.

Если файл содержит исходный код и сценарии для игр, совместимых с Mac OS X, допускается использование Rovio Mobile Angry Birds, который доступен на веб-сайте Rovio или в комплекте дополнений World of Warcraft Interface от Blizzard Entertainment.

Для операционной системы Linux можно использовать Emacs или C и C ++ Compiler. Обе программы имеют открытый исходный код и доступны для бесплатной загрузки на веб-сайте GNU.org. Кроме того имеется возможность использовать любую программу для редактирования текста для Linux, такую как gEdit, Vim или Nano Editor.

Открыть документ с подсветкой кода

Конечно, можно использовать любой текстовый редактор для просмотра элементов с таким типом. Но лучше использовать редактор с подсветкой кода. Один из них – это инструмент Sublime Text. Но можно использовать и Notepad ++.

На изображении ниже есть возможность увидеть разницу между программой с подсветкой кода и классическим блокнотом.

Файл lua что это

Таким образом, можно заметить, что некоторые ключевые слова показаны в определенных цветах. Так код стает более читабельным и можно наглядно просмотреть его структуру.

Кроме того, в программе видно количество строк. Это особенно полезно, когда в журнале ошибок появляется оповещение: «строка 23 в example.lua». Отыскать проблему можно намного быстрее.

Еще одна полезная функция: если дважды щелкнуть слово, оно выделяется во всем документе.

Файл lua что это

Опция используется для проверки написания и при просмотре игрового кода, когда есть смысл отыскать, где используется функция (например, SILVER_BIRDCAGE).

Во время поиска нужно учитывать, что код чувствителен к регистру, то есть: Silver_birdcage, silver_birdcage и SILVER_BIRDCAGE – это не одно и то же.

Другой вариант поиска, но в большем масштабе, это «Найти в файлах» (комбинация клавиш Ctrl + Shift + F). Этот вариант позволяет искать что-то во всех документах указанной папки. Почему это полезно?

Допустим, необходимо добавить функцию «onattackother» к своему персонажу или монстру и надлежит получить лучший пример того, как и что можно сделать.

Для этого подобает ввести «onattackother» и выбрать путь к папке: «C:\Steam\steamapps\common\Don’t Starve Together\data\scripts\prefabs». Результат поиска изображен ниже.

Файл lua что это

Далее просто нужно дважды щелкнуть на строку, чтобы открыть соответствующий файл и просмотреть функцию.

Следовательно, для программистов намного лучше использовать программу с подсветкой синтаксиса.

Проблемы с открытием файла

Если не получается открыть документ LUA, нелишне просмотреть перечисленные возможные причины и выяснить точную причину этой ошибки:

Если принято решение устранить проблему самостоятельно, лучше иметь базовые знания о том, как работает компьютер. Стоит быть очень осторожным и терпеливым, особенно при внесении изменений в системный реестр. В противном случае можно столкнуться с другой проблемой при попытке исправить эту.

Слишком много пользователей испытывают трудности с открытием файлов с расширением LUA. Поэтому важно внимательно искать причину возникшей ошибки.

Заключение

Элементы с расширением LUA очень популярны и существует много способов их открыть: используя любой текстовый редактор (WordPad, Блокнот, TextEdit) или с помощью редакторов подсветкой синтаксиса (Sublime Text, Notepad ++).

Источник

Очень подробно разжёвано для чайников по LUA часть1!

Файл lua что это

Скрипты на языке Lua

Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.

Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:

Работа с переменными в Lua

Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.

Имена переменных в Lua

Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.

Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.

В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until

Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.

Какие переменные бывают в Lua?

Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.

Глобальные переменные Lua

Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.

Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.

При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.

g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1

g = nil — удаляем глобальную переменную g

Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.

Локальные переменные Lua

Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.

local a — объявляем локальную переменную a

local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1

local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3

Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.

Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.

Под блоком понимается:

тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);

фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do. end.

Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.

a = 5 — глобальная переменная a

local i = 1 — переменная i локальна в пределах скрипта

while i 1, 4, 9, 16, 25

local a — переменная а локальна внутри then

local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end

Когда возможно, рекомендуется использовать локальные переменные вместо глобальных. Это позволит избежать «засорения» глобального пространства имён и обеспечит лучшую производительность (поскольку доступ к локальным переменным в Lua выполняется несколько быстрее, чем к глобальным).

Типы данных Lua

Какие типы данных поддерживает язык Lua?

Lua поддерживает следующие типы данных:

1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.

2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).

При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.

3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.

В числовых константах можно указывать необязательную дробную часть и необязательный десятичный порядок, задаваемый символами «e» или «E». Целочисленные числовые константы можно задавать в шестнадцатеричной системе, используя префикс 0x.

Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.

4. String (строковый). Служит для представления строк.

Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:

b = ‘это вторая строка’

Строки, заключённые в двойные кавычки, могут интерпретировать C-подобные управляющие последовательности (escape-последовательности), начинающиеся с символа «\» (обратный слэш):

\t (горизонтальная табуляция),

Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:

где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.

Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:

local a = [[Компания «Кронос»]]

Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:

При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.

Двойные скобки могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется символ«равно» (=):

local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]

— будет срока: «определение строки [[string]] в Lua»

5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.

6. Table (таблица). Таблица представляет собой набор пар «ключ» — «значение», которые называют полями илиэлементами таблицы. Как ключи, так и значения полей таблицы могут иметь любой тип, за исключением nil. Таблицы не имеют фиксированного размера: в любой момент времени в них можно добавить произвольное число элементов.

Подробнее — в статье «Создание таблиц в Lua»

7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.

Userdata используется для представления новых типов, созданных в вызывающей скрипт программе или в библиотеках, написанных на языке С. Например, библиотеки расширений Lua для «CronosPRO» используют этот тип для представления таких объектов, как:

банки данных (класс Bank);

базы данных (класс Base);

записи (класс Record) и т. п.

8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.

Как в Lua задать тип переменной?

Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).

a = 123 — переменная a имеет тип number

a = «123» — теперь переменная a имеет тип string

a = true — теперь переменная a имеет тип boolean

a = <> — теперь переменная a имеет тип table

Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.

a = <> — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу

b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a

a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10

Остальные данные являются непосредственными значениями.

Как в Lua получить тип переменной?

Тип значения, сохранённого в переменной, можно выяснить при помощи стандартной функции type. Эта функция возвращает строку, содержащую название типа («nil», «number», «string», «boolean», «table», «function», «thread», «userdata»).

t = type («это строка») — t равно «string»

t = type (123) — t равно «number»

t = type (type) — t равно «function»

t = type (true) — t равно «boolean»

t = type (nil) — t равно «nil»

t = type (CroApp.GetBank()) — t равно «userdata»

Как в Lua преобразовать тип переменной?

Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.

a = «10» + 2 — a равно 12

a = «10» + 2 — a равно «10 + 2»

a = «строка» + 2 — Ошибка! Невозможно преобразовать «строка» в число

Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.

a = tostring (10) — a равно «10»

a = tostring (true) — a равно «true»

a = tostring (nil) — a равно «nil»

a = tostring (<[1] = «это поле 1»>) — a равно «table: 06DB1058»

Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.

a = render (10) — a равно «10»

a = render (true) — a равно «true»

a = render (nil) — a равно «nil»

Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.

a = tonumber («10») — a равно «10»

a = tonumber («10»..».5″) — a равно 10.5

a = tonumber (true) — a равно «nil»

a = tonumber (nil) — a равно «nil»

Расстановка комментариев в Lua

Комментарий в Lua начинается двумя знаками «минус» (—) и продолжается до конца строки.

local a = 1 — однострочный комментарий

Если непосредственно после символов «—» идут две открывающие квадратные скобки ([[), комментарий являетсямногострочным и продолжается до двух закрывающих квадратных скобок (]]).

local a = 1 — [[ многострочный

Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):

local a = [[Компания «Кронос»]] — [=[

local a = [[Компания «Кронос»]]

Количество символов «=» определяет вложенность:

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]

Операции, применяемые в Lua

В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:

1. Арифметические операции.

Lua поддерживает следующие арифметические операции:

^ (возведение в степень);

% (остаток от деления).

Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.

2. Операции сравнения.

В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:

Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.

Правила преобразования чисел в строки (и наоборот) при сравнениях не работают, т. е. выражение «0» == 0 даёт в результате false.

3. Логические операции.

К логическим операциям относятся:

Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).

a = (nil and 5) — a равно nil

a == (false and 5) — a равно false

a == (4 and 5) — a равно 5

Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.

a == (4 or 5) — a равно 4

a == (false or 5) — a равно 5

Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.

Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:

a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет

Операция not всегда возвращает true или false.

4. Операция конкатенации.

Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).

a = «Кронос»..»-«..«Информ» — переменная a получит значение «Кронос-Информ»

Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.

a = 0..1 — переменная a получит значение «01»

5. Операция получения длины.

В Lua определена операция длины #, которую можно использовать для получения длины строки.

len = #a — len равно 6

len = #«ещё строка» — len равно 10

Приоритет операций в Lua

В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):

Вызов скриптов из форм

С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.

Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.

Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:

Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:

Блоки операторов (инструкций)

К основным операторам Lua относятся:

операторы для организации циклов.

Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.

Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.

a = 5 — глобальная переменная a

local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а

Оператор присваивания в Lua

Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:

a = 1 — переменной a присвоено значение 1

a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с

a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)

В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:

a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c

Если переменных больше чем значений, «лишним» переменным присваивается nil.

a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil

Если значений больше чем переменных, «лишние» значения игнорируются.

a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано

Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:

a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20

a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10

Условный оператор (if) в Lua

Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).

return a — если a больше b, вернуть a

return b — в противном случае — вернуть b

Секция else является необязательной.

Перед каждой итерацией цикла проверяется условие :

если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;

если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.

while i > 0 do — цикл от 10 до 1

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение

MsgBox («Индекс отрицательного значения: »..i)

MsgBox («Массив не содержит отрицательных значений»)

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

Цикл с постусловием (repeat) в Lua

Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:

Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.

— суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10

MsgBox («Сложено »..i..» элементов. Сумма равна «..sum)

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

Подробнее об особенностях использования оператора break — в статье «Операторы break и return»

Циклы с оператором for в Lua

Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:

простую (числовой for);

расширенную (универсальный for).

Простая форма оператора for

Простая форма оператора for имеет следующий вид:

for var = exp1, exp2, exp3 do

Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.

Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1

Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:

for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

MsgBox («После выхода из цикла i равно »..i) — Неверно! i равно nil

Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.

Для выхода из цикла до его завершения используется оператор break.

for i = 1,#a do — ищем в массиве отрицательное значение

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *