Файл assets чем открыть

Расширение файла ASSET

Unity Asset Format

Что такое файл ASSET?

Дополнительная информация

Программы, которые поддерживают ASSET расширение файла

Следующий список содержит программы, сгруппированные по 2 операционным системам, которые поддерживают ASSET файлы. Файлы с расширением ASSET, как и любые другие форматы файлов, можно найти в любой операционной системе. Указанные файлы могут быть переданы на другие устройства, будь то мобильные или стационарные, но не все системы могут быть способны правильно обрабатывать такие файлы.

Программы, обслуживающие файл ASSET

Как открыть файл ASSET?

Причин, по которым у вас возникают проблемы с открытием файлов ASSET в данной системе, может быть несколько. С другой стороны, наиболее часто встречающиеся проблемы, связанные с файлами Unity Asset Format, не являются сложными. В большинстве случаев они могут быть решены быстро и эффективно без помощи специалиста. Приведенный ниже список проведет вас через процесс решения возникшей проблемы.

Шаг 1. Получить Unity

Файл assets чем открыть. Смотреть фото Файл assets чем открыть. Смотреть картинку Файл assets чем открыть. Картинка про Файл assets чем открыть. Фото Файл assets чем открытьНаиболее распространенной причиной таких проблем является отсутствие соответствующих приложений, поддерживающих файлы ASSET, установленные в системе. Чтобы решить эту проблему, перейдите на веб-сайт разработчика Unity, загрузите инструмент и установите его. Это так просто Выше вы найдете полный список программ, которые поддерживают ASSET файлы, классифицированные в соответствии с системными платформами, для которых они доступны. Если вы хотите загрузить установщик Unity наиболее безопасным способом, мы рекомендуем вам посетить сайт Unity Technologies и загрузить его из официальных репозиториев.

Шаг 2. Убедитесь, что у вас установлена последняя версия Unity

Файл assets чем открыть. Смотреть фото Файл assets чем открыть. Смотреть картинку Файл assets чем открыть. Картинка про Файл assets чем открыть. Фото Файл assets чем открытьВы по-прежнему не можете получить доступ к файлам ASSET, хотя Unity установлен в вашей системе? Убедитесь, что программное обеспечение обновлено. Может также случиться, что создатели программного обеспечения, обновляя свои приложения, добавляют совместимость с другими, более новыми форматами файлов. Это может быть одной из причин, по которой ASSET файлы не совместимы с Unity. Все форматы файлов, которые прекрасно обрабатывались предыдущими версиями данной программы, также должны быть открыты с помощью Unity.

Шаг 3. Настройте приложение по умолчанию для открытия ASSET файлов на Unity

После установки Unity (самой последней версии) убедитесь, что он установлен в качестве приложения по умолчанию для открытия ASSET файлов. Процесс связывания форматов файлов с приложением по умолчанию может отличаться в деталях в зависимости от платформы, но основная процедура очень похожа.

Файл assets чем открыть. Смотреть фото Файл assets чем открыть. Смотреть картинку Файл assets чем открыть. Картинка про Файл assets чем открыть. Фото Файл assets чем открыть

Процедура изменения программы по умолчанию в Windows

Процедура изменения программы по умолчанию в Mac OS

Шаг 4. Проверьте ASSET на наличие ошибок

Вы внимательно следили за шагами, перечисленными в пунктах 1-3, но проблема все еще присутствует? Вы должны проверить, является ли файл правильным ASSET файлом. Вероятно, файл поврежден и, следовательно, недоступен.

Файл assets чем открыть. Смотреть фото Файл assets чем открыть. Смотреть картинку Файл assets чем открыть. Картинка про Файл assets чем открыть. Фото Файл assets чем открыть

1. Проверьте ASSET файл на наличие вирусов или вредоносных программ.

Если ASSET действительно заражен, возможно, вредоносное ПО блокирует его открытие. Немедленно просканируйте файл с помощью антивирусного инструмента или просмотрите всю систему, чтобы убедиться, что вся система безопасна. Если файл ASSET действительно заражен, следуйте инструкциям ниже.

2. Убедитесь, что файл с расширением ASSET завершен и не содержит ошибок

Вы получили ASSET файл от другого человека? Попросите его / ее отправить еще раз. Возможно, что файл не был должным образом скопирован в хранилище данных и является неполным и поэтому не может быть открыт. При загрузке файла с расширением ASSET из Интернета может произойти ошибка, приводящая к неполному файлу. Попробуйте загрузить файл еще раз.

3. Убедитесь, что у вас есть соответствующие права доступа

Существует вероятность того, что данный файл может быть доступен только пользователям с достаточными системными привилегиями. Войдите в систему, используя учетную запись администратора, и посмотрите, решит ли это проблему.

4. Убедитесь, что в системе достаточно ресурсов для запуска Unity

Если в системе недостаточно ресурсов для открытия файлов ASSET, попробуйте закрыть все запущенные в данный момент приложения и повторите попытку.

5. Убедитесь, что ваша операционная система и драйверы обновлены

Современная система и драйверы не только делают ваш компьютер более безопасным, но также могут решить проблемы с файлом Unity Asset Format. Устаревшие драйверы или программное обеспечение могли привести к невозможности использования периферийного устройства, необходимого для обработки файлов ASSET.

Вы хотите помочь?

Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла ASSET мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся здесь и отправьте нам свою информацию о файле ASSET.

Источник

Расширение файла ASSETS

Оглавление

Мы надеемся, что вы найдете на этой странице полезный и ценный ресурс!

1 расширений и 0 псевдонимы, найденных в базе данных

✅ StuntMANIA Assets Data

Другие типы файлов могут также использовать расширение файла .assets.

По данным Поиск на нашем сайте эти опечатки были наиболее распространенными в прошлом году:

Это возможно, что расширение имени файла указано неправильно?

Мы нашли следующие аналогичные расширений файлов в нашей базе данных:

Если дважды щелкнуть файл, чтобы открыть его, Windows проверяет расширение имени файла. Если Windows распознает расширение имени файла, файл открывается в программе, которая связана с этим расширением имени файла. Когда Windows не распознает расширение имени файла, появляется следующее сообщение:

Windows не удается открыть этот файл:

Чтобы открыть этот файл, Windows необходимо знать, какую программу вы хотите использовать для его открытия.

Если вы не знаете как настроить сопоставления файлов .assets, проверьте FAQ.

🔴 Можно ли изменить расширение файлов?

Изменение имени файла расширение файла не является хорошей идеей. Когда вы меняете расширение файла, вы изменить способ программы на вашем компьютере чтения файла. Проблема заключается в том, что изменение расширения файла не изменяет формат файла.

Если у вас есть полезная информация о расширение файла .assets, напишите нам!

Источник

Помещаем файлы из Assets на SD-карту с помощью Infles

Доброго времени суток, Хабравчане!

Описание:

Почти все пользователи ОС Android знают практику приложений использовать файлы с SD карты.
Большинство приложений скачивают с интернета эти файлы и помещают их в свою папку, но не у всех пользователей есть возможность скачивать их из сети и не у всех разработчиков содержать свой впс» target=»_blank»>сервер, а вручную копировать файлы, согласитесь, неудобно.
Поэтому что бы упростить всем жизнь и была написана программа «Infles», она распространяется бесплатно с открытым исходным кодом и по лицензии MIT. Программа позволяет в 1 клик установить необходимые файлы в указанную в настройках папку на SD карте. Для этого необходимо поместить их в папку «assets», в коде в файле «\Infles\src\ru\boomik\infles\InflesActivity.java» в переменной «COPY_DIR» указать путь на карте памяти и скомпилировать программу.

Идея программы появилась как раз при использовании приложения, для доступа ко всем возможностям которого необходимо было скопировать файлы на флэшку в определенную папку, а встроенного механизма небыло.

Файл assets чем открыть. Смотреть фото Файл assets чем открыть. Смотреть картинку Файл assets чем открыть. Картинка про Файл assets чем открыть. Фото Файл assets чем открыть

А теперь о создании и коде.

Приложение получилось простым, да и это его цель — простота и удобство использования. Состоит всего из 2-х классов, активити и сервис (для большей стабильности). Сервис ничего толкового не имеет, а вот активити разберем, в нем как раз и содержатся все функции (в конце статьи предоставлю ссылки на исходный код и пример приложения).
Layout (слой) приложения содержит 4 кнопки — одна большая, почти на весь экран и 3 дополнительных (которые можно скрыть изменив значение SHOW_BUTTON на false).
Активити содержит ряд функций, которые будут рассмотрены ниже.
Код не сложный, но объясню все по пунктам. Куски кода будут идти по очереди, как они расположены в самом классе.

Выполняем необходимые импорты, объявляем класс «InflesActivity» и переменные необходимые для работы программы, а под ними настройки.

boolean SHOW_BUTTON = true; — отображать дополнительные кнопки на экране;
boolean UNZIP = false; — распаковывать zip архивы;
boolean DEL_ZIP = false; — удалять zip архивы (только при включенной опции распаковки);
String COPY_DIR = «Infles»; — путь на SD карте. «/» в начале и конце не ставить.

В функции «onCreate» сперва определяются все кнопки («ActButton», «Delete», «About», «Exit»), затем присваиваются кнопкам Listener’ы и идет проверка переменной «SHOW_BUTTON» и если она ложна, тогда кнопки скрываются.

Обработчик нажатия на кнопку «RUN!». Сначала вызывается диалог прогресса (код дальше), далее объявляются новые переменные для использования в программе. После этого в новом потоке читаются все файлы из папки «Assets», для чего была объявлена переменная «am» типа «AssetManager». Далее функцией «CheckMass()» проверяем, нет ли файла в черном списке названий (почему-то при считывании папки Assets находятся левые папки, причину пока не выяснил, но отсеиваю их), функцией «dirChecker()» проверяется существование папки, и если такой нет, то создается, и после происходит собственно копирование файлов функцией «copy()». Следующий участок кода проверяет, включена ли опция извлечения архивов, и если да, тогда проверяются файлы по расширению, и если находит, извлекает из в текущаю папку (функция «Unzip()»). Архив может содержать подпапки, что демонстрируется в примере, если просто в папке Assets будет подпапка-она не скопируется, буду искать решение. Далее происходит закрытие диалога, потока, программы и вызывается диалог удаления программы — её функция выполнилась и хранить её не имеет смысла, хотя можно нажать Отмена и она останется.

Тут выполняются листенеры остальных трех дополнительных кнопок, которые вызывают свои функции. Функция showDialog(ABOUT) вызывает диалог About (О программе), функция Exit() закрывает активити и останавливает сервис, а функция DeleteApp() открывает диалог деинсталяции приложения.

Эта функция вызывается при открытии диалога «О программе» и прогресс-диалога. Функции передается переменная типа «int» и основываясь на неё вызывается соответствующий диалог. Сами диалоги описывать ну буду — по ним в интернете уже очень много статей, и плюс на developer.android.com есть пример хороший. Скажу только, что для окна «О программе» используется свой xml лэйаут и текст выводится из кода и выводится в виде html кода, для поддержки ссылок.

Файл assets чем открыть. Смотреть фото Файл assets чем открыть. Смотреть картинку Файл assets чем открыть. Картинка про Файл assets чем открыть. Фото Файл assets чем открыть

Это главная функция программы-копирование файлов, да и тут нет ничего предельно сложного, в переменной destinationFile появляется ссылка на файл, потом открывается файл и копируется чустями по 1 кб.

Функция извлечения зип архивов. Тут используется стандартная функция языка Java для работы с архивами.

Две маленьких функции проверки создания папки, если такой нету и поиск значения переменной по массиву, для черного списка файлов.

Ну а тут выводится меню, которое вызывается, как можно догадаться — по хард-енопке «Menu» на любом Андроид-девайсе.

Файлы layout’ов и меню простейшие, поэтому приводить их в статье не буду — кому интересно прошу на SVN на просмотр кода и изучения примера.

Если есть какие пожелания для программы, или предложения, как улучшить код — пишите, постараюсь реализовать.
Еще раз напоминаю, что программа абсолютно бесплатная, можете использовать с воих проектах без ограничений, но желательно оставить оригинальное название и окно «О программе».

Сложности

Первая сложность была связана с адресами путей, в разных местах пришлось по разному описывать их.
Вторая заключалась в невозможности создать подпапки, решил введением извлечения из архива.
Третья — не возможность задать русское название файла или папки. Пока не решил, да и стоит ли?
Четвертая проблема не знаю откуда появилась и как — скрытые файлы без расширения в папке Assets, для которых применяется фильтр.

Источник

Работа с внешними ресурсами в Unity3D

Введение

Здравствуйте уважаемые читатели, сегодня речь пойдет о работе с внешними ресурсами в среде Unity 3d.

По традиции, для начала определимся, что это и зачем нам это надо. Итак, что же такое эти внешние ресурсы. В рамках разработки игр, такими ресурсами может быть все, что требуется для функционирования приложения и не должно храниться в конечном билде проекта. Внешние ресурсы могут находится как на жестком диска компьютера пользователя, так и на внешнем веб-впс» target=»_blank»>сервере. В общем случае такие ресурсы — это любой файл или набор данных, который мы загружаем в наше, уже запущенное приложение. Если говорить в рамках Unity 3d, то ими могут быть:

Примечание: далее в статье используется код с использованием C# 7+ и рассчитан на компилятор Roslyn используемый в Unity3d в версиях 2018.3+.

Возможности Unity 3d

До версии Unity 2017 года для работы с впс» target=»_blank»>серверными данными и внешними ресурсами использовался один механизм (исключая самописные), который был включен в движок – это класс WWW. Данный класс позволял использовать различные http команды (get, post, put и т.п.) в синхронном или асинхронном виде (через Coroutine). Работа с данным классом была достаточно проста и незамысловата.

Аналогичным образом можно получать не только текстовые данные, но и другие:

Работа с UWR в целом схожа с WWW в своей основе, однако есть и отличия, речь о которых пойдет дальше. Ниже приведен аналогичный пример загрузки текста.

Основные изменения, которые привнесла новая система UWR (помимо изменений принципа работы внутри) — это возможность назначать самому обработчиков для загрузки и скачивания данных с впс» target=»_blank»>сервера, подробнее можно почитать здесь. По умолчанию это классы UploadHandler и DownloadHandler. Сам Unity предоставляет набор расширений этих классов для работы с различными данными, такими как аудио, текстуры, ассеты и т.п. Рассмотрим подробнее работу с ними.

Работа с ресурсами

Текст

Работа с текстом является одним из самых простых вариантов. Выше уже был описан способ его загрузки. Перепишем его немного с использование создания прямого http запроса Get.

Как видно из кода, здесь используется DownloadHandler по умолчанию. Свойство text это геттер, который преобразует byte массив в текст в кодировке UTF8. Основное применение загрузки текста с впс» target=»_blank»>сервера — это получение json-файла (сериализованное представление данных в текстовом виде). Получить такие данные можно с использованием класса Unity JsonUtility.

Аудио

Для работы с аудио необходимо использовать специальный метод создания запроса UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip, а также для получения представления данных в нужном для работы в Unity виде, необходимо использовать DownloadHandlerAudioClip. Помимо этого, при создании запроса необходимо указать тип аудиоданных, представленный перечислением AudioType, который задает формат (wav, aiff, oggvorbis и т.д.).

Текстура

Загрузка текстур схожа с таковой для аудио файлов. Запрос создается с помощью UnityWebRequestTexture.GetTexture. Для получения данных в нужном для Unity виде используется DownloadHandlerTexture.

AssetBundle

Как было сказано ранее бандл – это, по сути, архив с ресурсами Unity, которые можно использовать в уже работающей игре. Этими ресурсами могут быть любые ассеты проекта, включая сцены. Исключение составляют C# скрипты, их нельзя передать. Для загрузки AssetBundle используется запрос, который создается с помощью UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle. Для получения данных в нужном для Unity виде используется DownloadHandlerAssetBundle.

Основные проблемы и решения при работе с веб-впс» target=»_blank»>сервером и внешними данными

Выше были описаны простые способы взаимодействия приложения с впс» target=»_blank»>сервером по части загрузки различных ресурсов. Однако на практике все обстоит гораздо сложнее. Рассмотрим основные проблемы, которые сопровождают разработчиков и остановимся на путях их решения.

Не хватает свободного места

Одной из первых проблем при загрузке данных с впс» target=»_blank»>сервера является возможная нехватка свободного места на устройстве. Часто бывает, что пользователь использует для игр (особенно на Android) старые устройства, а также и сам размер скачиваемых файлов может быть достаточно большим (привет PC). В любом случае, эту ситуацию необходимо корректно обработать и заранее сообщить игроку, что места не хватает и сколько. Как это сделать? Первым дело необходимо узнать размер скачиваемого файла, это делается по средствам запроса UnityWebRequest.Head(). Ниже представлен код для получения размера.

Здесь важно отметить одну вещь, для правильной работы запроса, впс» target=»_blank»>сервер должен уметь возвращать размер контента, в противном случае (как, собственно, и для отображения прогресса) будет возвращаться неверное значение.

После того, как мы получили размер скачиваемых данных, мы можем сравнить его с размером свободного места на диске. Для получения последнего, я использую бесплатный плагин из Asset Store.

Примечание: можно воcпользоваться классом Cache в Unity3d, он может показывать свободное и занятое место в кэше. Однако здесь стоит учесть момент, что эти данные являются относительными. Они рассчитываются исходя из размера самого кэша, по умолчанию он равен 4GB. Если у пользователя свободного места больше, чем размер кэша, то проблем никаких не будет, однако если это не так, то значения могут принимать неверные относительно реального положения дел значения.

Проверка доступа в интернет

Очень часто, перед тем, как что-либо скачивать с впс» target=»_blank»>сервера необходимо обработать ситуацию отсутствия доступа в интернет. Существует несколько способов это сделать: от пингования адреса, до GET запроса к google.ru. Однако, на мой взгляд, наиболее правильный и дающий быстрый и стабильный результат — это скачивание со своего же впс» target=»_blank»>сервера (того же, откуда будут качаться файлы) небольшого файла. Как это сделать, описано выше в разделе работы с текстом.
Помимо проверки самого факта наличия доступа в интернет, необходимо также определить его тип (mobile или WiFi), ведь вряд ли игроку захочется качать несколько сот мегабайт на мобильном траффике. Это можно сделать через свойство Application.internetReachability.

Кэширование

Следующей, и одной из самых важных проблем, является кэширование скачиваемых файлов. Для чего же нужно это кэширование:

Аналогично, получение данных из кэша.

Примечание: почему для загрузки текстур не используется тот же самый UWR с url вида file://. На данный момент наблюдается проблемы с этим, файл просто напросто не загружается, поэтому пришлось найти обходной путь.

Примечание: я не использую прямую загрузку AudioClip в проектах, все такие данные я храню в AssetBundle. Однако если необходимо, то это легко сделать используя функции класса AudioClip GetData и SetData.

В отличие от простых ресурсов для AssetBundle в Unity присутствует встроенный механизм кэширования. Рассмотрим его подробнее.

В своей основе этот механизм может использовать два подхода:

Итак, каким образом осуществляется кэширование:

В приведенном примере, Unity при запросе на впс» target=»_blank»>сервер, сначала смотрит, есть ли в кэше файл с указанным hash128 значением, если есть, то будет возвращен он, если нет, то будет загружен обновленный файл. Для управления всеми файлами кэша в Unity присутствует класс Caching, с помощью которого мы можем узнать, есть ли файл в кэше, получить все кэшированные версии, а также удалить ненужные, либо полностью его очистить.

Примечание: почему такой странный способ получения hash значения? Это связано с тем, что получение hash128 способом, описанным в документации, требует загрузки всего бандла целиком, а затем получения из него AssetBundleManifest ассета и оттуда уже hash значения. Минус такого подхода в том, что качается весь AssetBundle, а нам как раз нужно, чтобы этого не было. Поэтому мы сначала скачиваем с впс» target=»_blank»>сервера только файл манифеста, забираем из него hash128 и только потом, если надо скачаем файл бандла, при этом выдергивать значение hash128 придется через интерпретацию строк.

Работа с ресурсами в режиме редактора

Последней проблемой, а точнее вопросом удобства отладки и разработки является работа с загружаемыми ресурсами в режиме редактора, если с обычными файлами проблем нет, то с бандлами не все так просто. Можно, конечно, каждый раз делать их билд, заливать на впс» target=»_blank»>сервер и запускать приложение в редакторе Unity и смотреть как всё работает, но это даже по описанию звучит как “костыль”. С этим надо что-то делать и для этого нам поможет класс AssetDatabase.

Для того, чтобы унифицировать работу с бандлами я сделал специальную обертку:

Теперь нам необходимо добавить два режима работы с ассетами в зависимости от того в редакторе мы или же в билде. Для билда мы используем обертки над функциями класса AssetBundle, а для редактора используем упомянутый выше класс AssetDatabase.

Примечание: в коде используется класс TaskManager, о нем пойдет речь ниже, если кратко, то это обертка для работы с Coroutine.

Помимо описанного выше, также в ходе разработки полезно смотреть, что именно мы загрузили и что находится сейчас в кэше. С этой целью можно воспользоваться возможностью установки своей папки, которая будет использоваться для кэширования (в эту же папки можно записывать и скачанные текстовые и другие файлы):

Пишем менеджер сетевых запросов или работа с веб-впс» target=»_blank»>сервером

Выше мы рассмотрели основные аспекты работы с внешними ресурсами в Unity, теперь бы мне хотелось остановиться на реализации API, которая обобщает и унифицирует все выше сказанное. И для начала остановимся на менеджере сетевых запросов.

Примечание: здесь и далее используется обертка над Coroutine в виде класса TaskManager. Об этой обертке я писал в другой статье.

Заведем соответствующий класс:

Статическое поле NetworkType требуется для того, чтобы приложение могло получать сведения о типе интернет-соединения. В принципе это значение можно хранить, где угодно, я решил, что в классе Network ей самое место.

Как видно из кода, способ обработки завершения запроса изменен, по сравнению с кодом в предыдущих разделах. Это сделано с целью отображения прогресса загрузки данных. Также, все посылаемые запросы сохраняются в списке, с тем чтобы, если это необходимо, их можно было отменить.

Аналогичным образом создаются функции для текстуры, аудио, текста, байт-массива.

Теперь необходимо обеспечить отправку данных впс» target=»_blank»>сервер через команду Post. Часто нужно, что-то передать впс» target=»_blank»>серверу, и в зависимости от того, что именно, получить ответ. Добавим соответствующие функции.

Аналогично добавляются методы для текстуры, аудио-файла, текста и т.д.

На этом наш менеджер для работы с сетевыми запроса завершен. По необходимости, каждая подсистема игры, которая требует работы с впс» target=»_blank»>сервером может создавать свои экземпляры класса.

Пишем менеджер загрузки внешних ресурсов

Помимо описанного выше класса, для полноценной работы с внешними данными, нам нужен отдельный менеджер, который будет не просто скачивать данные, но и уведомлять приложение о начале загрузке, завершении, прогрессе, отсутствии свободного места, а также заниматься вопросами кэширования.

Как видно, в конструкторе задается папка для кэширования в зависимости от того в редакторе мы находимся или нет. Также, мы завели приватное поле для экземпляра класса Network, который мы описали ранее.

Теперь добавим вспомогательные функции для работы с кэшем, а также определения размера скачиваемого файла и проверки свободного места для него. Далее и ниже код приводится на примере работы с AssetBundle, для остальных ресурсов все делается по аналогии.

Итак, что происходит в данной функции:

Аналогично описанному выше методу в менеджере можно/нужно завести и другие функции работы с данными: GetJson, GetTexture, GetText, GetAudio и т.д.

Здесь стоить понимать особенность работы TaskManager, который используется в менеджере сетевых запросов, по умолчанию он работает, выполняя все задачи по очереди. Поэтому загрузка файлов будет происходить соответственно.

Примечание: для тех, кто не любит Coroutine, все можно достаточно легко перевести на async/await, но в данном случае, в статье я решил использовать более понятный для новичков вариант (как мне кажется).

Заключение

В данной статье я постарался как можно более компактно описать работу с внешними ресурсами игровых приложений. Этот подход и код используется в проектах, которые были выпущены и разрабатываются при моем участии. Он достаточно прост и применим в несложных играх, где нет постоянного общения с впс» target=»_blank»>сервером (ММО и другие сложные f2p игры), однако он сильно облегчает работу, в случае если нам надо скачать дополнительные материалы, языки, осуществить впс» target=»_blank»>серверную валидацию покупок и другие данные, которые единовременно или не слишком часто используются в приложении.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *