blender создание персонажа для игры

Создание стилизованного персонажа в Blender

Перевод статьи с портала 80 Level.

В этой статье Lukas Walzer рассказал о работе над персональным проектом «Dean», создании hand-painted текстур и hard surface моделировании.

blender создание персонажа для игры

Вступление

Привет, я Lukas Walzer, 3D-художник из Германии. Мой путь в CG-индустрию начался со времен обучения промышленному дизайну в родном городе Регенсбурге. Мне всегда нравилось создавать дизайн. Тем не менее, по ходу обучения я заметил, что финальная визуализация модели в Blender, это моя любимая часть работы. Потому, окончив обучение я начал заниматься созданием собственных проектов в CG.

Вскоре я устроился на работу, как художник-моделер в Mackevision в Штутгарте, а затем в качестве 3D-художника в UP Design Studio. В 2018 году меня пригласили в Animationsfabrik, находящиеся в Гамбурге, где я сейчас и работаю лид-художником. Тут я занимаюсь разработкой образов и другими аспектами VFX. Сейчас мы делаем ремейк полнометражного фильма «Звезда Лоры», который выйдет в декабре этого года.

blender создание персонажа для игры

Проект Дин

Как и многие другие проекты, этот начался с отличных референсов, концепта и большого желания научиться чему-то новому. В работе я всегда стараюсь найти особенный подход к делу, выработать стиль или найти способ сделать что-то своим методом. Увы, чаще всего это не удается и часть меня негодует, ведь очень хочется отыскать и попробовать, что-то новое в CG.

Также, недавно я открыл для себя творчество deepfry на ArtStation. В своих персонажах он сочетает винтажный стиль уличных бандитов и технологичность киберпанка, что очень привлекло мое внимание. Среди его концептов мне особенно понравился Дин. В нем собралось несколько элементов, которые я хотел воплотить. Интересное лицо, одежда и крутые hard surface элементы в стиле, который я еще не пробовал.

Потому, я решил объединить две идеи — Дина и Tall Grass, создав своего 3D-персонажа стилизованного нефотореалистичным рендером.

blender создание персонажа для игры

Создание лица, тела и одежды

Когда я работаю над человеческими персонажами, я почти всегда начинаю с уже имеющейся базовой модели. В данном случае я сделал ее в бесплатном генераторе MBLab для Blender. Так я получил модель с приличной топологией, правильной анатомией и даже базовым ригом, который позволил расположить модель с перспективой, как на концепте.

Создавая лицо я использовал аддон FaceBuilder от KeenTools. Он сильно упрощает создание основной 3D-сетки, которая повторяет формы лица. Изначально аддон использовали для подгонки лиц актеров в VFX-продакшене, но также он хорошо работает и для рисованных персонажей.

Создав силуэт Дина с помощью простых форм, я использовал базовый риг MBLab, чтобы поставить его в А-позу. Я обратил внимание, что многие А-позы, которые можно увидеть в ААА играх, имеют небольшой сгиб в локтях. Кажется так делают, потому что в дальнейшем будет удобней и легче моделировать складки одежды. Я последовал этому принципу, так как знал, что в правом локте будет много складок.

На этом этапе модель выглядела посредственно, но я уверенно двигался дальше, зная, что с таким качественным концептом и референсами мне удастся сделать хорошую модель.

blender создание персонажа для игры

Все три типа сеток (лицо, одежда, hard surface) требуют разных подходов.

Делая лицо и волосы я использовал исключительно скульптинг. Подчистив модель сделанную FaceBuilder, я взялся уточнять формы лица и максимально придерживался оригинального концепта. Мне хотелось, чтобы лицо выглядело нарисованным, потому я добавил грубых мазков кистью, как на лице главного героя в Tall Grass. Затем я сгладил их с помощью Scrape Brush, как это сделал бы настоящий художник по глине.

blender создание персонажа для игры

Для hard surface деталей я использовал пару способов моделирования. Обычное SubD-моделирование (для более простых форм), либо сперва создавал более сложные формы в виде 3D-эскиза, следуя методу, описанному Rachel Frick. Он заключается в том, что сначала создается основная форма, например, панель на браслете. После чего вырезаются и уточняются элементы с помощью функции Booleans. Затем можно ее преобразовать в скульптурную сетку с помощью Remeshing и указать контуры панелей в режиме Sculpt Mode с помощью кисти Crease Brush. Остальное — обычная ретопология.

Я рекомендую сначала моделировать более грубые формы (панели), затем разделить их и уменьшить до чистовой модели. Тем самым вы получите дополнительное разрешение, необходимое для мелких деталей, сохраняя при этом чистый силуэт. Признаюсь, детали экзоскелета с панелями были самыми сложными в этом проекте. Мне понадобилось несколько попыток, пока я не добился желаемого результата.

blender создание персонажа для игры

Делая элементы из ткани я всегда начинаю с low poly. Большая часть одежды имеет очень простую форму, которая усложняется за счет кроя, швов и складок. Потому я стараюсь реалистично создавать блокаут, чтобы форма и размер элементов выглядели правдоподобно. Также регулярно сверяюсь с референсами, чтобы подмечать, где ткань кроится и сшивается. Я почти хирургически точно разрезал свою сетку и соединял разные части с достаточным нахлестом. Местами я применял модификатор Solidify, чтобы добавить дополнительной толщины. Используя лишь команды Bevel и Shrink/Fatten (Ctrl+B и Alt+S), я дополнительно детализировал некоторые места, чтобы из них получились швы.

Обычно я это делают так. Один большой скос формирует линии, которые стягивают топологию. Затем я немного смещаю внутреннюю линию внутрь и снова делаю скос, на этот раз еще сильнее. После чего протягиваю ближнюю линию глубоко внутрь, чтобы создать излом шва. Конечно, чтобы эта техника работала, нужно заранее продумать расположение шва еще при создании low poly модели.

blender создание персонажа для игры

blender создание персонажа для игры

Закончив с SubD-основой одежды, я использую модификатор Multires для аккуратного скульптинга поверх модели. Добавляя складки и помятости с помощью альфа-штампов и применяя кастомную кисть для небольших складочек в местах сгибов ткани. Помимо этого у модификатора Multires есть еще одно весомое преимущество. С ним можно не беспокоиться об артефактах при запекании, поскольку обработка созданная модификатором, всегда очень простая и точная. Это важно при работе с наложенниями и плотно скомпонованной геометрией, которая в ином случае может вызвать кучу проблем.

blender создание персонажа для игры

Наконец, я создаю копию high poly и выделяю все линии-швы. Конвертирую их в кривые и с помощью модификатора Array и Curve вставляю простую цилиндрическую форму шва во все линии, создавая швов. High poly одежды практически завершена и готова к развертке.

Развертка и репотология

Сама UV-развертка несложный процесс, если должным образом подготовить сетку. К этому моменту уже удалена лишняя геометрия, которая не будет видна камере, например, обращенные внутрь грани, созданные модификатором Solidify. Они занимают много UV-пространства впустую, поэтому стоит потратить время на тщательную проработку сетки. Если детали одежды расположены так, как я описал выше, то развернуть их будет проще простого, поскольку они будут представлять собой плоские поверхности, изогнутые в свою форму. Значит и обратный процесс так же прост! В целом, функция автоматической развертки справляется со своей задачей, и скорее всего вам даже не придется ничего поправлять.

Для органических и твердых частей, все по обычному. Определяем части, где пересекаются более двух поверхностей, и соответствующе размещаем швы. Немного утомительно, но, к счастью, не очень сложно.

Данная модель будет высокого разрешения с детализацией пригодной для создания фильмов, поэтому я не беспокоился о большом количестве полигонов или слишком большом количестве наборов текстур. Я создал один набор 4k для головы, четыре набора 4k для груди и правой руки, два набора 8k для нижней части тела и один набор 8k для левой киберпанковской руки. Этого более чем достаточно для той детализации, которую я хотел получить.

Я использовал бесплатный аддон UV Packer для Blender, который избавил меня от рутинной работы по упаковке каждого отдельного UV-слоя. Он отлично справился.

Что касается ретопологии, то ее мне не пришлось делать. Как я говорил, все (кроме головы) было смоделировано в обычном SubD с использованием Multires. Все, что осталось сделать, это запечь более высокие уровни SubDivision в Normal для более низких уровней в Blender, а это быстро делается при использовании Multires.

blender создание персонажа для игры

Текстурирование

Я намеревался считай вручную раскрасить всю модель, чтобы добиться высокого уровня детализации, но рисовать несколько 4k или даже 8k UDIM было бы очень проблематично. Поэтому я сделал прокси 1k UV, с помощью которого Blender без проблем работал в режиме рисования текстур. Я использовал прокси-текстуры для подбора цветов, заимствуя их из оригинального концепта.

blender создание персонажа для игры

Затем я перенес прокси в Photoshop, увеличил и начал рисовать поверх них. Уже определившись с цветом, я лишь старался добиться большей глубины и детализации, снова и снова делая мазки грубой кистью, больше похожей на щетку. Затем я создал карты AO и Curvature Maps в Blender и наложил их в Photoshop на металлические детали, чтобы придать им дополнительную выразительность.

Отдельные элементы, такие как рваные джинсы и декор на пряжке ремня, также были нарисованы вручную, преобразованы в карты нормалей и объединены с запеченными нормалями.

В качестве завершающего штриха я значительно повысил резкость текстур в Photoshop. Мазки кисти стали более заметными и удалось добиться зернистого, контрастного и фактурного вида.

blender создание персонажа для игры

Практически для всех частей эта процедура была одинаковой. Потрудиться пришлось только с головой, чтобы удержать планку качества. Я использовал проекционное наложение для переноса оригинального рисунка на текстуру, а затем закрасил ее в Substance Painter. Там, пробуя разные настройки я подбирал, насколько сильно должна просвечиваться проекция. Это было особенно важно при работе над глазами. Было непросто подобрать похожий на оригинальный концепт оттенок вокруг них.

blender создание персонажа для игры

Еще я использовал некоторые хитрости с шейдерами, чтобы сделать внешний вид персонажа еще более интересным. Стандартный Principled Shader я применял для всего, плюс немного смешивал его со стареньким Cycles Toon Shader из Blender, который выглядит реалистично, но я сделал его немного более мультяшным.

После этого я создал карту смещения, с мазками глины, чтобы добавить персонажу еще нормалей. Я даже подключил цветовой канал к bump-входу с низкой насыщенностью, чтобы придать самим мазкам немного глубины.

И в заключение исказил нормали всех объектов случайными мазками, чтобы все выглядело более рукотворно. По сути, это чем-то похоже на намеренное создание артефактов нормалей. Можно рассмотреть этот эффект на фоновом материале, где использовалась такая же техника.

blender создание персонажа для игры

Рендеринг и освещение

С другой стороны, освещение было сделано очень просто. Стандартная студийная установка с внутренним HDRI от Polyhaven. Основной свет сверху, контурный свет и несколько небольших ламп, освещающих определенные области.

Впервые я воспользовался новой функцией Blender’а, Spread для ламп. С его помощью можно управлять направленностью света, что довольно удобно и дает больше контроля.

blender создание персонажа для игры

Обычно я много времени уделяю постпродакшену своих проектов, но в этот раз доработки были минимальными. Только небольшое повышение контрастности, сглаживание бликов и повышение резкости, чтобы сделать картинку еще более четкой.

blender создание персонажа для игры

Заключение

Думаю, в данном случае большую роль играл концепт взятый за основу. Я старался максимально не отходить от заданного стиля, что даже шейдерам придал рисованный вид. deepfry уже проделал потрясающую работу, и мне оставалось только перенести 2D-дизайн в 3D-пространство.

Даже начиная с собственного концепта, на мой взгляд, важно иметь четкое понимание того, чего вы хотите добиться.

Большинство из нас, независимо от уровня мастерства, смогут определить привлекательные образы, если им предоставить достаточно много изображений. Загвоздка в том, чтобы действительно изучать эти привлекательные произведения и находить в них то, что делает их особенными. Выделять эти детали по отдельности и понимать, как они работают вместе.

Когда я нахожу недоработки в своих работах, это почти всегда ошибки допущенные из-за того, что я полагался на свой опыт и память, а не наблюдения и логику. Не поймите меня неправильно, опыт — это то, что помогает добиваться потрясающих результатов, и положиться на него просто, но сначала его нужно обрести.

Источник

Space Cadet: создание персонажа в стиле манги в Blender и Substance Painter

Перевод статьи с сайта 80 level

Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги. Он обсудил процесс моделирования в Blender и работу над волосами в Substance Painter, а также поделился своим подходом к настройке освещения.

Меня зовут Alex Treviño, я 3D-художник. С моего последнего интервью я в основном работал над моделированием и текстурированием для Film Studios. В ноябре 2019 года компания Blender предложила мне сделать заставку для Blender 2.81 с использованием The Junk Shop Project, чем я очень горжусь.

Мне очень хотелось создать персонажа в стиле научно-фантастического аниме, поэтому я потратил довольно много времени, чтобы найти подходящую идею для интерпретации в 3D. В конечном итоге я нашел работы художника Guillaume Singelin, которые чрезвычайно мне понравились, а одна из них в точности подходила под мои цели. Его стиль создавался под влиянием таких художников манги, как Akira Toriyama (Жемчуг дракона) и Katsuhiro Otomo (Акира).

Поначалу все шло гладко, но чем дальше я углублялся в процесс, тем больше трудностей возникало у меня на пути. Я не сразу определился, как подойти к созданию лица и волос. Ведь у меня был всего один референс.

Вначале всегда не знаешь, с чего начать. Чтобы решить эту проблему, нужно сконцентрировать внимание на создании базовых форм. Справившись с этой задачей, можно приступать к детализации: область за областью. Чтобы понимать, что именно детализировать дальше, я выполняю простое упражнение, которое состоит из зарисовки поверх рендера тех деталей, которые должны измениться, и областей, которые отсутствуют.

Для моделинга лица я использовал ту же базовую сетку, что и для девушки из Junk Shop, но было внесено достаточно изменений, чтобы достичь сходства с новым концептом, а также использован Subdivision Modifier. В костюме я моделировал только те части, которые видны на изображении.

Основные инструменты, которые были использованы:

· Bevel Edge / Ctrl + B

· Bevel Vertex / Control + Shift + B

· Select Loop / Alt + LMB

Чтобы контролировать углы, необходимо три edge(s) и Subdivision Modifier. Если edge(s) находятся очень близко друг к другу, то получится острый угол, а если далеко – гладкий.

Также имейте в виду, что разное размещение edge flow будет влиять на форму меша при выполнении функции Subdivide. Имея один и тот же меш в качестве основы; в данном случае куб, можно увидеть, как направление edge flow влияет на форму меша при Subdivide модели.

Для создания волос сначала надо сделать меш на основе кривых. Таким образом работать с формой будет гораздо удобнее, ведь при меньшем количестве вершин легче обозначить силуэт. Теперь данный меш можно использовать как основу для последующих частиц волос.

Частицы волос надо разделить на три типа прядей. Первый тип должен быть более толстым и охватывать основные формы. Второй тип заключается в добавлении вариаций к первому типу. И третий – общий шум мелких волосков.

В таких случаях, как этот проект, я избегал скульптинга персонажа, поэтому этапа ретопологии не было. У этого персонажа простая топология, что значительно упростило процесс работы над UV.

Подготовив UV, я сосредоточился на том, чтоб сделать процесс текстурирования более управляемым.

Затем я отмасштабировал каждый UV island, чтобы получить одинаковую плотность текселей, с помощью бесплатного аддона Texel Density Checker. После этого я объединил несколько мешей в один набор тайлов. Всего в данном проекте было создано 9 тайлсетов в формате 4K. Закончив работать над UV, можно экспортировать персонажа в Substance Painter. Сначала выбираем все меши и экспортируем их как FBX.

Обычно я запекаю в Substance Painter, но не все тайлсеты сразу. Это помогает избежать переполнения памяти и ускоряет работу.

Для грязной ткани я хотел имитировать сложный материал и для этого добавил четыре слоя. Я использовал готовый материал ткани в качестве основы. Затем добавил слой, используя Dark Tone и маску Ambien Occlusion. Для следующего слоя я использовал Bright Color и инвертированную маску Ambient Occlusion. И для последнего слоя я добавил черный тон, используя несколько карт, чтобы создать эффект грязи.

Для металлических частей я всегда собираю референсы, в которых есть основная идея, чтобы не придумывать все с нуля. Однако я не пытаюсь полностью их скопировать.

В Substance Painter есть шрифты для добавления простых текстов, но если вам нужно что-то более конкретное, то можно создать черно-белое изображение под названием Alpha Map. Для этого подойдет любой редактор векторной графики. Имейте в виду, что для правильной работы в Substance Painter изображение должно быть квадратное. Я обычно использую размер 4K (4096 X 4096 пикселей), чтобы избежать пикселизации. (06B)

Я использую простой материал кожи в Substance Painter, добавляя по три цвета на каждую область. На лбу добавляю желтый цвет, на носу и щеках – красный, а на нижней части лица использую синий или зеленый цвет. Наконец, я добавляю веснушки и увеличиваю параметр height для пор, чтобы сделать их более заметными.

Самой сложной частью текстурирования был монитор Холтера, но, в конце концов, все было решено в четыре этапа.

Сначала я добавил Alpha как Emissive. Затем добавил Ambient Occlusion, где наиболее интенсивным Emissive был центр, а самым слабым – углы. Был добавлен узор из горизонтальных линий и, наконец, использован желтый цвет в центре и оранжевый цвет в углах.

Для фона я просто добавил плейн синего цвета, чтобы контрастировать с оранжевым костюмом персонажа.

После рендера я занимаюсь базовой постобработкой в Photoshop. Первый шаг – перехожу в Camera Raw и использую такие инструменты, как Clarity, Exposure, Sharpening, и Noise Reduction для достижения более сбалансированного изображения. Затем я добавляю немного темных областей снаружи, чтобы придать контраста. А также добавляю более яркое пятно посередине, чтобы сделать лицо более выделяющимся. Можно добавить LUT, чтобы создать атмосферу, а также поиграть с уровнями, чтобы немного осветлить изображение.

Во время рендера персонажей я стремлюсь к двум вещам. Чтобы лицо было хорошо освещено, придавая ему большей значимости. Не стоит освещать всю сцену, потому что вы получите невзрачный результат, а наличие темных областей добавляет глубины и делает результат более привлекательным для зрителя.

В этом проекте сложнее всего было сделать прическу. Мне пришлось сделать много итераций, чтобы получить окончательную версию. Множество раз я не был доволен результатом и думал, что у меня ничего не получится. На этом этапе мне просто нужно было отдохнуть от проекта несколько дней, а затем вернуться и доделать его. На все у меня ушло полтора месяца, включая видео, презентацию и мой сайт.

Перевод для блога 3Dpapa выполнила Maria Kalinichenko.

1-3 декабря серия открытых лекций In3Dusty.Part 10, подключайтесь)

Понимаю что наверное это сделано в учебных целях и техническая составляющая тут оттесняет художественную. Но всё равно уродливо ппц ред.

Хз, вроде вся моделька круто получилась, кроме лица, но 3д версии анимешных персонажей всегда выглядят странно.

3д версии анимешных персонажей всегда выглядят странно

Нет, только когда её делают не в анимешной стилистике ред.

в анимешной стилистике

Это в какой? С селл шейдингом? Смысл тогда вообще 3д версию делать, если она без объема и нормально свет на неё не выставить.
Lupin хороший пример, но он сделан по такому же принципу, как и в посте. Просто у него рисовка изначально менее анимешная и нет глаз на всё лицо.

У автора очень хорошо получилась моделька, но сам персонаж в 3д выглядит крипово. Лучшее б Микуру выбрал
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯

Это в какой? С селл шейдингом? Смысл тогда вообще 3д версию делать, если она без объема и нормально свет на неё не выставить.

Ну в общем то да. Либо симулировать 2д либо избавляться от явных стилистических особенностей 2д. Иначе ненадо

ps Я кстате приметил эту экранизацию люпина на анонсе но потом забыл в итоге, как мульт? ред.

Хз, я только трейлер видел. Так и не нашёл где его посмотреть нормально можно)

Ну так то смысл 3д в удобстве и простоте сложных анимаций.

Если б ещё эту свето-тень умели нормально ставить, а то контраст вырви глаз ч\б

Согласен. Модельки из Miku Miku Dance выглядят гораздо симпатичнее. И главное, они гораздо проще создаются.

Это модель курильщика, а вот нормальная модель в стиме аниме, тоже в блендере сделана 😏

А у вас есть возможность заказать пиццу в итальянской пиццерие?

Процес очень круто описан (как для не знающего человека). Но персонаж довольно страшный, на концепте был более симпатичным. Многие вещи после переноса в «реалистичное 3д» так страдают.

Побольше бы таких статей

Это уже бравл старс какой-то.

Только без крипоты.

Меня просто доводят до хохотворного инсульта люди смешивающие стилистические рисовки до реализма, будто нет креативного мышления

Вроде оно, но на самом деле не оно, ведь не станешь же ты рисовать лицо Сайтамы в две точки и синими волнами (когда скидки пропустил к примеру он) по дефолту в 3д, обратите внимание на нос попросите нарисовать художника своего героя в профиль и вуаля нос на месте и не квадрат, так как свето-тень немного упрощается можно добавить шейдерных висячих штрихов по алгоритму которые художник сам бы поставил в том или ином ракурсе.
Много реализма в стилистике до добра не доводит.

(про анимацию через вр и пиксаровские растягивания моделей по методам диснея я молчу еще)

Источник

Создание игровых персонажей с помощью Blender и Unity

Персонажи в видеоиграх часто запоминаются также сильно, как сопровождающий игровой процесс музыка и графика. В этом уроке вы узнаете, как подготовить модель гуманоида с помощью Blender и как потом перенести ее в Unity.

blender создание персонажа для игры

Визуальное представление персонажей в 3D играх осуществляется с использованием различных моделей, текстур и анимации.

В старых играх персонажи должны были иметь одинаковый скелет для оформления анимации. Таким образом все параметры, такие как рост и пропорции должны были быть для всех одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки были одного размера, потому что создание отдельного скелета и набора анимации для каждого по отдельности было бы невыносимо долгим и муторным процессом.

К счастью для современных разработчиков игр, в настоящее время большинство движков используют систему, которая дает возможность повторно использовать анимацию при условии совместимости скелетной иерархии. Таким образом стало возможным использование одинаковой анимацию для персонажей разных форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она позволяет легко настраивать анимацию, смешивать и перенаправлять ее между объектами в игре.

Возможность повторного использования анимации позволит вам приобретать готовую анимацию из различных магазинов, специализирующихся на подобном товаре, таких как, например, mixamo.com. Это экономит вам массу времени!

В этом уроке вы узнаете, как подготовить модель гуманоида с использованием Blender и как перенести ее в Unity. Кроме того, вы узнаете, как:

Введение

Прежде чем начать, убедитесь, что у вас соблюдены следующие требования:

Скачайте исходные материалы, которые понадобятся вам для работы с этим уроком и откройте папку начального проекта. Вам необходимо перейти в папку AssetsRWModels и открыть CuteCharacter.blend в Blender.

Файл содержит следующие данные:

После открытия файла вы должны увидеть модель персонажа слева:

blender создание персонажа для игры

Обратите внимание, что он отражен на оси X, это значительно облегчит вам весь процесс.

На правой стороне должно быть загружено простое текстурное изображение:

blender создание персонажа для игры

Редактирование персонажа

Вам необходимо создать скелет, который является своего рода каркасом модели. Скелет должен иметь несколько связанных костей, к которым вы можете подключить вершины, поэтому они перемещаются вместе, когда вы меняете положение кости.

blender создание персонажа для игры

Наведите курсор на 3D-вид персонажа, чтобы выделить его и добавьте новый скелет, удерживая Shift и нажав A, чтобы открыть меню Add. Выберите ArmatureSingle Bone.

blender создание персонажа для игры

Скелет и его самая первая кость, также известная как «root bone», уже созданы. Пока ваш скелет по-прежнему выбран, найдите флажок «X-Ray» в разделе «Display» на вкладке «Properties» и уберите его.

blender создание персонажа для игры

Посмотрите, теперь стало видно стержень персонажа. Это облегчит создание скелета.

blender создание персонажа для игры

Прежде чем погрузиться в создание структуры, важно понимать, как ее настраивать, чтобы она была совместима с гуманоидным аватаром Unity. Для этого необходимо создать несколько ключевых костей.

blender создание персонажа для игры

Таким образом у персонажа должно быть минимум 15 костей, из них:

Скелет, который вы создадите, включает в себя все вышеперечисленные кости и некоторые дополнительные, чтобы обеспечить лучшую устойчивость при анимации.

Убедитесь, что стержень все еще выбран, и нажмите Tab, чтобы войти в режим редактирования. Выберите корневую кость, щелкнув по ней правой кнопкой мыши.

blender создание персонажа для игры

Примечание: в Blender вы выбираете объекты, щелкая правой кнопкой мыши. Щелчок левой кнопкой мыши меняет положение курсора – маленький желтый кружок с красным и белым кольцом вокруг него. Это приводит к тому, что все новые объекты создаются на новой позиции, что для этого урока совершенно не нужно. Чтобы сбросить положение курсора, вы можете нажать Shift + S, а затем выбрать команду «Cursor to Center».

blender создание персонажа для игры

Откройте вкладку «Bone» справа на панели «Properties», чтобы можно было быстро внести изменения и переименовать корневую кость в «Hips», введя ее в поле имени и нажав клавишу «Enter».

blender создание персонажа для игры

Создание структуры костей

Выберите нижнюю сферу бедренной кости и последовательно нажмите G, Z, 0.5 и Enter, чтобы переместить ее туда, где должен находиться пупок человечка.

blender создание персонажа для игры

Теперь выберите верхнюю сферу и нажмите G, Z, 0.1 и Enter, чтобы немного поднять ее.

blender создание персонажа для игры

Примечание: если вам плохо видно, что вы делаете, вы можете увеличивать и уменьшать масштаб с помощью колеса мышки.

Чтобы получить сразу несколько костей позвоночника, вам нужно разделить кость бедра на три части. Для этого выберите бедренную кость, нажмите W, чтобы открыть меню «Specials», и выберите пункт «Subdivide». По умолчанию, эта опция разделяет кость на две части, поэтому вам необходимо изменить значение Number of Cuts в нижней части панели инструментов слева на 2.

blender создание персонажа для игры

Примечание: если вы не видите ползунок «Number of Cuts», поместите курсор мыши под текст в левом нижнем углу, который читается как «Subdivide Multi», и прокрутите его вверх, чтобы сделать видимым.

После разделения позвоночника новые кости получили названия Hips.001 и Hips.002. Это не самый удобный способ для их обозначения, поэтому лучше их переименовать, используя правую панель Bone. Назовите верхнюю кость Chest, а среднюю – LowerSpine.

blender создание персонажа для игры

Далее нужно сформировать кости ног. Дублируйте кость бедра, выбрав ее, затем нажмите Shift + D и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы подтвердить действие.

blender создание персонажа для игры

Если вы посмотрите на панель Bone справа, вы увидите кость с названием Hips.001. Переименуйте ее в UpperLeg.L (L означает слева), чтобы было проще понимать, с какой стороны находится кость.

Поверните кость UpperLeg.L по оси Y, нажав последовательно R, Y, 180 и Enter.

blender создание персонажа для игры

Теперь переместите ее в горизонтальное положение, нажав G, X, .23 и Enter, после чего нажмите G, Z, -.2 и Enter, чтобы установить ее вертикально.

blender создание персонажа для игры

Примечание: используемый в примере вид отлично показывает, где находится каждая кость. Вы можете переключиться на его, нажав Z.

Выберите нижнюю сферу (которая несет соединительную функцию) и переместите ее вниз, нажав G, Z, -.3 и Enter.

blender создание персонажа для игры

Нога должна быть разделена таким образом, чтобы она могла сгибаться. Выберите кость Upper Leg.L, нажмите W и выберите Subdivide, чтобы разделить ногу на две части. Таким образом у вас получится две кости ноги. Назовите нижнюю часть LowerLeg.L.

blender создание персонажа для игры

Еще одна важная часть структуры ног – это ступни. Переключитесь на вид сбоку, нажав 3 на цифровой клавиатуре, и нажмите точку (.) На цифровой клавиатуре, чтобы сфокусироваться на нижней части ноги.

Примечание: у вас нет цифровой клавиатуры? Вы можете переключать вид, нажав кнопку «View» в нижней части экрана и выбрав нужное направление.

blender создание персонажа для игры

blender создание персонажа для игры

Немного уменьшите масштаб, чтобы было видно часть голени.

blender создание персонажа для игры

blender создание персонажа для игры

Переименуйте созданную кость в Foot.L, используя панель Bone.

Сейчас самое время сохранить файл. Нажмите CTRL + S и щелкните левой кнопкой мыши на всплывающем имени файла. Не забывайте делать это периодически, Blender как правило работает очень стабильно, но иногда могут происходить сбои.

blender создание персонажа для игры

Вернитесь к виду спереди, нажав 1 на цифровой клавиатуре. Прежде чем перейти к голове, вам нужно соединить ноги с бедром.

Для этого вам нужно выбрать UpperLeg.L и найти раскрывающийся список «Parent» внутри раздела «Relations» на панели «Bone». Нажмите на нее и выберите Hips.

blender создание персонажа для игры

blender создание персонажа для игры

blender создание персонажа для игры

Назовите эту кость – Head.

blender создание персонажа для игры

Назовите эту кость ShoulderConnector.L – она будет соединять грудною клетку с плечом. Просто для справки, все это никоим образом не является анатомически правильным, но в этом нет необходимости.

blender создание персонажа для игры

Используя вновь созданную кость, нажмите W и выберите Subdivide. Вам нужно изменить количество надрезов в левом нижнем углу = 3, чтобы в итоге у вас получилось четыре отрезка.

blender создание персонажа для игры

Назовите эти кости слева направо следующим образом:

blender создание персонажа для игры

Посмотрите, визуально кажется, что сейчас эти кости расположены идеально, однако из-за расположения разъема между частями руки (локтя) рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите Z, чтобы перейти к просмотру каркаса, и убедитесь в этом сами:

blender создание персонажа для игры

blender создание персонажа для игры

Следующим шагом будет отражение костей для правой стороны с помощью нескольких нажатий клавиш.

Отзеркаливание

Начиная с версии Blender 2.79, в программу была добавлена новая функция, позволяющая быстро отзеркаливать кости стержня всего за несколько простых шагов. Раньше разработчикам приходилось вручную создавать дубликаты, а также самостоятельно корректировать имена и назначать роль всех костей. Это действительно очень трудоемкий и долгий процесс.

Для начала отмените выбор всех костей, нажав кнопку А, пока не исчезнут оранжевые контуры выделения. Теперь вам нужно выбрать только кости слева (обратите внимание – слева от персонажа, то есть справа от вас). Сделайте это удерживая клавишу Shift и щелкая правой кнопкой мыши по каждому объекту.

blender создание персонажа для игры

Закончив выделение, нажмите W и выберите пункт Symmetrize.

Это все, что вам нужно сделать, чтобы получить идеальную зеркальную копию выбранных костей:

blender создание персонажа для игры

Процесс Weight Painting

Weight Painting – это процесс связывания костей с трехмерной сеткой. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определенным параметром веса. Вес решает, насколько «тяжело» вершины будут тянуться и толкаться костью.

blender создание персонажа для игры

Выполнение этого вручную займет много времени, так как вам придется прорисовывать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может автоматизировать этот процесс, определив вес, основываясь на информации о том, насколько близко кости находятся к вершинам.

Нажмите Tab, чтобы переключиться в режим Objec. Сначала выберите модель, затем удерживайте Shift и щелкните правой кнопкой мыши каркас, чтобы выбрать его.

blender создание персонажа для игры

Теперь нажмите сочетание клавиш CTRL + P, чтобы открыть меню «Parent», и выберите пункт «With Automatic Weights», чтобы связать персонажа с каркасом и выполнить автоматическое определение параметров веса.

blender создание персонажа для игрыОбратите внимание, кости теперь связаны с сеткой и это заметно визуально.

Перед тестированием убедитесь, что Pivot Point установлена в режим Median Point, проверив данные, которые находятся на панели внизу:

blender создание персонажа для игрыИзмените режим Cursor на Median Point.

Теперь перейдите в режим Pose, выберите нужную вам кость и вращайте ее, нажимая R и используя мышь. Вам нужно проделать такие манипуляции с каждой костью в центре и с левой стороны модели, чтобы проверить, все ли правильно установлено.

blender создание персонажа для игры

Обязательно прокрутите персонажа и внимательно осмотрите его с каждой стороны.

blender создание персонажа для игры

После проверки всех костей, вы скорее всего заметили, что глаза не двигаются вместе с головой и это выглядит немного странно:

blender создание персонажа для игры

Чтобы прикрепить глаза к голове, вам понадобится также использовать дополнительные настройки. Оставьте каркас в режиме Pose и удерживая Shift, щелкните правой кнопкой мыши по голове модели. После этого перейдите в режим Weight Paint:

blender создание персонажа для игры

blender создание персонажа для игры

Чтобы прикрепить глаза к голове, вам нужно выбрать кисть «Add» в разделе «Brush», который находится на панели инструментов слева.

blender создание персонажа для игры

Нажмите Z, чтобы войти в режим wireframe, и поверните изображение таким образом, чтобы хотя бы ни один глаз больше не находился перед головой.

blender создание персонажа для игры

Обратите внимание, вес можно определить визуально по цвету на сетке – значения варьируются от 0 (темно-синий) до 1 (ярко-красный). Чтобы проверить результат, смените вид, нажав на цифровой клавиатуре цифру 1 и Alt (или Option) + R, чтобы отменить режим вращения кости головы.

Глаза теперь правильно соединены с головой и не смещаются при движении.

blender создание персонажа для игры

Примечание: Вы можете активировать режим вращения, нажав R еще раз после начала вращения.

Добавление аксессуаров

Аксессуары в этом уроке – это объекты, которые прикреплены к персонажу, но не являются частью его тела. В этом разделе вы узнаете два способа прикрепления объектов: к самой модели и в качестве отдельных многократно используемых объектов, которые соединяются с костью.

blender создание персонажа для игры

Прежде чем продолжить, нажмите Z, чтобы выйти из режима wireframe, и нажмите A, а затем Alt (или Option) + R, чтобы отменить режим вращения для всех костей.

Редактирование персонажа

Первый способ добавить больше деталей к вашему персонажу это немного проработать его, но он имеет несколько недостатков. Поскольку вы будете работать над самой моделью, которая является зеркальной, вся добавленная геометрия будет скопирована с левой стороны на правую и наоборот. Это делает невозможным добавление какого-либо предмета только для одной стороны. Нужно понимать, что геометрия является частью конкретной модели, ее также нельзя использовать для других персонажей.

Вы все еще должны находиться в режиме Weight Paint и это очень хорошо, так как после добавления шляпы вам нужно будет скорректировать ее вес. Нажмите Tab, чтобы войти в режим редактирования и переключите режим на Vertex, нажав CTRL + Tab и выбрав Vertex в меню.

blender создание персонажа для игры

Теперь выберите любую вершину в верхней части головы, щелкнув по ней правой кнопкой мыши, если она находится над красной линией (которая представляет собой УФ-шов, используемый для текстурирования). Нажмите CTRL + L, чтобы выбрать все связанные с ней вершины и разделитель UV, в нижней левой панели.

blender создание персонажа для игры

Выберите петлю с гранями внизу, удерживая Shift и Alt (или Option), а затем щелкните правой кнопкой мыши на любом из нижних горизонтальных ребер.

blender создание персонажа для игры

Теперь продублируйте выделенные объекты, нажав Shift + D и Enter. Переместите их вверх, последовательно нажав G, Z и 0,01.

blender создание персонажа для игры

Теперь увеличьте масштаб нажав S, 1.05 и Enter.

blender создание персонажа для игры

Таким образом вы немного отодвинете шляпу от головы.

Шляпа пока что похожа на бесформенный кусок чего-то непонятного. Чтобы придать ей нужную форму выполните следующие действия:

blender создание персонажа для игры

Таким образом ваша шляпа приобрела некоторую глубину и объем. Чтобы изменить ее цвет вам нужно создать новую развертку UV. Для этого выберите шляпу и установите для параметра delimiter значение Normal.

blender создание персонажа для игры

Далее нажмите кнопку 1 на цифровой клавиатуре, чтобы переключиться на вид спереди, затем нажмите U, чтобы открыть меню «Unwrap» и выберите пункт «Project From View».

blender создание персонажа для игры

Если вы посмотрите на правую часть окна Blender, где видна текстура, вы заметите, что были добавлено несколько вершин, похожих на часть шляпы:

blender создание персонажа для игры

Вы можете выбрать их все, переместив курсор на текстуру и нажав A. Действия в Blender происходят в зависимости от того, где находится курсор.

Теперь нажмите G и подтвердите действие, нажав Enter. Вам необходимо уменьшить выделенную область до тех пор, пока она не уместится в синей области, делается это при помощи кнопки S и Enter для подтверждения.

blender создание персонажа для игры

Теперь, если вы снова посмотрите на персонажа, то вы заметите, что его шляпа стала синей.

blender создание персонажа для игры

Вы можете редактировать текстуру изображения, используя любой цвет, который вам нравится.

Поместите курсор сзади и немного левее модели и нажмите Tab, чтобы вернуться в режим Weight Paint. Поверните кость головы, чтобы проверить, подключена ли к ней шляпа.

blender создание персонажа для игры

Вершины шляпы находятся настолько близко к кости головы, что они включаются автоматически. Следующим шагом является создание и прикрепление нового отдельного объекта.

Прикрепление объектов

Перейдите в режим Object и нажмите Shift + A, чтобы открыть меню «Add». Выберите Mesh Cylinder, чтобы добавить новый объект в виде цилиндра.

blender создание персонажа для игры

Размер цилиндра по умолчанию слишком большой для ваших целей, поэтому вам нужно настроить его параметры. В левом нижнем углу измените значение Radius = 0,04 и Depth = 1,2.

blender создание персонажа для игры

Таким образом цилиндр станет тоньше и короче.

Вам также нужно сделать фигуру более гладкой при помощи кнопки «Smooth» в разделе «Shading» на панели Tool Shelf.

blender создание персонажа для игры

Сейчас у цилиндра еще нет назначенного материала. Чтобы его назначить, откройте вкладку «Material» на панели «Properties» справа и выберите «CuteMaterial» в раскрывающемся списке рядом с кнопкой «New».

blender создание персонажа для игры

Чтобы цилиндр стал коричневым посохом, вам нужно сначала сделать его UV развертку. Нажмите Tab, чтобы войти в режим редактирования, потом нажмите U, чтобы открыть меню «Unwrap» и выберите «Project From View».

Теперь наведите курсор на текстуру справа, нажмите G, чтобы начать перемещение UV, и наведите курсор на коричневое пятно на текстуре. Подтвердите действие с помощью кнопки Enter и уменьшите его, нажав S и переместив мышь, чтобы UV область оказалась внутри.

blender создание персонажа для игры

Теперь посох стал коричневого цвета. Сейчас его положение совсем неправильное, но это вы исправите немного позже.

blender создание персонажа для игры

Откройте вкладку «Constraints» на панели «Properties» и добавьте новое ограничение, щелкнув раскрывающийся список «Add Object Constraint» и выбрав пункт «Child Of».

blender создание персонажа для игры

Ограничения используются для того, чтобы обозначить расположение и масштаб объекта. В данном случае он будет использоваться для привязки цилиндра к кости руки персонажа. Таким образом, если вы создадите анимацию, объект всегда будет прикреплен к руке. Таким образом предварительный просмотр анимации становится намного проще и позволяет предотвратить пересечение объекта с телом.

Чтобы настроить ограничения нужно нажать на раскрывающийся список «Target» и выберите «Armature». Теперь нажмите раскрывающийся список Vertex Group и выберите пункт Hand.R.

blender создание персонажа для игры

blender создание персонажа для игры

Вернитесь в режим Object, нажав Tab, выберите стержень и переключитесь в режим Pose, используя раскрывающийся список внизу. Поверните объект таким образом, чтобы вы могли хороши видеть посох и выберите UpperArm.R – вам нужно немного повернуть его, нажав R и перемещая мышь. Посох будет продолжать следовать за рукой, как будто бы персонаж держит его.

blender создание персонажа для игры

Теперь у вас есть персонаж с аксессуарами. Сохраните файл и похвалите себя за хорошо проделанную работу. Теперь вам нужно экспортировать человечка в Unity.

Экспорт в другие форматы

Примечание: если вам не нужна информация о том, как производится экспорт моделей в другие форматы, то вы можете пропустить этот раздел, сохранив файл и закрыв программу.

Экспорт в FBX с помощью Blender очень прост. Для начала выберите FileExportFBX (.fbx) в верхнем меню.

blender создание персонажа для игры

Перед вами появится окно экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает дополнительное окно, а заменяет все содержимое окна сразу.

Вы можете выбрать место для сохранения файла, отметив папку слева или введя местоположение прямо в адресную строку. Настройки экспорта находятся в левом нижнем углу окна:

blender создание персонажа для игры

Настройки экспорта по умолчанию будут работать с Unity, но у вас также есть возможность внести свои настройки, например:

Отменить выбор камеры, лампы и прочих опций. Вы можете сделать это, удерживая клавишу Shift и щелкая опции, которые вы хотите отключить.

blender создание персонажа для игры

Выбрав только эти опции, вы не сможете экспортировать лишние объекты. Ради эксперимента установите флажок «Transform». Таким образом любые неоднородные значения будут сброшены, например, если поворот был установлен на (X: 23, Y: 125, Z: 7), он будет установлен на (X: 0, Y: 0, Z: 0).

blender создание персонажа для игры

Перейдите на вкладку Geometries, нажав кнопку Geometries, и снимите флажок Use Modifiers Render Setting. Это позволяет вам поддерживать высокие показатели для рендеров внутри Blender, но поддерживать их низкими для использования внутри Unity.

blender создание персонажа для игры

Теперь откройте вкладку Armatures, установите флажок «Only Deform Bones» и снимите флажок с «Add Leaf Bones». Это помешает Blender добавить дополнительные кости к стержню объекта при экспорте. Объекты Leaf bones нужны исключительно для работы с Maya.

blender создание персонажа для игры

После того, как вы все настроили, вы можете сохранить этот шаблон во внутренних настройках Blender. Для этого нажмите кнопку + рядом с раскрывающимся списком Operator Presets, введите имя в текстовом поле и нажмите кнопку ОК. В этом уроке вы можете использовать имя Unity FBX.

blender создание персонажа для игры

Если вы сейчас откроете раскрывающийся список «Operator Presets», то вы сможете выбрать только что созданный вами шаблон:

blender создание персонажа для игры

Таким образом вы сможете быстро применить настройки.

Последний шаг – непосредственно сам экспорт. В этом руководстве для анимации используется файл с расширением .blend в Unity, поэтому вы можете сохранять файл FBX в любом месте, выбрав папку слева и нажав кнопку «Export FBX» в правом верхнем углу.

blender создание персонажа для игры

Сохраните файл и закройте Blender. Настало время перейти в Unity и начать использовать созданную вами модель.

Предварительная настройка гуманоида

Откройте стартовый проект в Unity и перейдите к Project view.

blender создание персонажа для игры

Вот для чего нужен каждый пункт:

Вы также можете открыть сцену Dojo из папки Scenes.

blender создание персонажа для игры

Отображение аватара

Для начала выберите модель CuteCharacter в папке Models и откройте вкладку Rig в Inspector. Откройте раскрывающийся список «Animation Type» и выберите «Humanoid».

blender создание персонажа для игры

Нажмите Apply, чтобы сохранить эти настройки.

Далее вам нужно использовать кнопку Configure, чтобы начать связывать кости с системой Mecanim в Unity.

Поверните персонажа к вам лицом, чтобы продолжить работу с ним. Обратите внимание на зеленые кости – их Unity использует внутри.

blender создание персонажа для игры

Unity использует эти кости, действуя как кукловод. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре, программа считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основе их определения Avatar. При этом учитывается гибкость персонажа. Возьмите персонажа, над которым вы работали – его пропорции не реалистичны, но это не имеет значения. Некоторые кости могут быть короче, чем у большинства людей, но главное, что они расположены там, где это нужно.

Теперь сосредоточьтесь на окне Inspector – там отображается человеческая фигура с зелеными и серыми кругами. Для работы системы Avatar необходимы все эти круги, если какие-либо из них отсутствуют, то это место будет отмечено красным.

Пунктиром отмечены дополнительные кости для более сложной настройки движений. Любые части тела, которые выделены серым цветом, отсутствуют, но не обязательны. У этого персонажа, к примеру, нет пальцев.

blender создание персонажа для игры

Ниже приведен полный обзор костей, и здесь вам нужно связать части тела с ними. Если какой-либо из кругов красный, вам нужно назначить в ту область кость. Сейчас созданный вами скелет полностью соответствует спецификациям Unity, поэтому никаких дополнительных настроек не потребуется.

blender создание персонажа для игры

Нажмите кнопку «Apply» в правом нижнем углу и нажмите кнопку «Muscles & Settings» в верхней части инспектора. Таким образом вы сможете просматривать и настраивать виртуальные мышцы вашего персонажа.

blender создание персонажа для игры

Перед вами будет три раздела:

В первом есть несколько ползунков, которые вы можете перемещать слева направо, чтобы проверить как отображаются мышцы. Попробуйте их использовать, чтобы посмотреть, что они делают. Обратите внимание, что настройки для пальцев не будут иметь никакого эффекта, так как у персонажа их нет. Нажимайте кнопку «Reset All» после каждой пробы, чтобы сбросить все настройки.

blender создание персонажа для игры

Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно развернуть, щелкнув стрелку рядом с ними. Каждый из них позволяет вам указать минимальный и максимальный углы для поворота и движения конечностей.

blender создание персонажа для игры

Разверните раздел Left Arm и попробуйте изменить положение ползунка на «Arm Down-Up». Посмотрите какие происходят изменения:

blender создание персонажа для игры

Примечание: если персонаж слишком темный и вам сложно подробно разглядеть силуэт, можно отключить освещение сцены в меню Scene view, щелкнув маленький значок солнца вверху.

blender создание персонажа для игры

blender создание персонажа для игры

Сделайте то же самое для Right Arm Arm Down-Up:

blender создание персонажа для игры

Существует больше мышц, но для этого урока текущих настроек вполне достаточно. Нажмите кнопку «Apply» в правом нижнем углу, чтобы сохранить изменения, и нажмите кнопку «Done».

blender создание персонажа для игры

Использование персонажа

Чтобы добавить персонажа, перетащите модель CuteCharacter из папки «Models» в меню Hierarchy.

blender создание персонажа для игры

Установите CuteCharacter на (X: 0, Y: 180, Z: 0), а также создайте новый контроллер анимации, щелкнув правой кнопкой мыши папку RW Animation Controllers и выбрав Create Animation Controller.

blender создание персонажа для игры

Назовите его CharacterController и дважды щелкните, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию из папки RW Animations в сетку Animator, чтобы отметить ее как анимация по умолчанию.

blender создание персонажа для игры

Затем выберите CuteCharacter в иерархии и нажмите кнопку селектора рядом с полем «Controller» и выберите CharacterController:

blender создание персонажа для игры

blender создание персонажа для игры

На этом все! Нажмите кнопку воспроизведения, чтобы увидеть, как смотрится ваш персонаж в движении.

blender создание персонажа для игры

Теперь нажмите кнопку воспроизведения еще раз, чтобы его остановить, и нажмите CTRL + S, чтобы сохранить внесенные изменения.

Что делать дальше?

Поздравляем с окончанием этого урока. Вы можете скачать материалы и готовый проект по ссылке. Используя полученные знания, вы можете сами создавать различные аксессуары.

Чтобы узнать больше о Blender, рекомендуем вам также посмотреть этот урок.

Чтобы узнать больше о Mecanim и системе Avatar, прочитайте этот пост о Unity.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *