baldur s gate история
Аватары: Обзор книжного цикла-предыстории первых игр серии Baldur’s Gate
Вот откуда рога Чёрного Властелина растут!
Летом 2020-го года состоялся долгожданный выход, пусть и пока только в ранний доступ, новой главы в истории Baldur’s Gate. Серия эта достаточно древняя, в декабре ей стукнуло уже 22 года, и уходит она своими корнями в столь мною любимый сеттинг «Забытых королевств» (Forgotten Realms), книгами по мотивам которого я в захлёб зачитывался в детстве. Черкани в комментариях, если тоже читал романы Роберта Сальваторе о тёмном эльфе Дзирте До’Урдене вместо того, что задавали в школе на литературе…
Нам известно, что третья часть никоим образом сюжетно не связана с предыдущими играми «Врат Балдура», сохранился лишь сеттинг и место действия. Поэтому данный пост (или ролик, который я прикрепил здесь в качестве альтернативы текстовому полотну) скорее будет интересен тем, кто любит и почитает первые две игры серии, созданные ещё не успевшими покрыться плесенью умельцами из BioWare. Ведь именно книжным циклом под названием «Аватары» (никакого отношения к Аангу эти «аватары» не имеют), легендарная студия разработчиков и вдохновлялась при работе над первоначальной дилогией 1998-2000 гг. Об этих книгах, в которых раскрывается лорная предыстория BG, я и поведаю вам в этом посте.
Эти 5 симпатичных кусков дерева в оригинале издавались на протяжении 10 лет: с 1989 по 1998 гг. (в России издавались в 00-х). Наименования у книг следующие: «Долина Теней», «Глубоководье», «Тантрас», «Принц Лжи» и «Безумный Бог». Первоначально эта серия была запланирована как трилогия, куда, собственно, и вошли первые три книги, опубликованные одновременно в 1989 г.
Их автором значился некий Ричард Авлинсон, но после того как трилогия была впервые переиздана через несколько лет, читателям открылась страшная правда о том, что Авлинсон – псевдони, за которым скрывались писатели Скотт Чинчин и Трой Деннинг, однако работали они не вместе над каждой книгой, а по-отдельности: Чинчин написал первые два романа, Деннинг же закончил трилогию. Но на том серия «Аватары» не завершилась. Спустя четыре года к коллективу подключается Джеймс Лоудер и публикует четвёртый роман, а последнюю, пятую книгу, пишет и выпускает в 1998-м снова Деннинг.
Однако Эо был не так прост. Обнаружив пропажу, он наказал всех богов – лишил их божественных полномочий и отправил на землю влачить жалкое (по божественным меркам) существование в смертных аватарах среди таких же смертных обитателей Фаэруна (материк, ставший основной «локацией» для большинства сюжетов «Забытых Королевств»). Разумеется, боги не потеряли абсолютно все свои силы, но значительно ослабли, хотя среди своих смертных поклонников они оставались сильнейшими существами. Они начали строить дворцы и пытались сохранить власть над смертными при помощи сподручных средств, дабы окончательно не потерять все свои силы (ведь источником силы богов является вера их поклонников). Однако то была участь богов.
Мир смертных сотряс магический катаклизм. Привыкшие полагаться на магию жрецы, колдуны и волшебники внезапно обнаружили, что магическая материя стала критически нестабильной. Простое заклинание искры могло обратиться чудовищным инферно, и одному только Эо известно, что могло произойти с человеком, решившим использовать телепорт.
Кто-то и вовсе лишился магии, как, например, матриархи дроу из Мензоберранзана, разум Кэтти-Бри (подруга главгероя «саги о Тёмном эльфе») чуть не поглотило сознание кровожадного меча Хазид-Хи, а сам Дзирт До’Урден едва не лишился своей верной пантеры Гвенвивар из-за неисправности магической статуэтки. Эти и некоторые другие события, ставшие следствием магического кризиса в Королевствах, были описаны Робертом Сальваторе в «Нашествие Тьмы».
Конечно же, боги не смирились со своей участью и начали поиски похищенных у Эо Камней Судьбы, однако кто был виновником торжества – никому из них известно не было. Никому, кроме богини Мистры – владычицы магической материи. Она предвидела гнев Эо и исход богов с небес, а потому спрятала часть своей силы в особом артефакте, который отдала на сохранение одной из своих почитательниц (без ведома и согласия). После изгнания, она собиралась вернуть себе часть силы, а затем отыскать местный аналог Биврёста и по нему добраться до Эо, чтобы рассказать верховному божеству о местонахождении Камней. Однако богиня попадает в лапы Бэйна.
Всё это лишь завязка. Основное действие будет продвигаться потугами главных персонажей романа: четвёрки смертных героев, которые отправятся в опасное приключение, дабы спасти Королевства от гибели в пожаре войны, разжигаемой богом Раздора и исправить сотворённый им магический кризис.
Как и полагается всякому добротному приключению, всё начнётся в таверне, где встретятся могучий воин-наёмник Келемвар Лайонсбэйн, вор и интриган Кайрик (он же Цирик в иных переводах), молодой мэтросексуал, жрец богини красоты – Адон, и чародейка, носительница амулета Мистры, по имени Миднайт. Иными словами «танк», «вор», «жрун» и «сорка». Но это не просто персонажи настольной игры, сошедшие на страницы книг, это в первую очередь весьма интересные личности.
Чародейка скрывает и своё прошлое и своё имя (Миднайт – лишь её «ник»); Келемвар – носитель древнего родового проклятия и превращается в чудовище всякий раз, когда делает что-то безвозмездно; Кайрик – беглый раб и вообще крайне неоднозначный парень, который больше остальных меняется на протяжении всей истории, превращаясь в антигероя. Один только Адон мне не понравился как персонаж. Поначалу он кажется таким забавным молодым жрецом, который неумело размахивает булавой, постоянно причёсывается и прихорашивается, совращает девок. но уже под конец первого романа он превращается в слюнтяя и депрессивного школьника, а во второй книге буквально становится поехавшим кретином. И всё же 3 персонажа из 4 – это зачёт.
Первым делом наши герои отправляются вызволить богиню магии из лап Бэйна, но вскоре оказываются втянуты в войну богов. На их плечи ложится противостояние богу Раздоров, который собирается поработить Долину Теней, где и разворачивается действие одноимённой книги (кто читал трилогию об Эревисе Кейле знайте, это рядом с Сембией). Они повстречают легендарного мага Эльминстера и рыцарей Миф Драннора, которые помогут им защищать долину от войска Зентильской Твердыни – оплота бога Раздоров, а после отправятся в судьбоносное приключение в поисках Камней Судьбы.
И здесь я снова хочу сказать пару слов о героях. Они хотят отыскать священные скрижали, не тупо, потому что они добрые герои (а они, кстати, вообще не добрые, а я бы сказал, хаотичные), а ради своих корыстных целей: Миднайт хочет угодить своей богине Мистре; Келемвар желает избавиться от проклятия, которое не под силу снять обычным смертным магам; Кайрик желает богатства и власти, ну а Адон… после того, как он стал косить под дурака, он просто начал таскаться за Миднайт без цели и стремлений, так что опять трое из четырёх.
И хотя, конечно, ты понимаешь, чем всё закончится, особой интриги Чинчину и Деннингу создать не удаётся, но всё-таки они смогли реализовать главную, на мой взгляд, черту любого годного приключения – это неизвестность, в которую ступают герои. Ты можешь изначально предугадать финал, всё-таки это не какое-нибудь сложное тёмное фэнтези, где все герои почти наверняка сдохнут, и в конце вообще не хэппи-энд; однако сам путь таит в себе множество интересных ситуаций, битв, столкновений с невообразимыми монстрами или ловушек, расставленных богами и не только.
«Долина Теней», на мой сугубо личный взгляд, является образцовой книжной адаптацией ролевой настолки, и вместе с тем вполне добротным приключенческим романом для тех, кто не ищет сложных сюжетов и хочет просто погрузиться в фантастический мир и расслабиться. Однако книги «Тантрас» и «Глубоководье», полностью посвящённые поискам Камней Судьбы и возврату их Эо, впечатление мне подпортили, и местами довольно значительно.
В них раскрывается и становится полноценным антигероем-мразью Кайрик – и это очень круто. В них появляется и погибает Баал, который к тому моменту где-то за кулисами уже успел оплодотворить несколько человеческих самок, которые позднее родят главного героя и главного антагониста первой Baldur’s Gate… Но вместе с тем, Баала слишком мало, и автор слишком быстро и просто его сливает. Келемвар и Миднайт порой начинают вести себя как школьники. Адон, как я уже говорил, превращается в дурака, (и хотя причины нам объяснили, но указанных причин недостаточно, чтобы превращать героя, даже такого, просто в лютого аутиста), Бэйн в «Тантрасе» предстаёт перед нами таким тупым, что ловишь одни фэйспалмы.
Вот представьте, попадает ему в лапы Келемвар, и Бэйн предлагает ему поймать Мистру и заполучить один из Камней Судьбы, а взамен бог Раздора излечит воина от проклятия. И всё это приправлено сомнениями Келемвара насчёт Миднайт, ведь она вместе с Адоном и Кайриком поубивали кучу народа в замке одного лорда – друга Лайонсбейна. Келемвар только сомневается и хочет выяснить правду, что случилось в замке на самом деле, но на сделку соглашается. И Бэйн вместо того чтобы снимать проклятие уже после того как воин выполнит свою часть сделки, или не снимать проклятие вообще, а обмануть человечешку, он ведь тёмный, мать его, бог! Этот божественный кретин сразу лечит Кела и разрешает ему идти. Ему и в голову не пришла мысль о том, что Келемвар, любовник Миднайт, может вместо этого просто переметнуться на сторону старых друзей. И, разумеется, никаких мер предосторожности главный злодей первых двух книг не предпринял.
Вопросы оставляет и бог Смерти Миркул, который потратил столько времени и сил чтобы воскресить Бэйна, собрав его по буквально песчинкам мироздания во втором романе. Неужели он не понимал, что бог Раздора, мягко говоря, не шибко умный, и после слива в первой катке в «Долине теней», он нисколько ума-разума не набрался.
Миркул имел свой мотив – он пытался усидеть на двух шишках, чтобы в случае победы Бэйна над Эо, стать его могучим соправителем, а в случае поражения – не быть уничтоженным вместе с богом Раздоров. Но в третьей книге нам раскрывается весь потенциал могущества бога смерти, и ты понимаешь, что этот Бэйн ему абсолютно не был нужен при таких колдунствах. Миркул даже в своей смертной аватаре спокойно мог устроить «ночь живых мертвецов» во всём Фаэруне, но почему-то начал это делать только в последней книге трилогии, и в итоге так вышло, что слишком поздно.
В общем приключения приключениями, сексуальные чародейки и воры в законе – это тоже круто, это авторам трилогии всё удалось, но мотивы некоторых отдельных личностей, действия некоторых глупых богов очень сильно сказываются на впечатлениях от книг. Я повторюсь, положительных моментов в них много, но негатив очень остро бьёт по восприятию, так что местами ты с головой погружаешься в роман, а местами плюёшься от фальши и абсурда. Быть может продолжение реабилитировало эту книжную серию?
Оригинальная трилогия «Аватаров» выглядела вполне законченной историей. Да в ней, конечно, есть крючок, намекающий на дальнейшее развитие, но в целом, сама история священных скрижалей, похищенных богами, а вместе с ними и история четверых смертных героев были завершены. Прежде, чем я начал читать вышедшую через несколько лет дилогию-продолжение, я думал, что это будет что-то вроде средненького спин-оффа, который не вселит в меня того интереса, с которым я начинал читать самую первую книгу. Но я оказался не прав. Предостерегу тех, кто собирается прочитать «Аватары»: при рассказе о последующих событиях будут спойлеры.
Романы «Принц Лжи» и «Безумный бог» уже полностью посвящены божественным распрям. Камни Судьбы удалось вернуть Эо, боги были помилованы и вернулись в свои астральные обители. Однако в конце третьей книги возник вопрос: Бэйн, Баал, Миркул и Мистра – мертвы, кто займёт их место? Эо решил проблему гениально. Он возвёл в божественный сан Миднайт, которая заняла место Мистры, и Кайрика – интригана, убийцу и предателя – на место Бэйна, и вместо того, чтобы париться насчёт Баала и Миркула, Эо просто совместил их должности с Бэйном. Так и получилось, что Миднайт стала богиней магии, а Кайрик – богом раздора, убийства и смерти.
Это, конечно, было не совсем то, на что рассчитывал Кайрик в качестве вознаграждения за возвращение Камней, но всё же был доволен. Для алчущего власти всегда было мало новых приобретений, а потому Кайрик решил вознестись и над богами тоже. Для этого он собирается создать «Кайринишад» — Книгу Лжи, в которой была бы изложена его извращённая история, которая доказывала бы его могущество и право на единоличную власть. А книга эта создавалась при помощи древних заклятий, которые существовали задолго до рождения нынешних богов Фаэруна. Любой кто прочтёт или услышит слова из этой книги поверит в эти слова и преклонится перед богом Лжи, в которого превратился бывший смертный.
Бог знаний и покровитель менестрелей Огм, а с ним и Миднайт, которая пожелала, чтобы её нарекали Мистрой 2.0, прознали о планах Кайрика и попытались противостоять Принцу Лжи (как его прозвали боги). А сам Кайрик в это время пытается отыскать душу своего бывшего соратника Келемвара, которого он собственноручно зарезал в «Глубоководье», чтобы использовать его как козырь в борьбе с Мистрой. Этому посвящена 4-я книга «Аватар».
Особо углубляться в её сюжет и подробности касательно персонажей я не стану, здесь у «Принца Лжи» всё более-менее в порядке. Но я выделю главную особенность этой книги – это боги. Если раньше мы (ну, я имею ввиду тех, кто читал книги по «Забытым королевствам») воспринимали их как оторванных от реальности, сверхъестественных, всемогущих существ, которые недосягаемы для смертных героев, то первые три книги «Аватар» этот стереотип сломали, но в четвёртой, когда всё вернулось на круги своя, Джеймс Лоудер раскрывает нам природу этих богов, показывает их ограниченность, их мышление и законы по которым они живут.
И именно этим меня и заинтересовал роман «Принц Лжи», божественная природа показана в нём с очень интересного ракурса и это подкупает. Хотя здесь всё также заканчивается довольно предсказуемо, но эта история мне понравилась и успокоила после всех недостатков трилогии о Камнях Судьбы.
Последняя книга серии под тайтлом «Безумный бог» неожиданно ведётся от лица приверженца Кайрика практически на протяжении всего романа. И для меня это было очень необычно, ведь раньше, в других книгах сеттинга, даже если в определённых главах нам были показаны антагонисты, то мы смотрели на них глазами вездесущего беспристрастного автора, который знает всё и обо всех. В «Безумном боге» повествование ведётся глазами кайкириста, то есть перед нами субъективный взгляд одного конкретного человека, да ещё и поклоняющегося одному из тёмных богов. А в данном случае поклоняющегося богу безумному.
Так вышло, что «Кайринишад» влиял на сознание не только человека, но также мог посеять семя лжи даже в богах, и первой же жертвой Книги Лжи стал сам её автор – Кайрик. Если раньше он знал правду и лишь хотел возвыситься, то теперь он верил в свою избранность и стал ею одержим, что превратило бога в безумца. После разгрома в конце 4-го романа серии, он не был уничтожен, как и «Кайринишад», эту книгу вообще было невозможно уничтожить, поэтому бог Огм поручил смертной женщине хранить книгу Лжи, дабы её не заполучили слуги Кайрика. Вместе с тем, бог знаний даровал ей особый артефакт, который скрывал бы и книгу и её хранительницу от глаз богов, даже самого Огма, и если кто и мог теперь их найти, то только смертный.
И этим смертным Кайрик избирает Малика-эль-Сами-ин-Насера – трусливого хитрожопого жителя Калимшана (что к югу от знаменитого Побережья Мечей), который случайно оказывается в эпицентре битвы, развернувшейся между последователями тёмного бога. Эта история – как бы рассказ Малика о его приключениях в поисках «Кайринишада». Хозяин протагониста после всего случившегося передал знания своему избранному, и благодаря этому читателю стала доступна вся история целиком с некоторыми вставками глав, в которых действие происходит уже не с Маликом, а с Мистрой, новым богом Смерти и Адоном.
Боги собираются судить Кайрика по обвинению в «безвредности по причине безумия» (и это не я сейчас придумал, а Трой Деннинг). Карик должен сеять раздоры и смуту, однако, увлёкшись своим «безумством», искал «Кайринишад», дабы зачитать его богам и подчинить себе. Но в то же время оказалось, что становление Миднайт новой богиней магии и появление нового бога Смерти, который также был избран из числа смертных, оказалось худшими из решений.
Бог Смерти должен наказывать лживых и неверных, то есть тех, кто не верит ни в одного из богов или отвернулся от своего бога. Но вместо этого новый владыка загробного царства жестоко наказывал убийц, трусов и прочих мразей, но щедро вознаграждал храбрецов и героев, независимо от того, были ли и те верны своим богам. Миднайт 2.0 же, в свою очередь, позволяла пользоваться магией только светлым чародеям и волшебникам, лишив магии злодеев.
Книга наполнена безумием и абсурдом, прямо под стать её названию и самому Кайрику, и оттого читать её было неожиданно интереснее, нежели все предыдущие, и я не раз ловил себя на том, что тот или иной сюжетный твист оказывался для меня «вотэтоповоротом». Даже концовка оказалась не той, которую я предполагал увидеть, и я бы даже не сказал, что это был очередной хэппи-энд. Изложение истории от лица Малика только добавило книге шарма: к примеру, вместо мудрой и справедливой богини магии перед нами предстала «шлюха» и «блудница». Вот таких книг по Forgotten Realms бы побольше! Кроме того, и сам протагонист мне безумно понравился, о таких героев в главной роли в сеттинге «Забытых королевств» я книг ещё не читал.
На фоне всех предыдущих книг серии «Безумный бог» показался мне просто ахрененным романом, который я уже смело мог бы советовать к прочтению. Однако того же я не могу сказать о всём цикле «Аватар». Да, «Долина теней» тоже была хороша, но вторую половину «Тантраса» и почти целиком «Глубоководье» мне приходилось терпеть и осиливать едва ли не с трудом, а «Принц Лжи» был хоть и лучше них, но всё-таки больше на любителя.
Очень противоречивые чувства вызывают у меня «Аватары», где-то они меня очень радовали, где-то огорчали и печалили, но в целом я получил гораздо больше удовольствия, нежели негатива, поэтому оценил бы эту серию на 7 божественных блудниц из 10. Я не могу советовать эту серию тем, кто любит фэнтези, однако любителям конкретно адаптаций настольных фэнтези-ролёвок, в частности D&D и Forgotten Realms, эти книги вполне могут понравиться.
И немного чародеек вам в позитиватор!)
Легенды Baldur’s Gate: история города Врата Балдура — от основания до кровавой катастрофы
Разбираемся, как появился и развивался один из важнейших городов в RPG.
Приближается релиз Baldur’s Gate 3 от студии Larian, продолжения легендарной серии RPG по вселенной Dungeons and Dragons. Судя по всему, новая часть не продолжит историю Потомков Баала, вокруг которых крутился сюжет предыдущих игр. Игроков ждёт борьба с иллитидами, похожими на космических пришельцев телепатами, которые едят мозги своих жертв.
С остальной серией игру объединяет, в первую очередь, место действия — город Врата Балдура, где разворачивались события оригинальной Baldur’s Gate, вышедшей в далёком 1998-м. Этот город – знаковая локация для вселенной Forgotten Realms, самого популярного и известного мира D&D. Пока ждём игру — разберёмся в том, как устроен этот фэнтезийный мегаполис.
Фэйрун
Врата Балдура располагаются на западном побережье континента Фэйрун, на планете Абир-Торил. Это традиционная фэнтезийная вселенная с волшебными народами, древними расами, магами, воинами, древними богами и тайными культами.
За свою долгую историю сеттинг Forgotten Realms «оброс» множеством дополнительных книг и приключений, описывающих разные регионы Фэйруна, и даже другие континенты Торила: земли, вдохновлённые Дальним Востоком, Мезоамерикой или Россией, зловещее Подземье, таинственные эльфийские острова и многое другое.
Но Врата Балдура относятся к региону «по умолчанию», условно напоминающем Западную Европу времён позднего Средневековья и Северного Ренессанса. Эту часть Фаэруна, куда входит и Невервинтер, и Долина Ледяного Ветра, и другие локации, благодаря видеоиграм известные даже тем, кто никогда не брал в руки настольные Dungeons and Dragons, называют просто «Север».
Конкретно Врата Балдура располагаются на южной границе региона. Это центр торговли между северными королевствами, и богатыми южными государствами — Амном, местом действия Baldur’s Gate 2, Калимшаном и другими странами, вдохновлёнными Ближним и Средним Востоком. Темы торговли и богатства регулярно всплывают в играх и историях, связанных с Вратами Балдура, хотя появятся ли они в грядущем проекте — пока непонятно.
Основание и налоговая революция
Точная дата основания Врат Балдура никогда не сообщалась, но судя по всему, город появился примерно в 1060-х годах по Летоисчислению Долин, основному календарю, использующемуся в Фаэруне. Даты в нём отсчитываются от мирного договора между людьми и эльфами, знаменовавшего начало широкого расселения человечества. Для сравнения, большинство приключений по нынешней, пятой редакции, и, скорее всего, грядущая игра, происходят в конце 1400-х, то есть 4 века спустя.
До формального основания Врат на этом месте располагалось другое поселение — Серая Гавань, небольшое прибежище пиратов, контрабандистов и искателей приключений. Поначалу главный промысел жителей состоял в том, чтобы заманивать проходящие мимо корабли на скалы и грабить их.
Позже самые ушлые торговцы, которым обитатели Гавани продавали добытые таким путём товары, основали поселение на холме, возвышающемся над гаванью. У них появился собственный рынок, и городок начал медленно разрастаться. Но как это часто бывает в Фэйруне, к подлинному величию его привёл герой — капитан Балдуран.
Исследователь и искатель приключений, Балдуран обошёл весь мир, и заработал огромные богатства, которые щедро тратил каждый раз, когда возвращался в родную Серую Гавань. Помимо прочего, он решил «подарить» городу укреплённые стены. Но отдав необходимые распоряжения и выдав нужную сумму, Балдуран отправился в новое плаванье, из которого так и не вернулся. Реализацию его проекта взяли на себя фермеры и торговцы, поселившиеся на холме, которые решили окружить стенами собственную часть города, оставив Гавань как таковую без защиты.
Проблемы начались после окончания строительства, когда жители холма провозгласили себя правителями поселения, и, что более важно, ввели налог за проход внутрь городских стен, то есть за доступ к рынку. Морские капитаны, многие из которых знали самого Балдурана, возмутились искажением мечты старого товарища. Их команды совместные силами взяли стены штурмом и захватили город.
Они переименовали поселение во Врата Балдура, в честь городских ворот, из-за которых и начался конфликт, и провозгласили четырёх самых опытных капитанов правителями. Те, в свою очередь, помиловали и договорились с побеждёнными торговцами, так что восстание не нанесло долгосрочного вреда коммерции.
Все эти события получили название Налоговой Революции, а новые правители приняли титулы Герцогов (dukes). Первоначально его дали скорее в насмешку, но со временем капитаны и их потомки привыкли к положению знати, превратились в правящий патрициат города, и даже ввели собственные налоги, на которые построили и внешнее кольцо стен в соответствии с задумкой Балдурана.
Возвышению города и его правителей способствовало то, что параллельно к югу от Врат развивалось другое торговое государство — Амн. Совместно они перекинули «мост» между Севером и Югом, разбогатев на торговле вдоль побережья, сотрудничая и конкурируя друг с другом.
Устройство Врат Балдура
На протяжении последующих веков город сохранял принципы торговой республики, заложенные в ходе Налоговой Революции. Верховная Власть принадлежала совету четырёх равноправных герцогов. Новые герцоги избирались на общегородских выборах и сохраняли свой титул пожизненно. При этом баллотироваться мог кто угодно, даже гражданин другого государства.
Герцоги назначали городских чиновников, принимали законы и определяли внешнюю политику города-государства, сводившуюся к полному нейтралитету. Хотя формально Врата Балдура входили в так называемый Альянс Лордов, союз правителей крупных северных городов, к которому принадлежит, например, Невервинтер, за всю историю армии Врат отправлялись на войну всего один раз, чтобы принять участие в борьбе с огромной ордой орков в 1235-м.
Причём закончилась эта история плохо. Командовавшая бойцами паладин Элдрит потерпела поражение, и была изгнана из города. Поклявшись отомстить, она направила собственных наёмников против Врат Балдура и погибла. А через несколько десятилетий, в рамках видеоигры Baldur’s Gate: Dark Alliance, восстала из мёртвых, и движимая жаждой мести, собрала собственную армию чудовищ и злых рас, которые, в союзе с Гильдией Воров, попытались подчинить город.
Не считая таких конфликтов, Врата Балдура оставались бастионом нейтралитета на фоне постоянных конфликтов, раздиравших Север. Во многом это объяснялось тем, что вооружённые силы Врат – это компания наёмников под названием Пылающий Кулак (Flaming Fist).
В каждый конкретный момент половина её солдат защищала город и поддерживала порядок на улицах, а другая половина работала на соседние государства, выплачивая налоги во Врата. Такая схема требовала, чтобы потенциальные наниматели не сомневались: родина Пылающих Кулаков не вмешается в чужой конфликт.
Нейтралитету способствовала и выдающаяся терпимость Врат. С самого основания и до сегодняшнего дня в городе разрешались любые религиозные культы, кроме откровенно разрушительных, не было дискриминации отдельных рас и народов. Врата Балдура постоянно привлекали мигрантов и беженцев. Так, сравнительно недавно тысячи калимшитов сбежали сюда от войн на своей родине и построили на задворках Врат собственный район, Маленький Калимшан.
Смутное Время
Впрочем, Врата Балдура — далеко не утопия. Отсутствие расовых или религиозных предрассудков подчёркивает чудовищное классовое неравенство. Потомки старых родов, патриции, живут в собственном районе, Верхнем Городе, который патрулирует независящая от Пылающего Кулака Стража. Её единственная задача — обеспечивать покой и мир патрициев, в том числе выдворяя из района любых людей, неприятных знатным людям.
Менее родовитые балдуранцы, даже богатые, живут в Нижнем Городе, у основания холма. Наконец, за пределами городских стен раскинулся Внешний Город, громадные трущобы, где за законом не следит ни Стража, ни Пылающий Кулак. Его жители, однако, также облагаются налогами. В конце 15 века очевидная несправедливость этой системы спровоцировала восстание, но до этого Врата Балдура оказались в эпицентре другой беды.
Баал завёл множество потомков, вложив в каждого частичку своей эссенции. Он рассчитывал, что после его смерти и окончания Смутного Времени Дети Баала, движимые инстинктом, начнут убивать друг друга. Со смертью каждого сила бога в остальных возрастала бы, пока, наконец, последний из Детей не собрал бы всё могущество божества, и Баал не возродился бы в собственном потомке.
То, как план Баала повлиял на Врата, показано в оригинальной Baldur’s Gate, и описано в одноимённой книге Филиппа Этанса, где представлена «каноничная» версия событий, вошедшая во вселенную настольной ролевой игры. Саревок Анчев, потомок Баала из среды торговцев, узнал о собственном происхождении и решил целенаправленно собрать силы отца, чтобы превратиться в бога.
Он создал собственную торговую организацию «Железный Трон», монополизировавшую поставки железа во Врата Балдура, и начал охоту за другими Детьми, в том числе за двумя воспитанниками монаха Гориона: Имоен и протагонистом игры, в книге названным Абделем Адрианом.
Параллельно Саревок вызвал недостаток железа на рынке, складируя у себя запасы, а также организовал убийство одного из четырёх герцогов Врат Балдура, чтобы занять его место. Он надеялся развязать войну между Вратами и их давним конкурентом — Амном, обвинив южного соседа в гибели правителя.
Члены Железного Трона предполагали на фоне войны продать Вратам скопившееся у них качественное железо, заработав огромное состояние, а сам Саревок надеялся, что массовые убийства ускорят пробуждение его сил и превращение в бога. К счастью, воспитанники Гориона своевременно раскрыли этот план, и Саревок погиб, но связь между Баалом и Вратами Балдура на этом не закончилась.
Горожане, напуганные вмешательством божеств в их жизнь, изгнали Абделя и его сестру, которых ожидало множество приключений в Амне и противостояния с их братьями и сёстрами в Baldur’s Gate II: Shadows of Amn и Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. В итоге оказалось, что Воспитанник Гориона победил своих братьев и сестёр, но не превратился в нового бога убийц и сорвал план Баала.
Правда, в рамках настольной игры от этого отказались, заявив, что кроме Абделя Адриана и отказавшейся от божественных сил Имоен уцелел ещё один потомок Баала — вор Виканг (Biekang). Именно его поступки начали последнюю главу истории Врат Балдура на данный момент.
Недавние события
Также один из четырёх герцогов получил статус Великого Герцога, призванного разрешать возможные противоречия между коллегами. Первым этот титул получил Абдель Адриан. Благодаря крови Баала он жил гораздо дольше обычного человека, и вернулся во Врата Балдура как герой, после того, как преступления его сводного брата забылись.
В парламент вошли представители большинства патрицианских семей, а также несколько представителей Нижнего Города из числа самых уважаемых торговцев. Внешний Город никакого представительства не получил. Правда, в последующие годы многих парламентариев подкупила базирующаяся во Внешнем Городе Гильдия — крупнейший криминальный синдикат Врат Балдура, объединивший и вытеснивший все другие воровские группы. А многие из тех, кто отказался от взяток, замкнулись на интересах Верхнего Города, ещё больше поляризуя общество.
В сочетании с растущим социальным расслоением, массами беженцев и продолжающейся по всему Фэйруну метафизической чехардой, последовавшей за Смутным Временем, Врата казались обречёнными на катастрофу.
Она и произошла в 1490-х, в рамках готового приключения Murder in Baldurs Gate. Всё началось с того, что Виканг напал на Абделя Адриана во время публичного выступления. Двое последних детей Баала вступили в бой, один погиб, а второй, наконец, превратился в сосредоточение сил Бога Убийц. План Баала, вопреки всем ожиданиям, исполнился: его последний ребёнок трансформировался в чудовище, которое быстро уничтожила городская стража, и бог возродился.
Его воскрешение, однако, пришлось на непростой для богов период. Смутное Время завершилось, но теперь верховный бог всего Торила, Ао, уставший от того, что небожители не уделяют смертным достаточно внимания, разрушил Скрижали Судьбы, своего рода «божественную конституцию» Торила, и принялся писать новые.
По всему миру шли катаклизмы, магия в отдельных регионах то переставала работать, то, наоборот, приводила к непредсказуемым результатам, боги убивали друг друга, как в Смутные Времена или, наоборот, возрождались из мёртвых, подобно Баалу. А самое главное, они поняли, что когда Скрижали допишут, бог «застрянет» в том положении, в котором окажется в этот момент, и нужно как можно быстрее и любыми средствами расширить своё влияние.
Особенно в этом усердствовали злые божества, активно развязывавшие войны и интриги в мире смертных. Возрождённый Баал не стал исключением. Повелитель Убийц решил собрать силы во Вратах Балдура, подтолкнув его жителей к кровопролитию. Для этого он усилил и без того застарелые противоречия между родовитой аристократией Верхнего Города, купеческими синдикатами, включающими Пылающий Кулак, и бесправными бедняками из Внешнего Города, полагавшимися на защиту Гильдии.
Под воздействием божества лидеры всех основных группировок становились всё более и более жестокими. Парламент принимал законы, ущемляющие права всех, кроме городской элиты, и силой подавлял любое недовольство. Солдаты Пылающего Кулака арестовывали, избивали и казнили людей на улицах в обход официальных судов и по малейшему подозрению. А Гильдия перешла к террористической борьбе с городскими элитами, закончившейся кровавым мятежом в тюрьме Врат Балдура.
Не смотря на все усилия героев, план Баала, в конечном итоге, удался. Хотя герои убили Герцога Торлина Сильвершилда, чья жёсткость превратила его в Избранника Баала, сам повелитель убийц успешно залил город кровью и покинул его с новыми силами, вернув своё место среди богов Фэйруна.
Беды на этом не закончились. Непосредственно перед событиями предстоящей игры Врата Балдура попали в эпицентр интриг дьяволов — упорядоченно-злых существ из измерения Баатор, или Девять Кругов Ада. Зариэль, павший ангел и правительница Первого Круга, использовала инфернальное устройство под названием «Компаньон», чтобы перенести соседний город Элтурель в преисподнюю. Выяснилось, что 50 лет назад его правители обещали отдать Элтурель дьяволам в обмен на помощь в борьбе с вампирами, и теперь пришло время платить по счетам.
Врата Балдура наводнили беженцы с руин Элтуреля. Кроме того, Великий Герцог Ульдер Рейвенгард, командир Пылающего Кулака, получивший должность во время вызванных Баалом беспорядков, находился в Эльтуреле во время катастрофы, и также попал в Ад. Это позволило Зариэль начать строить планы на следующую столицу.
Её служительница, герцогиня Фаламра Вантампур (Thalamra Vanthampur) обратилась к культам трёх богов смерти, включая вездесущего Баала, и поручила им совершать в городе как можно больше убийств. Фалампра рассчитывала подорвать доверие к Пылающего Кулаку, уже деморализованному исчезновением командира, расформировать отряд наёмников, и занять место Великой Герцогини. После этого она должна была провести ритуал, используя спрятанный под городом Щит Скрытого Лорда, зловещий артефакт, в который заточена душа могущественного дьявола.
Именно воздействием Щита объяснялось моральное падение Врат Балдура на протяжении долгих веков. Если бы ритуал завершился, то Врата, вслед за Элтурелем, провалился бы в Ад, но группа героев успешно сорвала планы Зариэль, спустившись в Баатор.
Врата Балдура устояли, но сразу же после этого привлекли внимание иллитидов. Правда, эту историю нам ещё предстоит узнать — в Baldur’s Gate 3.