adobe animate создание персонажа

Работа с риггингом персонажей в Animate

Узнайте, как изменять персонажи с помощью установок в Animate.

Функция сопоставления установок в Animate позволяет применять предварительно созданные установки (и движения) к персонажам. Например, человеческие установки с такими движениями, как ходьба, бег или прыжки, можно применять к статическим персонажам. Эта функция воссоздает связь между частями тела и движением. Связи для установок выполняются с применением существующих функций инструмента «Кость».

Установки доступны на панели Ресурсы. Установки могут быть предварительно заданы (на вкладке По умолчанию панели «Ресурсы») или экспортированы (на вкладке Пользовательские). Чтобы применить установку к символу, дважды щелкните символ для перехода в режим редактирования символа и перетащите установку с панели Ресурсы в рабочую область.

Чтобы правильно использовать сопоставление установки для персонажа, необходимо соблюсти следующие два требования.

В процессе сопоставления установки соединения из ресурса установки считываются и применяются к частям персонажа, которые должны быть символами, с помощью инструмента «Кость».

Автоматическое сопоставление установок

При перетаскивании установки с панели Ресурсы на персонаж (символ) в рабочей области автоматическое сопоставление выполняется, если у частей установки и персонажа одинаковые имена символов. В этом случае создаются соединения костей на временной шкале и применяется движение (если у установки есть движение).

Источник

Основы анимации в Animate

Как и для большинства операций в Animate (раньше этот продукт назывался Flash Professional CC), для анимации не требуется ActionScript. Однако если необходимо, можно создать анимации с помощью ActionScript.

Animate предоставляет несколько способов для создания анимации и специальных эффектов. Каждый метод предоставляет разные возможности по созданию привлекательного анимированного содержимого.

Animate поддерживает следующие типы анимации:

Воспользуйтесь элементами анимации движения, чтобы задать свойства объекта, такие как положение и альфа-прозрачность в одном кадре, а затем снова в другом кадре. Animate затем интерполирует значения свойств для кадров, находящихся в промежутке между указанными кадрами. Анимация движения полезна в тех случаях, когда анимация состоит из непрерывного движения или преобразования объекта. Анимация движения отображается на временной шкале как непрерывный диапазон кадров, который по умолчанию может быть выбран как один объект. Анимация движения — это мощное средство, которое несложно создать.

Классическая анимация похожа на анимацию движения, но более сложна в создании. Классическая анимация позволяет создавать некоторые анимированные эффекты, которых невозможно добиться с использованием диапазонов анимированных кадров.

Позы обратной кинематики (не используются в Animate)

Позы обратной кинематики позволяют растягивать и поворачивать объекты фигур, а также соединять группы экземпляров символов, чтобы перемещать их одновременно, обеспечивая тем самым естественность движения. После добавления костей к фигуре или группе символов можно изменить положение костей или символы в разных ключевых кадрах. Animate интерполирует положения в переходных рамок.

При анимации формы в отдельном кадре на временной шкале рисуется форма, а в другом кадре эта форма изменяется, либо рисуется новая форма. Animate затем интерполирует фигуры для промежуточных кадров, создавая анимацию одной фигуры, перетекающей в другую.

Такая техника анимации позволяет указывать различные объекты для каждого кадра временной шкалы. Эта техника используется для создания эффекта, при котором создается впечатление быстрого воспроизведения кадров фильма. Эта техника полезна при создании комплексной анимации, где графические элементы каждого кадра должны быть различны.

О частоте кадров

Частота кадров, скорость воспроизведения анимации, измеряется числом кадров в секунду (fps). При слишком низкой частоте кадров анимация выглядит так, как будто она останавливается и начинается, при слишком высокой частоте кадров происходит размытие деталей анимации. Частота кадров 24 кадра/сек является принятой по умолчанию для новых документов Animate, и обычно именно с такой настройкой достигаются лучшие результаты при отображении веб-страниц. Частота кадров стандартного видео также составляет 24 кадра/сек.

Сложность анимации и производительность компьютера влияют на плавность воспроизведения. Чтобы определить оптимальную частоту кадров, проверьте свои анимации на разных компьютерах.

Поскольку для всего документа Animate указывается одна частота кадров, задайте скорость до начала создания анимации.

Идентификация анимаций на временной шкале

Animate отличает анимацию движения от покадровой анимации на временной шкале путем показа различных индикаторов в каждом кадре с содержимым.

На временной шкале появляются следующие индикаторы содержимого кадра:

Диапазон кадров с синим фоном указывает на анимацию движения. Черная точка в первом кадре означает, что диапазону анимации присвоен целевой объект. Черные ромбы указывают последний кадр и другие ключевые кадры свойств. Ключевые кадры свойств — это кадры, содержащие изменения, явно определенные пользователем. Можно выбрать тип отображаемых ключевых кадров свойств, щелкнув диапазон анимации правой кнопкой мыши (Windows) или удерживая клавишу Command (Macintosh) и выбрав из контекстного меню пункт «Показывать ключевые кадры» > тип. По умолчанию Animate отображает все типы ключевых кадров свойств. Все остальные кадры диапазона содержат интерполированные значения, относящиеся к свойствам анимации целевого объекта.

adobe animate создание персонажа

Полая точка в первом кадре указывает на то, что целевой объект анимации движения удален. Диапазон анимации все еще содержит ключевые кадры свойств; ей можно присвоить новый целевой объект.

adobe animate создание персонажа

Диапазон кадров с зеленым фоном указывает на использование слоя позы обратной кинематики (IK). Слои позы содержат каркасы IK и позы. Все позы отмечены на временной шкале черными ромбами. Animate интерполирует положения каркаса в кадрах между позами.

adobe animate создание персонажа

Черная точка с черной стрелкой на голубом фоне на начальном кадре означает классическую анимацию движения.

adobe animate создание персонажа

Пунктирная линия означает, что классическая анимация движения прервана или неполна, например пропущен последний ключевой кадр.

adobe animate создание персонажа

Черная точка с черной стрелкой на светло-зеленом фоне на начальном кадре означает анимацию формы.

adobe animate создание персонажа

Черная точка означает отдельный ключевой кадр. Содержимое кадров светло-серого цвета после отдельного ключевого кадра остается точно таким же, без изменений. Эти кадры содержат вертикальную черную линию и пустой прямоугольник в последнем кадре диапазона.

adobe animate создание персонажа

Маленькая a означает, что кадру назначено действие на панели «Действия».

adobe animate создание персонажа

Красный флажок означает, что кадр содержит метку.

adobe animate создание персонажа

Зеленая двойная косая черта означает, что кадр содержит комментарий.

adobe animate создание персонажа

Золотая узловая точка показывает, что кадр является именованной меткой.

adobe animate создание персонажа

О слоях в анимации движения

Каждый монтажный кадр в документе Animate может состоять из любого числа слоев временной шкалы. Для упорядочивания содержимого анимационных последовательностей и разделения анимационных объектов используйте слои и папки слоев. Упорядочивание по слоям и папкам предотвращает удаление, соединение или сегментацию перекрывающихся объектов. Чтобы создать анимацию, которая включает одновременное анимированное движение более одного символа или текстового поля, размещайте объекты на отдельных слоях. Можно использовать один слой как фоновый слой для размещения статичных рисунков, а также использовать дополнительные слои для каждого отдельного анимированного объекта.

При создании анимации движения Animate преобразует слой, содержащий выбранный анимированный объект, в слой анимации. Слой анимации обозначается специальным значком, расположенным рядом с названием слоя, на временной шкале.

Если в том же слое, где находится объект анимации, присутствуют другие объекты, Animate добавляет выше или ниже исходного слоя новые слои по мере необходимости. Любые объекты, которые существовали под объектом анимации на исходном слое, переходят на новый слой, лежащий под исходным. Любые объекты, располагавшиеся над объектом анимации на исходном слое, перемещаются в новый слой, который находится над исходным. Animate вставляет эти новые слои между любыми слоями, расположенными на временной шкале. Таким образом, Animate сохраняет исходный порядок наложения всех графических объектов в рабочей области.

Слой анимации может содержать только диапазоны анимации (смежные группы кадров с анимацией движения), а также статические или пустые кадры и ключевые кадры. Каждый диапазон анимации может содержать только единичный целевой объект и необязательную траекторию движения для целевого объекта. Поскольку рисовать в слое анимации невозможно, создайте в других слоях дополнительные анимационные или статические кадры, а затем перетащите их в слой анимации. Чтобы разместить кадровый сценарий в слое анимации, создайте его в другом слое, а затем перетащите в слой анимации. Кадровый сценарий может находится в кадре за пределами самого диапазона анимации. Обычно лучше размещать все кадровые сценарии на отдельном слое, который содержит только ActionScript.

Если в документе содержится несколько слоев, то отслеживание и редактирование объектов на одном или нескольких из них может быть затруднительным. Задача упрощается, если одновременно работать только с содержимым одного слоя. Слои, с которыми вы в данный момент не работаете, можно скрывать или блокировать, нажав на значок с изображением глаза или замка, который расположен рядом с названием слоя на временной шкале. Использование папок слоев способно помочь вам упорядочить слои в виде управляемых групп.

Распределение объектов по слоям для анимации движения

Animate автоматически перемещает объект на его собственный слой анимации после того, как к объекту применено свойство анимации. Также можно самостоятельно распределить объекты по их отдельным слоям. Например, можно самостоятельно распределить объекты при упорядочивании содержимого. Распределение вручную также может пригодится для применения анимации к объектам, для которых нужно точно контролировать перемещение с одного слоя на другой.

При использовании команды «Распределить по слоям» («Модификация» > «Временная шкала» > «Распределить по слоям») Animate размещает каждый выбранный объект на новом отдельном слое. Все невыбранные объекты (в том числе объекты в других кадрах) остаются в исходных слоях.

Команду «Распределить по слоям» можно применить к любому элементу в рабочей области, в том числе к графическим объектам, экземплярам, растровым изображениям, видеороликам и разбитым блокам текста.

О новых слоях создано с помощью команды «Распределить по слоям»

Новые слои, созданные в процессе операции «Распределить по слоям» называются по имени элемента, который содержится в каждом из слоев.

Новый слой, содержащий элемент библиотеки (такой как символ, растровое изображение или видеоклип), получает имя этого элемента.

Новый слой, содержащий именованный экземпляр, получает имя экземпляра.

Новый слой, содержащий символ из разбитого блока текста, именуется, как и этот символ.

Новый слой, содержащий графический объект (который не имеет имени), именуется как Слой1 (или Слой2 и т. д.), потому что графические объекты не имеют имен.

Animate добавляет новые слои под все выбранные слои. Новые слои размещаются сверху вниз в том порядке, в котором были первоначально созданы выбранные элементы. Слои в разбитом тексте размещаются в порядке символов, слева направо, справа налево или сверху вниз. Предположим, необходимо разделить на части текст FLASH и распределить его по слоям. Новые слои, которые называются F, L, A, S и H размещены по нисходящей, и самым верхним среди них является слой F. Эти слои будут размещены сразу под слоем, в котором содержался текст.

Источник

Обзор Adobe Character Animator

Обзор приложения Character Animator, сведения о загрузке и установке и инструкция по началу работы с анимацией марионеток в приложении.

Приложение Character Animator позволяет создавать выразительную, высококачественную анимацию на основе ваших действий. Это приложение настолько быстрое, что его можно использовать даже для прямой трансляции.

Character Animator позволяет импортировать графические объекты из Adobe Photoshop или Adobe Illustrator и анимировать их. Это можно сделать, сначала захватив действие с помощью камеры, микрофона, клавиатуры, мыши или сенсорного экрана. Пока вы выполняете съемку, Character Animator захватывает выражения вашего лица и движения тела.

Дополнительные сведения о последнем выпуске можно найти в разделе Новые возможности Adobe Character Animator.

Для кого предназначена программа Character Animator?

Приложение Character Animator предназначено для тех, кто хочет создавать и оживлять персонажей! Оно поможет настроить персонажа и создавать марионетки, изменяя встроенные шаблоны персонажей, импортируя персонажи Photoshop и Illustrator или используя новый мастер персонажей на базе Sensei. Приложение Character Animator подойдет как начинающим, так и профессиональным мультипликаторам, создателям видеоконтента, преподавателям, любителям игр, графическим дизайнерам и иллюстраторам, которые работают в индустрии медиаконтента или развлечений и которым регулярно требуется создавать анимацию. Этот инструмент также позволяет вести живое взаимодействие между персонажами и поклонниками.

Как загрузить Character Animator?

Adobe Character Animator можно установить в рамках плана «Все приложения» для Adobe Creative Cloud. Дополнительная информация приведена в разделе Планы и цены для Creative Cloud. Базовые системные требования для работы этого приложения приводятся в разделе Системные требования | Character Animator.

Как использовать данное приложение?

Создание проекта Character Animator

Проект Character Animator — это набор марионеток, сцен и сопутствующих элементов (например, файлов графических объектов и звуковых файлов). Можно создавать отдельные проекты для организации соответствующей работы, например для эпизода мультфильма или для конкретного клиента. Каждый проект хранится на диске в отдельной папке.

Дополнительная информация приведена в разделе Проекты.

Создание первого персонажа

Есть несколько способов создать своего первого персонажа. Можно использовать шаблон марионетки, создать нового персонажа, используя мастер персонажей, или создать собственную марионетку.

Можно использовать шаблоны, доступные на домашнем экране Character Animator. На домашнем экране выберите шаблон марионетки и начните его анимировать. Чтобы графический объект автоматически открывался в Photoshop/Illustrator, примените к марионетке команду «Редактировать оригинал» или удерживайте нажатой клавишу Command (macOS)/Ctrl (Windows), щелкая пример марионетки.

Мастер персонажей облегчает создание собственных марионеток на основе выражений лица и опорных графических объектов. Нажмите «Открыть мастер персонажей» на домашнем экране, чтобы начать работу. Дополнительная информация приведена в разделе Создание марионетки с помощью мастера персонажей.

Можно также создать марионетку из собственного графического объекта, импортируя многослойный файл Photoshop или illustrator. Character Animator может импортировать файлы Photoshop и Illustrator с несколькими слоями, которые представляют собой структурные элементы персонажа (голова, глаза, формы рта и т. д.). Выбранный файл импортируется, и марионетка отображается на панели «Оснастка». Данная структура в документе Photoshop или Illustrator определяет структуру марионетки. Обратите внимание: очень важно, чтобы марионетка была создана в соответствии со стандартами, необходимыми для ее оснащения. Посмотрите этот обучающий видеоролик, чтобы узнать больше.

Управление марионеткой с помощью веб-камеры, микрофона и мыши

Займите место на удобном расстоянии от веб-камеры. Включите вход камеры и средство отслеживания тела, затем нажмите «Откалибровать». Попробуйте подвигать головой из стороны в сторону и поворачивать ею, меняя выражения лица, моргая и разговаривая. С помощью мыши перетащите руки персонажа. Средство отслеживания тела на базе Adobe Sensei использует веб-камеру для автоматического обнаружения движений тела и применяет их к выбранному персонажу в режиме реального времени, создавая анимацию. Например, можно автоматически отслеживать руки, туловище и ноги.

Дополнительная информация приведена в разделе Запись и воспроизведение.

Настройка поведения марионетки

Марионетка имеет варианты поведения, функции, которые позволяют управлять ее движением, деформацией, внешним видом и другими атрибутами. Поведения позволяют добавить управление выразительностью к марионеткам. Для некоторых вариантов поведения используются внешние элементы управления, например веб-камера или ввод с помощью аудио или мыши.

Отслеживание лица — это один из примеров поведения, так же, как и ходьба. Настраивайте параметры поведения, чтобы менять и репетировать движения, внешний вид и реакции марионетки. Большинство элементов поведения имеют параметры, которые позволяют настроить результаты.

Дополнительная информация приведена в разделе Управление марионетками с помощью поведений.

Источник

Рисование и создание объектов в Animate

О рисовании

Используйте инструменты рисования в Adobe Animate для создания и редактирования линий и фигур в графических объектах ваших документов. Линии и фигуры, создаваемые в Animate, представляют собой облегченную векторную графику, которая позволяет сохранять небольшой размер FLA-файла.

Прежде чем приступить к рисованию и закрашиванию в Animate, важно понимать, как Animate создает иллюстрации, как рисование, закрашивание и модификация фигур может повлиять на другие фигуры в том же слое.

Векторная и растровая графика

Компьютеры отображают графику в векторном или растровом формате. Понимая различия между двумя форматами, можно работать более эффективно. В Animate можно создавать и анимировать компактные векторные изображения. В Animate можно также импортировать и обрабатывать векторные и растровые изображения, созданные в других приложениях.

В векторной графике изображения описываются с использованием линий и кривых, называемых векторами, у которых есть также свойства цвета и положения. Например, изображение листа описывается набором точек, через которые проходят линии, образующие контур листа. Цвет листа определяется цветом контура и цветом области, заключенной внутри контура.

При редактировании векторного изображения модифицируются свойства линий и кривых, описывающих его фигуру. Можно перемещать, изменять размер, форму и цвет векторного изображения без изменения качества. Векторные изображения не зависят от разрешения, то есть их можно отображать на устройствах вывода с различным разрешением без потери качества.

Растровые графические объекты

В растровых графических объектах изображения описываются с использованием точек, называемых пикселями, упорядоченных в сетке. Например, изображение листа описывается конкретным местоположением и цветовым значением каждого пикселя в сетке, при этом создается изображение, похожее на мозаику.

При редактировании растрового изображения модифицируются пиксели, а не линии и кривые. Растровые изображения зависят от разрешения, так как точки, описывающие изображение, зафиксированы в сетке определенного размера. При редактировании растрового изображения его качество может изменяться. В частности, при изменении размера растрового изображения его края могут стать неровными из-за перераспределения пикселей в растровой сетке. При отображении растровых изображений на устройстве вывода с более низким разрешением, чем у самого изображения, качество также ухудшается.

Траектории

При рисовании линии или фигуры в программе Animate создается линия, называемая траекторией. Траектория состоит из одного или нескольких прямых или изогнутых сегментов. Начало и конец каждого сегмента отмечаются узловыми точками, которые фиксируют данную кривую на определенном месте. Траектория может быть замкнутой (например, круг) или открытой, с отдельными конечными точками (например, волнообразная линия).

Чтобы изменить форму контура, перетащите его узловые точки, точки направления в конце линий направления, которые появляются в узловых точках, или сам сегмент контура.

A. Выделенная (сплошная) конечная точка B. Выделенная узловая точка C. Невыделенная узловая точка D. Изогнутый сегмент контура E. Точка направления F. Линия направления.

В траекториях существует два типа узловых точек: точки преломления и точки смягчения. В точке преломления контур резко меняет направление. В точке сглаживания сегменты контура соединены в виде непрерывной кривой. Траекторию можно нарисовать с использованием любой комбинации узловых точек и точек смягчения. Если ошибочно нарисована точка не того типа, ее всегда можно изменить.

A. Четыре точки преломления B. Четыре точки сглаживания C. Комбинация точек преломления и точек смягчения.

Точка преломления может соединять любые два прямых или изогнутых сегмента, а точка смягчения всегда соединяет два изогнутых сегмента.

Не путайте точки преломления и точки смягчения с прямыми и изогнутыми сегментами.

Линия траектории называется обводкой. Цвет или градиент, примененный к внутренней области открытой или замкнутой траектории называется заливкой. Обводка характеризуется толщиной, цветом и типом штриха. После создания траектории или фигуры можно изменить свойства обводки и заливки.

Линии направления и точки направления

Если выбрана узловая точка, которая соединяет изогнутые сегменты (или выбран сам сегмент), то в узловых точках соединенных сегментов отображаются маркеры направления, которые состоят из линий направления, оканчивающихся точками направления. Угол и длина линий направления определяет форму и размер изогнутых сегментов. При перемещении линий направления изменяется форма кривых. Линии направления не отображаются в окончательном выводе.

У точки сглаживания всегда есть две линии направления, которые перемещаются вместе как один прямой сегмент. При перемещении линии направления в точку сглаживания изогнутые сегменты на обеих сторонах точки изменяются одновременно, сохраняя непрерывную кривизну в этой узловой точке.

Для сравнения: у точки преломления может быть две, одна или ни одной линии направления, если в точке соединяются два изогнутых сегмента, точка связана с одним изогнутым сегментом или не связана ни с чем (соответственно). Линии направления точки преломления сохраняют преломление за счет использования различных углов. При перемещении линии направления в точку преломления изменяется только кривая с той стороны точки, где расположена линия направления.

Источник

Проекты

Проект Character Animator — это набор марионеток, сцен и сопутствующих элементов (например, файлов графических объектов и звуковых файлов). Можно создавать отдельные проекты для организации соответствующей работы, например для эпизода мультфильма или для конкретного клиента. Каждый проект хранится на диске в отдельной папке.

Проект по умолчанию «Проект Character Animator» располагается в папке пользователя Documents/Adobe/Character Animator/Preview (Mac) или Documents\Adobe\Character Animator\Preview (Win). В любое время можно переключаться на другой проект. При запуске Character Animator программа открывает проект, который был закрыт последним, чтобы можно было продолжить работу над ним. Если текущий проект найти не удается, программа открывает или создает проект по умолчанию.

Создание проекта

По мере работы в проектом Character Animator постоянно создает и обновляет файлы в папке проекта на диске. Избегайте создания проектов и работы с проектами, файлы которых расположены в папке, для которой выполняется синхронизация или резервное копирование.

Открытие проекта

Открытие последнего проекта

Нахождение текущего проекта на диске

Чтобы показать и выбрать папку текущего проекта на диске, выберите Файл > Показать проект в Проводнике (Windows) или Файл > Показать проект в Finder (Mac OS).

Импорт содержимого другого проекта

Можно импортировать содержимое другого проекта и повторного использовать его сцены и марионетки в текущем проекте.

Порядок импорта содержимого проекта:

На панели Проект создается новая папка, и в эту папку помещается копия содержимого проекта.

Если исходные медиафайлы (графические объекты и звук) изначально были в папке Ch Media этого импортированного проекта (или в одной из вложенных папок) на диске, копии этих файлов добавляются в папку Ch Media текущего проекта. Эти файлы добавляются в папку Gathered Media.

Если исходные файлы существуют за пределами папки проекта, импортированные элементы ссылаются на их текущее положение вместо создания копии.

Поддерживаемые форматы файлов импорта

Поддерживаются форматы JPEG и PNG для марионеток и циклов

Поддержка форматов EPS и SVG для графических объектов марионеток

В Character Animator поддерживаются графические объекты марионеток в форматах EPS (.eps) и SVG (.svg или .svgz). Поскольку это векторные форматы, к ним могут быть применены функция Рендеринг в качестве вектора и поведение «Покачивание».

Старые версии форматов файлов EPS и SVG не всегда могут сохранить полную иерархию уровней, поэтому некоторые детали могут отображаться на панели «Марионетка» сплющенными.

При экспорте файлов из Adobe Animate в Character Animator рекомендуется поставить флажок напротив параметра «Оптимизация». Это позволит сохранить структуру и названия слоев.

Использование сцен Adobe Animate в качестве циклов (наборы изображений SVG)

Чтобы экспортировать графические циклы Adobe Animate в формате SVG для использования в Character Animator, выполните указанные ниже действия.

Откройте сцену в документе Adobe Animate.

Выберите Файл > Экспорт > Экспортировать фильм. Откроется диалоговое окно «Экспортировать фильм». В поле «Сохранить как» выберите «Набор изображений SVG» (*.svg)

Поставьте флажок напротив параметра «Оптимизация» и нажмите кнопку ОК.

Затем опубликованный файл .svg можно импортировать в Character Animator в качестве цикла.

Растеризация объектов Illustrator (векторной графики)

Сцены отправляемые в After Effects, Premiere Pro или Adobe Media Encoder посредством Dynamic Link, растеризуются. Если в этих приложениях потребуется увеличить видеоряд, используйте больший размер сцены в Character Animator, чтобы сохранить детализацию.

Поддерживаемые форматы аудиофайлов

Организация элементов проекта

В текущем проекте можно изменять порядок элементов проекта на панели «Проект» в различных папках в соответствии со своими потребностями.

На панели «Проект» можно сортировать элементы по имени или типу. Нажмите заголовок столбца для изменения направления сортировки.

Добавление папки

Новая папка создается на том же уровне, что и самый внешний выбранный элемент проекта, или внутри выбранной папки.

Удаление папки

Чтобы удалить папку, выберите ее, затем выберите Правка > Удалить (клавиша Delete или Backspace).

Перемещение элементов между папками

Чтобы перемещать элементы между папками, выберите элементы, затем перетащите их в другую папку.

Переименование элемента проекта

Чтобы переименовать элемент проекта (марионетку, сцену, папку и так далее), выберите его и нажмите клавишу Enter. Чтобы сохранить изменения, введите новое имя и нажмите клавишу Enter либо щелкните за пределами текстового поля. Вместо этого нажмите клавишу Esc, чтобы отменить изменения.

При перетаскивании элемента в папку, где содержится другой элемент с таким же именем, перетаскиваемый элемент следует переименовать. Переименование элемента таким образом, чтобы его имя совпадало с именем существующего элемента в той же папке, запрещено — рядом с текстовым полем появляется красный значок «x». Наведите указатель на значок «x», чтобы отобразить сообщение об ошибке.

Удаление элемента

Поиск импортированных файлов на диске

Чтобы найти импортированные файлы на диске, щелкните правой кнопкой мыши марионетку, графический объект или элемент аудио на панели «Проект». Затем выберите команду Показать в Finder (Mac) / Проводнике (Windows) в контекстном меню. Для марионеток появляется файл графического объекта для самого нижнего слоя.

Копирование импортированных файлов графического объекта или звуковых файлов в проект

Для сбора копий импортированных файлов графических объектов и звуковых файлов в папку проекта для более простого предоставления общего доступа к проекту выберите Файл > Копировать медиафайлы в папку проекта. Файлы копируются во вложенную папку Gathered Media в папке проекта Ch Media. Файлы в исходных местах не удаляются.

Отмена и повтор

В программе Character Animator предоставляется неограниченное число операций отмены и повтора действий, даже действия из предыдущих сеансов работы в Character Animator. Изменения проекта Character Animator сохраняются автоматически.

Отмена и повтор изменений

Чтобы отменить или повторить изменения, выполните одно из следующих действий:

Удаление истории отмены операций

Сохранить версию проекта

Для запоминания определенного состояния проекта используются версии проекта. Такие маркеры создаются в истории проекта и вызываются для восстановления нужного состояния проекта. Версии позволяют отслеживать различные вариации проекта в рамках одного и того же проекта.

Невозможно отменить создание, переименование или удаление версии проекта, так как это влияет на историю проекта. Кроме того, при очистке истории (команда меню Файл > Очистить историю ) удаляются история и все версии в истории проекта.

Использование версий проекта

Новая версия появляется в верхнем разделе панели История со сплошным значком документа. Если навести указатель мыши на версию, отображается дата и точное время ее создания.

Имя по умолчанию каждой новой версии проекта основано на последней именованной версии проекта в истории или имеет вид «Версия n», если предыдущее или пользовательское имя не использовалось. Версии проекта можно переименовать в любое время.

Чтобы восстановить состояние версии из истории проекта, щелкните нужную версию.

Подсказка: для переименования или удаления версии ее не нужно выбирать (и восстанавливать соответствующее состояние из истории проекта).

Автоматически сохраненные версии

Следующие действия приводят к созданию автоматически сохраненных версий:

Просмотр автоматически сохраненных версий

Создание копии проекта

Можно сохранить проект под новым именем, чтобы экспериментировать с изменениями или сохранять разные версии работы.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *