7 days to die максимальный уровень персонажа
7 days to die максимальный уровень персонажа
7 Days To Die запись закреплена
Для повышения выносливости на начальном уровне, игроки теперь начинают с 150 пищи, которая теперь отображается в hud и меню для общения Вы можете переедать и пища не будет тратиться.
Когда выносливость игроков будет находиться между 100 и 150, никаких штрафов к выносливости не будет.
Требования к силе для перка сексуальный тираннозавр были снижены, и мы ясно дали понять, что это снижает затраты на выносливость в горнодобывающей промышленности, а также затраты в ближнем бою. Мы переместили его из секции боевых перков в новую секцию под названием Общие перки силы. Мы уменьшили расход выносливости для всех инструментов. Мы также уменьшили стоимость затрат выносливости для каменного инструмента.
Вода теперь идет до 150%, и пока дебафф воды не снизиться до 75%, Вы не получите никаких штрафов к регенерации выносливости.
Для строителей мы увеличили получение XP при сборе и добыче полезных ископаемых, что позволяет поддерживать роли, чтобы приверженцы такого стиля игры не отставали от тех, кто больше времени проводит в боях и сборе трофеев.
Но Фатал уже предупредил, что найдена ошибка с едой\водой и скоро будет билд 9.
7 days to die максимальный уровень персонажа
Приветствую всех в своём руководстве!
Руководство актуально для версии игры: Alpha 17 (b240)
Тут выкладываю все скриншоты из руководства (посмотреть [yadi.sk] ), если плохо отображаются.
Если вы заметили ошибку или хотите предложить что-то добавить, то прошу писать в комментарии.
На текущий момент стоимость одного уровня любого перка, стоит 1 PT.
Стоимость атрибутов зависит от их уровней и наложенных эффектов (цены указаны в таблицах).
На скриншотах показаны оба случая.
Подробнее о том, какие эффекты на что влияют, будет указано в каждом разделе про атрибут.
Первое что потребуется для прокачки навыков, это скилл-поинты (PT). Зарабатываются они получением нового уровня или выдаются наградой за выполненное некоторых заданий.
Максимальный уровень 300, за каждый новый уровень начисляют 1 PT.
Ниже представлена формула для вычисления требуемого опыта для каждого уровня.
Таблица требований при прокачке
Таблица эффектов влияющих на атрибут
Таблица предметов влияющих на атрибут
Таблица требований при прокачке
Таблица эффектов влияющих на атрибут
Таблица предметов влияющих на атрибут
Таблица требований при прокачке
Таблица эффектов влияющих на атрибут
Таблица требований при прокачке
Таблица эффектов влияющих на атрибут
Таблица предметов влияющих на атрибут
Таблица требований при прокачке
Таблица эффектов влияющих на атрибут
В 17 версии игры добавили систему квестов. Квесты выдают торговцы. В квестах необходимо будет убивать врагов, выкапывать сундуки и искать нужные кейсы, спрятанные в доме (благо маркер всегда показывает точное положение). На этом и построены все задания.
Difficulty
Difficulty adjusts the strength of spawned Zombies in your game. The player may choose between six difficulties:
Level | Skill | Description | % Damage by Zombie | % Damage by Player | |
---|---|---|---|---|---|
0 | Scavenger | Easiest | Easiest setting designed for noobs. | 50 | 150 |
1 | Adventurer | Easy | Not just a new recruit any more. | 75 | 125 |
2 | Nomad | Normal | Designed for experienced FPS players. | 100 | 100 |
3 | Warrior | Hard | Now you’re starting to impress. | 150 | 75 |
4 | Survivalist | Harder | Kids don’t try this at home! | 200 | 50 |
5 | Insane | Hardest | You’re one brave Mother! | 250 | 40? |
Beyond the impact on Player vs Zombie, and Zombie vs Player damage as per above table, the game difficulty also impacts the calculated Gamestage being used for players. This in turn determines what horde (sleeper, wandering, blood moon, scout) the game generates at the relevant occasions.
As of Alpha 19, the Difficulty setting does not affect Gamestage.
Video Guide (Alpha 16, and is not accurate for the current version of the client.) [ ]
Подробности системы прокачки персонажа в 7 Days to Die Альфа 17
В этой статье вы узнаете некоторые подробности обновленной системы прокачки, а также сможете ознакомится с очередным письмо от Роланда, отправленным стримерам, аккредитованным на ранние стримы 17 Альфы.
ВНИМАНИЕ!
В видео начиная с 10:33 и до конца имеется необрезанный пустой участок видео.
Автор просит прощения за эту оплошность при создании видео.
Итака ваших экранах очередной выпуски новостей про 17 Ждальфу игры 7 Days To Die
Этот выпуск будет достаточно коротким, в силу того, что новостей появляется всё меньше, и скорее всего это связано с тем, что 17 Альфа уже проходит предрелизную подготовку и почти всё, что можно было уже рассказать, рассказали и что можно было показать, показали, а остальное видимо секретно.
В этом выпуске мы разберем всего одну новость, а также посмотрим некоторые скриншоты, опубликованные с момента публикации прошлого моего видео.
Сначала посмотрим несколько скриншотов от Роланда. На этой группе скриншотов показано, как меняется окружение начиная с момента за несколько часов до орды и заканчивая временем непосредственно перед ордой.
Время перед ордой, церквушка.
Время перед ордой, вид с крыши.
Тут можно оценить как в данный уже работает обновленное освещение в игре, но не более, может еще какие-то незначительные мелочи.
Далее Роланд опубликовал скриншоты Джипа находящегося на подъемной мосту.
Со слов Роланда джип в 17 Альфе можно будет спокойно поднять на мосту и работает это уже вполне стабильно.
Также недавно была решена проблема с джипом, которая заключалась в том, что, если попытаться покинуть джип, который был заблокирован стенами по бокам и спереди, что в принципе обычная ситуация если вы построили довольно тесный гараж, то персонаж, при попытке выйти мог запросто катапультироваться в стратосферу… а вернувшись оттуда просто разбивался в лепешку.
Эта проблема тоже уже решена, но пока неизвестно будет ли просто блокироваться выход из транспорта или персонаж будет просто появляться над транспортом. В случае появления над транспортом, интересно что будет если гараж тесный не только по бокам, но и сверху, что тогда? Персонаж просто просочиться сквозь потолок и окажется сразу на втором этаже? Короче тут пока не совсем ясно.
Переходим к скриншотам Джоела, опубликованным им в твиттере.
Первое изображение представляет из себя нарезки скриншотов новой ванной комнаты и соответственно ванны и водопроводного смесителя.
Все, как полагается с новыми текстурами, обшарпанное, с пятнами извести, а на одном из скриншотов, в ванной находится окровавленное нечто, то ли полотенце, то ли кишки животного, тут художник видимо не смог определиться в процессе создания этого нечто, с тем что же в итоге должно получиться )
На следующем скриншоте мы видим обновленную текстуру кирпичной кладки.
Выглядит это весьма красиво и реалистично, надеюсь остальные текстуры стен и всего остального будут иметь такой же вид. Меня, если честно, очень сильно беспокоит земля и дороги, так как даже сейчас в 16 Альфе они выглядят хуже чем многие нынешние текстуры.
Джоел был не сильно щедр на новые скриншоты, потому следующие три скриншота, это последнее, что было им опубликовано за это время.
И хотя может показаться, что трех скриншотов дерева прокачки маловато, за такой промежуток времени, тем менее эти три скриншота весьма интересны и содержательны, давайте их разберем.
Атрибут Силы
На первом скриншоте мы видим атрибут силы, и входящие в него группы перков со своими списками перков.
Тут, как и на остальных скриншотах видно, что атрибут силы имеет максимальный уровень 10, первый уровень уже приобретен, причем стоимость уровня составляет 1 очко опыта. Каждый отдельный перк также имеет свой максимальный уровень, и он равен 5.
В колонке стоимости напротив каждого перка также указана стоимость, равная единице. Скорее всего цены еще не настроены, и в окончательном варианте они будут разные, тем более Джоел говорил недавно о том, что в данный момент он еще работает над подключением и балансировкой этих перков и их стоимость скорее всего отложена напоследок.
Тут не совсем понятно, как мы будем открывать эти группы перков и нужно ли будет их вообще каким-то образом открывать, чтобы получить доступ к их содержимому.
Среди перков, атрибута силы, которые нам засветил Джоел на данном скриншоте есть такие:
Первая группа называется “Перки ближнего боя” и содержит такие перки как:
Вторая группа называется “Строительные перки” и содержит такие перки:
Перк, который нам тут раскрыт наиболее полно, называется одним словом “Лежать” и вот что он дает:
Атрибут Интеллект
Следующий скриншот демонстрирует нам список перков, относящихся к атрибуту Интеллект.
Судя по тому, что последняя строка в списке перков пустая, скорее всего то, что мы видим, это на данный момент полный список перков, данного атрибута.
Тут перки поделены на две группы Перки Влияния и Перки Мастерства.
К группе Влияния относятся такие перки как:
Группа Мастерства содержит такие перки как:
На скриншоте более подробно раскрыт только перк Продвинутая Инженерия, так что давайте посмотрим, что нам в 17 Альфе сможет дать этот перк.
2 Уровень позволит нам создавать уже продвинутые электрические компоненты, а также разблокирует SMG и шахтерскую каску с фонариком.
3 Уровень позволит нам уже создавать электрические ловушки, ловушки с лезвиями и дротиками, а также разблокирует АК47, Снайперскую винтовку и Револьвер Магнум.
4 Уровень позволит нам создавать автоматические турели на основе дробовика, пусковые ракетные установки и гвоздемёт.
5 Уровень позволит нам создавать SMG турели, бензопилу и бур.
Атрибут Восприятие
И последний скриншот Джоела демонстрирует нам Атрибут Восприятие.
Перки в нем разделены минимум на две группы: Мастерство и Мусорщик (Поиск предметов)
Из группы Мусорщик на скриншот попали всего два перка, это Счастливый грабитель (Везучий мародер) и Спасательная операция, что-то вроде того.
А вот группа Мастерства атрибута Восприятие на скрин попала полностью и содержит такие перки как:
1 и 2 Уровни дадут нам увеличение скорострельности на 20 и 25%, а также увеличение скорости перезарядки на 10 и 15% соответственно.
Если будет возвращаться по 5-10 очков стамины за каждую выпущенную пулю, это будет какая-то имба в плане выносливости )
Бежишь такой от толпы зомби, устал, а при себе не оказалось кофе или пива, не проблема… опустошил в зомби или в воздух рожок из калаша и все, можно бежать дальше? ). ну это странно наверное, как думаете? )
Со скриншотами разобрались, а теперь давайте посмотрим что было в очередном письме ото Роланда, которое было разослано всем, кто получил право стримить экспериментальную 17 Альфу в раннем доступе.
Итак, вот что написал Роланд.
Прежде всего, хочу поблагодарить вас за терпение. Я могу вам сказать, что понятия не имел, что это займет так много времени. Надеюсь, вы по-прежнему с нами и с нетерпением ждете когда появиться возможность постримить A17.
В рамках мероприятия мы хотели бы отправить каждому из вас 2 рекламных футболки с логотипом «7 Days To Die». Мы надеемся, что вы будете в одной из этих футболок во время стримов раннего доступа, а вторую предлагаем вам подарить кому-то из подписчиков.
Что касается выхода 17 Альфы, я могу сказать вам, что это наверняка не случится в эти выходные и, скорее всего, в следующие выходные тоже вряд ли.
К такому выводу я пришел, когда Мэдмол сообщил мне за день до этого, что у него есть работа на пару недель, чтобы закончить настройку всех перков и скилов, пока остальные разработчики продолжают исправлять ошибки. Но, по крайней мере, это дает нам время, чтобы доставить вам ваши футболки.
Вот такое письмо ) Что касается сроков выходы 17 Альфы, то мне кажется что она выйдет не раньше конца октября, но если это случится раньше, я против не буду )
До этого на форуме Роланд писал, что по его мнению, разработчики могли бы уже выпустить экспериментальную версию, но как оказалось еще не все готово даже для этого. Критических ошибок почти не осталось, есть только мелочи вроде подключения перков и скилов и их настройка и прочий баланс в игре.
К примеру недавно Роланд написал, что Джоел в данный момент также работает на балансом скорости игрока по отношению к бегающим зомби и собакам. Джоел пытается сделать так, чтобы попытки сбежать от них не всегда были обречены на успех, как это есть сейчас ) С его слов это должно стать захватывающей, рискованной и опасной, но в то же время, выполнимой задачей.
Не знаю о чем это он… если бы собаки и дикие зомби не тупили, наматывая круги возле каждого кустика, то и сейчас в 16 Альфе сбежать от них было бы проблемой… так что хватило бы и того, что была решена проблема с этими танцами вокруг разных предметов, хотя может я чего-то не знаю… всякое может быть.
Самые полезные навыки в 7 Days to die
7 Days to Die — это уникальная компьютерная игра, песочница с открытым миром, крафтом и многим другим!
Привет, читатель! В этой статье я хочу рассказать тебе о 5-ти важных на МОЙ взгляд навыков, которые облегчат тебе жизнь не только в начале игры но и пригодятся в дальнейшем!
Ну что же, не будем тянуть кота за хвост и перейдем к делу:
1. И первый навык который я хочу тебе посоветовать вкачивать — ЭТО ШЕФ-ПОВАР. Данный навык я очень рекомендую, ибо благодаря всего одному перку из ветки этого навыка ты сможешь готовить сразу намного больше блюд чем без него, а это верный залог выживания! Благодаря одному перку тебе будет сразу доступна готовка таких блюд как: жаренное и варенное мясо, что намного лучше чем подгоревшее, а а так же кукурузный хлеб, яичница с беконом, чай, кофе, и жаренный картофель.
Данные продукты очень просто приготовить на ранних этапах игры и раздобыть их не составит труда. А далее мы переходим к следующему навыку, который идеально гармонирует с предыдущим.
2. Навык «Фермерство и земледелие», тут я порекомендую вам прокачаться сразу до 2-го перка под названием «ФЕРМЕР». Благодаря этому навыку мы не только сможем собирать ВДВОЕ больше плодов с любых растений и овощей, но и создавать семена этих растений, а далее рассаживать их у своей базы, при этом стоимость изготовления так называемых «фермерских делянок» упадет на 30%, т.е нам потребуется меньше ресурсов для ее изготовления. Да, конечно придется прокачать «Стойкость» до 5 уровня, но цена каждого составляет всего 1 очко, так что прокачаться мы сможем достаточно быстро, но а самое главное — мы по сути навсегда забудем что такое голод и дефицит продуктов, так что советую начинать прокачивать данный навык как можно раньше!
3. Третий навык под названием «Вело механик» можно получить в самом начале игры, потратив всего 2 очка навыков, но ценность этого навыка очень велика, поскольку нам будет доступно изготовление велосипеда, а это уже какой-никакой ТРАНСПОРТ, и нам не придется ходить пешком, особенно если у вас не прокачан навык «Вьючный мулл», плюс у велосипеда есть пусть и небольшое, но все же «хранилище», в котором мы можем хранить не поместившиеся в инвентарь ПРЕДМЕТЫ.
Так же велосипед будет крайне эффективен, если на вас внезапно напала орда или МЕДВЕДЬ, от которого будет проблематично убежать, если у вас нет ДОСТОЙНОГО вооружения.
Для изготовления велосипеда нам понадобится «Гаечный ключ». Нет, серьезно, все ресурсы, которые нужны для его изготовления, добываются при разборке чего-либо «Гаечным ключом». В основном это автомобили, т.к они встречаются чаще всего, а также торговые автоматы и уличные фонари, из которых можно добыть СЛИТОК железа, который так же необходим для изготовления ВЕЛОСИПЕДА. Также слитки железа можно получать путем переплавки САМОГО железа, добытого при разборке с тех же машин ну или РУДЫ.
4. Для переплавки нам понадобится Кузница, очень важный предмет, который будеn необходим на протяжении всей игры. Что бы изготовить кузницу — понадобится навык «ПРОДВИНУТОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ» благодаря которому нам и откроется секрет ее изготовления